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Intervista a Creoteam su Football, Tactics & Glory

Il particolare strategico a turni sul calcio si è espanso con il grosso dlc Football Stars, il direttore creativo, Andrii Kostiushko ci ha svelato aneddoti sul passato e su come potrebbe evolversi il gioco

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Football, Tactics & Glory è un gioco particolare. Lo apprezzammo due anni fa per le sue dinamiche piuttosto interessanti che miscelano ancora oggi fasi strategiche a turni ed elementi RPG applicati al calcio.

Un mix che è cresciuto nel corso di questo lungo periodo grazie ai continui aggiornamenti di Creoteam, il piccolo team indipendente ucraino che realizza il gioco, ed all’incredibile supporto di una community appassionata e competente in grado di offrire contenuti personalizzati sempre più dettagliati e completi.

La recentissima espansione Football Stars però ha ulteriormente migliorato il titolo dando ancora più spessore e profondità alla gestione del club. Incuriositi da questa bella ed ulteriore metamorfosi del gioco, ne abbiamo voluto parlare direttamente con gli autori.

Andrii Kostiushko, direttore creativo di Creoteam

Abbiamo così contattato Andrii Kostiushko, direttore creativo (o creative director se preferite), per conoscere cosa c’è dietro le quinte di uno dei titoli ad ambientazione calcistica più interessanti ma anche per sapere come può e potrebbe evolversi il gioco. Nuova espansione? Un sequel diretto? Altre novità?

Bene, se siete interessati, potete leggere la nostra intervista a Kostiushko di Creoteam. Ne è nata una bella chiacchierata ricca di dettagli ed aneddoti. Qui potete trovare la versione inglese per i nostri amici all’estero. Ringraziamo Danny DSC e Dino C. per aver tradotto le domande e le risposte.

Buona lettura.

Prima domanda di rito: presentatevi al pubblico italiano.

Sono Andrii Kostiushko, creative director di Creoteam. Il mio compito è quello di progettare il videogioco in mondo che sia molto interessante. Oltre a questo mi occupo anche di gestire il gruppo di lavoro: pianifico e creo le attività e controllo alcune cose noiose come la cassa, contratti e così via.

Creoteam

Spiegateci l’origine del nome del vostro team

Il nostro team si è formato nel 2005 con diversi professionisti che in precedenza hanno lavorato alla serie Sherlock Holmes e ad altri giochi di Frogwares. Loro volevano creare un fantastico sparatutto con elementi hack-n-slash, ambientato in una Kiev post-apocalittica. Ecco, quindi, nel 2008 il team ha pubblicato Collapse.

È stato rilasciato nei paesi della CSI su Pc. Successivamente, il publisher ha rilasciato il gioco con il nome “After the War” in Italia e Spagna.

Nel 2008, in seguito alla crisi economica mondiale, il nostro publisher decise di non continuare la serie Collapse.
Abbiamo provato a resuscitare la serie, rilasciando un add-on e provando a trovare un publisher per console (ne abbiamo persino trovato uno, ma in seguito chiuse il progetto) e così via. Purtroppo era un periodo in cui i team di medie dimensioni chiudevano perché non sostenibili. Steam non era ancora così accessibile come lo è ora ed arrivare alle console è stato difficile.

Così il nostro team passò da 20 persone a 3 componenti principali: io, il direttore tecnico (ideatore del nostro motore grafico) e l’animation lead (la figura dietro tutte le nostre fantastiche animazioni, sia in Collapse che in Football, Tactics & Glory).

Nel 2011, prendemmo la decisione di realizzare un gioco che ci avrebbe migliorato come persone e come professionisti (sfruttando anche le nostre competenze): potevo realizzare un gameplay eccezionale (e ho desiderato a lungo creare FTG), il direttore tecnico proseguiva nel miglioramento del nostro engine e l’animation Lead poteva realizzare animazioni fluide e belle.

Da dove nasce il progetto di Football, Tactics & Glory

Di questo aspetto, parlo in dettaglio nel seguente video:

In breve, ho iniziato a giocare ai manageriali di calcio a partire dalla fine degli anni ’90. E sebbene amassi questo genere, c’erano alcuni aspetti che non mi piacevano. Tra questi vi sono: risultati delle partite non ovvi, molte routine, molti numeri e fogli di calcolo che sembrano non influenzare nulla ed altro. Volevo risolvere tutti questi problemi, ma non sapevo come farlo.

Nel 2011 Creoteam affrontò alcuni problemi e quasi tutte le persone lasciarono l’azienda. In quel periodo, finivo di giocare a Persona 3 e mi venne in mente l’idea di poter utilizzare le meccaniche di base di Persona 3 per creare partite che siano interessanti da giocare e che permettano, allo stesso tempo, di gestire i calciatori senza troppi problemi. In circa un mese, con solo carta e penna, ho progettato uno schema basato sull’utilizzo delle meccaniche di Persona 3 in un gioco di calcio. E all’epoca, quando in Creoteam rimanemmo solo in tre, avevo già una visione abbastanza buona di quello che sarebbe stato il videogioco nella mia mente.

Quali sono i giochi fonte di ispirazione?

Persona 3 in primo luogo. Ma ad essere sinceri, nella versione finale di FTG non c’è niente che assomigli a quel gioco. Ho adorato FIFA Manager (che si chiamava Total Club Manager). Penso di essermici ispirato anche parzialmente. Inoltre, direi che le serie Civilization e XCom mi sono servite di ispirazione. Niente, in particolare, è preso da nessuno di questi giochi ma vi si possono trovare delle somiglianze. Ad esempio, l’enciclopedia è abbastanza simile a quella in CIV5, a livello di gameplay con lo skill tree utilizzato in FTG :-D.

La meccanica di gioco è cresciuta nel corso degli anni. Come si evolverà in futuro?

Mi piace l’idea di confrontare il nostro videogioco con la serie di Football Manager in questi termini: se FM può essere paragonato ad Europa Universalis allora Football Tactics & Glory può essere paragonato a Civilization.

In quest’ottica il nostro titolo può diventare più realistico, ci saranno più dettagli ma comunque continueremo ad essere degli strateghi nel mondo del calcio. Ci potremmo concentrare sulle decisioni di alto livello, nella gestione del team e sulle meccaniche di gioco che interessano il giorno della partita. Il nostro obiettivo è mantenere il gioco abbastanza semplice all’inizio, ma, allo stesso tempo, molto profondo e giocabile una seconda volta.

Qual è, secondo voi, la caratteristica più forte del gioco?

Dal punto di vista dei videogiocatori, la nostra caratteristica meccanica a turni è ciò che rende il nostro gioco eccezionale. Dal mio punto di vista personale, il turn based system è uno degli strumenti che ci ha permesso di trovare “una visione globale”: rendere un gioco manageriale di calcio coinvolgente e dinamico.

Il titolo è diventato, così, eccezionale non per una sola caratteristica forte, ma perché siamo riusciti a combinare, in modo intelligente, la meccanica a turni, la semplicità e la profondità delle dinamiche di sviluppo dei calciatori e la semplicità delle interfacce. Il gioco non funzionerebbe senza nessuno di questi elementi.

Per esempio, quando inizialmente abbiamo progettato la meccanica a turni, siamo partiti dal sistema di progressione.

Questo perché influisce su quali numeri vengono utilizzati per le diverse azioni di gioco, qual è la distribuzione degli attributi e come verrà giocata la partita nella lega inferiore o superiore. Per questo motivo è il gioco nel suo insieme è la nostra caratteristica più forte 😉

Cosa secondo voi c’è da migliorare?

Pensiamo che i giocatori abbiano bisogno di più “riposo” tra le partite. Pertanto, se dovessimo iniziare lo sviluppo di FTG 2, ci saranno più meccaniche di gestione che interromperanno il ciclo partita-partita-partita… Inoltre, vorremmo implementare la possibilità diventare un allenatore di una nazionale, accesso libero ai diversi continenti, aggiungere ancora più flessibilità all’editor delle leghe, inserire la possibilità di essere assunto da altri club. Abbiamo un’enorme quantità di idee. Ma ci muoveremo costantemente in modo che le nuove meccaniche non interrompano il gioco.

Un grande pregio di Football, Tactics & Glory è il supporto alle mod. C’è qualche lavoro amatoriale che vi ha impressionato più di altri?

Ci sono diversi lavori con cui i videogiocatori mi hanno impressionato. Tra questi, quelli che mi sono piaciuti particolarmente nei quali gli autori hanno ricreato i veri volti dei calciatori reali sono:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=929549841&searchtext=

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1677999082&searchtext=

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1772387288&searchtext=

Vi sono, invece, alcune mod a tema fantasy. Ad esempio, eccone una dell’universo di Captain Tsubasa: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1353865156&searchtext=

O se parliamo di un set più grande di mod, ci sono quelle che coprono universi immaginari per ogni paese, quindi puoi giocare in un mondo unico in cui città mistiche competono con altre: https://steamcommunity.com/app/375530/appreportedcontent/?steamid=76561198072614707

L’espansione Football Stars ha rinvigorito il gioco aggiungendo alcune novità importanti. Qual è la più decisiva secondo voi?

Sviluppiamo nuove meccaniche per FTG con un progetto più ampio. Di solito, se vedi una grande nuova meccanica in un videogioco, questa è stata pianificata e progettata almeno un anno prima dell’implementazione o anche di più. In quest’ottica, vi sono due nuovi enormi miglioramenti: Statistics e Giftedness sono stati pianificati molto tempo fa, ma solo con questo DLC siamo stati in grado di implementarli.

Mi piacciono entrambe queste meccaniche, ma Giftedness influisce maggiormente sul gameplay, mentre Statistics influenza maggiormente sulla sensazione del mondo di gioco. Inoltre, anche se non sembra una grande meccanica, abbiamo dedicato molto tempo a migliorare il modo in cui l’intelligenza artificiale esegue le sostituzioni e prepara la sua formazione.

A proposito, inizialmente, avevamo intenzione di implementare Giftendess non da subito. Per questo DLC, infatti, volevamo aggiungere la possibilità di permettere agli allenatori di cambiare club. Ma è emerso che non potevamo farlo nei tempi previsti, quindi abbiamo cambiato i nostri piani. E come è successo, in meglio.

Football, Glory and Tactics
La schermata di specializzazione, da qui possiamo assegnare quelle abilità peculiari che formeranno il calciatore da reparto, in questo caso offensivo

Nel corso di questi anni avete anche migliorato l’aspetto grafico. Cosa altro ci possiamo aspettare?

Crediamo che la grafica sia molto importante. Un altro aspetto importante relativo è il modding. Abbiamo sempre voluto che il mondo di gioco fosse pieno di calciatori tutti diversi. Non solo, quindi, cloni formati da 10-20-30 volti con diversi tagli di capelli e colori. Stiamo cercando di ottenere la più ampia varietà possibile. Questo è stato il motivo che ci ha spinto verso il nostro fantastico Face Editor.
Ma vogliamo ottenere ancora più realismo, in generale: nei volti, nella partita e negli stadi. Quindi, se dovessimo proseguire con lo sviluppo di Football, Tactics & Glory, ci aspettiamo che questo sia più realistico a livello visivo e grafico.

Ci saranno altre espansioni in futuro?

Attualmente stiamo discutendo all’interno del team sul “cosa fare dopo”. Possiamo iniziare lo sviluppo di FTG 2, anche perché vogliamo riscrivere il nostro engine. Possiamo continuare a migliorare FTG 1 sull’attuale motore e aggiungendo nuovi DLC. Oppure possiamo iniziare a creare un videogioco completamente nuovo.

O state pensando ad un sequel?

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In un ipotetico sequel, cosa aggiungereste?

Non siamo sicuri se o quando potremmo iniziare a lavorare su un sequel. Ma noi all’interno del team sappiamo tutti cosa sarà, qualora decidessimo di lavorarci sopra. Ci sarà una grafica decisamente più realistica, un nuovo motore di gioco (sarà tattico e a turni ma con un approccio più realistico) e alcune nuove attività fuori dal match.

Grazie per il vostro tempo

Grazie a te. Auguro a voi e ai vostri lettori un buon divertimento.

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