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Imperator: Rome, Recensione

Paradox ci porta nella Roma imperiale con il suo nuovo grand strategy games. Danny DSC ci racconta la sua esperienza

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Dopo il buon Stellaris e l’ottimo Hearts of Iron IV, Paradox ha deciso di tornare alle origini della nostra storia, riportando il giocatore ai gloriosi tempi di Roma.

Paradox ha pensato bene di realizzare a suo modo con un gioco ampio, con una grafica aggiornata, e con la sua classica impostazione per i grand strategy games, che ogni anno accontenta una buona parte della sua grande fanbase. Imperator: Rome, uscito lo scorso 25 aprile su Pc e disponibile sia sullo store Paradox che su Steam, è l’oggetto di questa recensione. Il nostro DannyDSC ha quindi dismesso i panni “indie” per indossare una toga nuova di zecca, curando la recensione di questo titolo.

COGITO ERGO SUM

Roma, anche solo pronunciarla, riporta in auge una lunga serie di memorie, fatte principalmente di libri, e di qualche “romantico” (in senso storico) film. Ma anche i videogiochi, tornano alla mente di chi scrive l’articolo come un fugace pensiero che poi vola via, e di tanto in tanto ritorna. In realtà, proprio sulle pagine de ilvideogioco.com, di recente abbiamo portato l’ottimo Field of Glory 2, e prossimamente parleremo anche di un titolo che si propone come il nuovo punto di riferimento per un genere, quello dei grand strategy games storici, che riscuote sempre un ottimo successo. Paradox, dal canto suo, ha saputo trasmetterci le sensazioni ma anche le difficoltà della guerra, della pace, e della gestione di una nazione in praticamente tutti i periodi storici.

Crusader Kings 2, Europa Universalis 4, Victoria II, Hearts of Iron IV, ed ora Imperator: Rome, coprono un periodo storico che va dalla nascita di Roma, fin quasi alla guerra fredda. Poca roba? Assolutamente no. Un’interfaccia chiara e semplice, un’intelligenza artificiale coerente e aggressiva al punto giusto, una curva d’apprendimento che accontenti tutti i palati, sono solo alcuni dei cardini della politica Paradox, insieme a quello più recente, la miriade di contenuti aggiuntivi post lancio. Cosa potrà mai andare storto?

DURA LEX SED LEX

Avviato il gioco e dato un’occhiata alle varie opzioni, decidiamo di partire con il tutorial. In ogni iterazione dei suoi grand strategy games, la compagnia svedese ha sempre portato novità, pertanto ci è sembrato più che giusto darci una rinfrescata per farci guidare in questa nuova avventura.

Dopo un breve messaggio introduttivo però, ci siamo accorti che il tutorial non è proprio quello che ci aspettavamo. Solitamente, un’introduzione iniziale, guida il giocatore attraverso una serie di menu e di azioni, per far prendere confidenza con tutte quelle meccaniche da memorizzare in vista delle lunghe sessioni successive.

Questa partita iniziale però, si dipana attraverso uno scarno che descriveremo in seguito, perché prima di tutto è giusto parlare dell’interfaccia. Nella parte alta, troveremo il riepilogo della tesoreria e della forza lavoro, mentre a fianco ci sono i punti “potere” (li descriveremo successivamente) militare, civico, oratorio e religioso. Sulla parte destra, l’indicatore di stabilità del nostro impero, la nostra notorietà, e l’intervallo temporale, che potrà essere accelerato o rallentato a piacimento. Sotto i vari indicatori troviamo i classici menu relativi al nostro governo, alla gestione delle leggi, la ricerca tecnologica, l’economia.
E tutta una serie di menu relativi ai personaggi e alle famiglie di spicco che vivono entro i nostri confini. A destra, troveremo l’outliner già visto in Stellaris, che servirà da riepilogo per le nostre forze militari, e per le informazioni più importanti quali produzione, slealtà di qualche personaggio, diplomazia. In basso a destra, la minimappa ha davvero molti filtri, che a seconda delle necessità potranno esserci molto utili (soprattutto quello relativo ai rifornimenti in tempi di guerra).

Molta carne al fuoco quindi, tante cose da tenere sott’occhio e tanto da apprendere prima di iniziare a “giocare” sul serio. Ora, un tutorial che si rispetti, dovrebbe spiegare almeno in parte, tutto questo. Invece, troviamo a lato dello schermo una piccola icona che ci indicherà i vari passi che dovremo svolgere per superare quello che invece, dovremmo apprendere. Ora, la parola tutorial, significa letteralmente “lezione”. E cos’è una lezione? È quella fase in cui dobbiamo familiarizzare con i concetti di gioco, e con le sue meccaniche. Il tutorial di Imperator: Rome, è a dir poco, carente, anzi assente.

Per farvi un esempio pratico, una delle prime richieste è quella di stabilizzare il nostro impero. Questo fattore risulta determinante già nelle fasi intermedie di gioco, perché un impero non stabile porterà a rivolte che dovremo sedare, con non pochi grattacapi. Il fattore di stabilità è costituito da una serie di fattori, ma i principali sono la felicità/fedeltà dei vari personaggi che compongono il governo, e ovviamente il popolo. Per mantenere questo valore il più alto possibile, dovremo adottare politiche coerenti, non essere troppo aggressivi nei confronti degli stati vicini, tenere una tassazione a livelli medi, e non impalare il primo politico che scontento, pensa di tradirci.

Ma come alzare la stabilità di governo? Il tutorial ci chiede di omaggiare gli dei, il problema è che non ci dice come. Dopo diverse prove (non senza frustrazione) nel menu religione, alla fine abbiamo trovato il tasto corrispondente, una piccola icona nel relativo menu senza alcuna indicazione. Ma non era più semplice indicare direttamente a schermo come procedere? Ci viene poi richiesto di reclutare un grande esercito da ben 30 coorti, sfruttando il pratico macro builder. Anche qui, non ci viene indicato né cosa sia, ne dove sia situato. Avendo un po’ di dimestichezza, lo troviamo subito sotto la bandiera relativa all’impero che stiamo controllando, ma anche qui, nulla ci è sembrato chiaro. Parliamo di un grand strategy game, e chiaramente ci si aspetta dedizione e pazienza nell’apprendere le varie meccaniche, ma qui si sottintende che il giocatore conosca già il gioco, ed è assolutamente un errore. Persino Hearts of Iron II ha un tutorial migliore, più chiaro, e parliamo del 2005.

SINE CAUSA

Passato il tutorial, andiamo ad approfondire un momento i menu di gioco. Al loro interno, troveremo molte informazioni, ma il più delle volte poco chiare, o troppe all’interno dello stesso riquadro. Questo porta a non aver chiara la situazione generale, soprattutto riguardo a ciò che accade in gioco. Le tradizioni militari, un interessante meccanica per il miglioramento del nostro esercito, è poco approfondita, e rende stati simili a livello culturale, praticamente identici. Stessa cosa per i vari imperi, differenziati solo dalla forma di governo, dove troveremo repubbliche, monarchie, e regni tribali.
Il quadro generale quindi, ci da un’idea di gioco dove c’è poca varietà, a favore di una serie di “macro-insiemi”. Un’altra pecca, è la quantità di edifici che potremo costruire in ogni provincia. Tutto si riduce a quattro costruzioni: mercati, che daranno un bonus alla tassazione. Campi d’addestramento per il reclutamento di varie unità, fortificazioni necessarie alla difesa della propria provincia in presenza di un esercito nemico, e fattorie per la crescita ed il mantenimento della popolazione.

Ora, un grand strategy game che si rispetti, solitamente è pieno zeppo di costruzioni dai bonus più disparati, mentre qui è tutto ridotto all’osso. Un titolo di cui parleremo tra qualche settimana, attualmente in fase alpha, è notevolmente più chiaro, completo e vario, e parliamo di una fase preliminare, in cui ogni fattore può essere modificato, rimosso, o aggiunto. Ad una prima occhiata, ci sembrava che anche gli eserciti fossero caduti vittima di questa “mediocrità”, ma fortunatamente ci siamo dovuti ricredere. Ogni nazione ha il nucleo di truppe ed una serie di unità peculiari, molto differenti e con diversi bonus e malus. Per la riuscita di una campagna militare, sarà fondamentale gestire e coordinare le varie armate, anche per quel che riguarda le formazioni, e i loro generali.

La gestione della guerra è astratta, e vedrà i due eserciti confrontarsi direttamente sulla mappa del mondo, ma spesso si ha la sensazione che ciò che accade in guerra sia tanto astratto quanto casuale. Non ci sono schermate chiare che indichino chiaramente i valori che decideranno le sorti della nostra offensiva, e l’unica schermata presente durante il confronto tra due generali è caotica, cosa che spesso ci porta a mettere in pausa durante lo svolgimento dello scontro nel tentativo di capire il perché di una nostra disfatta.

Durante una partita di prova, con Roma, abbiamo subito tentato l’invasione del Sannio. Con il nostro esercito di 30.000 uomini, abbiamo avuto molte fortune, e conquistato tutto senza troppe difficoltà. Consci della nostra superiorità, abbiamo forzato la mano del governo e tentato l’invasione dell’Etruria, non prima di esserci attrezzati e aspettato quel tanto che basta per avere un casus belli. Qui, le sorti della battaglia sono andate molto diversamente, e due nostri eserciti da ben 30.000 uomini sono stati annientati da forze nettamente inferiori. Ci siamo chiesti il perché e abbiamo approfondito tentando di ripetere la manovra ma con esiti sempre identici.

Allora abbiamo fatto un’ulteriore prova, riavviato la partita e tentata l’invasione in Etruria prima, per conquistare il Sannio in un secondo momento. Guarda caso, abbiamo stravinto e abbiamo conquistato entrambe le regioni in poco tempo. Un’intelligenza artificiale un po’ ballerina? Pensiamo di si. Cose che si mettono a posto con una patch per carità, ma è indubbio che se un grand strategy game, viene ridotto all’osso nella sua parte “grand”, per concentrarsi sulla parte militare, che a sua volta viene meno quando l’AI gestisce gli eserciti a modo suo, ci sembra incomprensibile.
Anche la conquista, che dovrebbe garantire nuovi afflussi di denaro e risorse, vuoi anche per la gestione della tassazione. Annettere nuovi territori per poi costruire mercati atti al miglioramento della nostra tesoreria, non sempre darà i risultati sperati, con spese militari molto più alte rispetto al guadagno portato dai nuovi territori. La gestione della tassazione e del mantenimento delle risorse militari è affidata invece ad un menu che prevede solo 3 posizioni. Alto, medio, basso.

MAGHI DI CORTE, E PUNTI POTERE

Passiamo ora in rassegna i punti potere, che altro non sono che astrazioni su un modello che ci è sembrato non lontano dal (passateci il termine, lo usiamo in tono volutamente scherzoso) pay to win. Sia pure in game.

Le ricerche, le leggi, i cambi di governo, la forzatura del senato in caso di entrata in guerra, e molte azioni diplomatiche si basano tutte su questi punti. Il problema è come viene gestito il tutto. Prima vi abbiamo raccontato che durante la nostra prima prova, dopo il Sannio volevamo a tutti i costi prenderci l’Etruria, forzando la mano alla parte politica del nostro impero. Per far sì che tutto si muovesse esattamente come volevamo, non abbiamo dovuto far altro che andare sulle relazioni diplomatiche, spendere 200 punti oratoria per fabbricare (letteralmente) la rivendicazione di una regione, e aspettare quel tanto che basta affinché il tasto “dichiara guerra” fosse disponibile.

Tutto lì, entrata in guerra e via. Il nostro impero ha perso stabilità a causa delle nostre scelte? Andiamo nel menu della religione, spendiamo qualche punticino di potere e via, la stabilità ha ora un punto in più. In giochi di questo tipo, uno dei fattori più difficile è quello dell’annessione di popoli con culture differenti. Ma anche qui, con qualche punto si sistema tutto e le province saranno pacificate senza il minimo problema. Il problema non è tanto nella meccanica, quanto nel fatto che è tutto automatico ed immediato. Sdrammatizzando, manca solo un tasto “ricarica punti potere”, e potremmo anche chiederci se siamo su tablet, smartphone, o davanti al monitor di un computer.

COPIA PARIT FASTIDIUM

Ciò che fa riflettere, e spesso e volentieri anche un po’ recriminare, è una mole di contenuti di pregevole fattura con tanta carne al fuoco, ma parafrasando, senza cuocerla bene. Da una parte, abbiamo una meccanica militare ben strutturata, con differenti punti a favore e con fattori relativi a tattiche, generali, coordinazione degli eserciti, davvero ben sviluppate. Anche il sistema degli eventi in gioco, pur se approfondito solo in parte, risulta gradevole. Dall’altra, un’eccessiva astrazione (semplificazione), con buona pace della profondità. Questo si riflette nel caso emblematico della “pacificazione” di un territorio.

Annessa e sistemata la provincia con un click usando i poteri, dobbiamo poi attraversare lo “scoglio” relativo alla gestione della popolazione appena conquistata. Questa fase è obbligatoria e non opzionale, e si snoderà attraverso una lunga serie di tediosi menu, con buona pace della micro-gestione. È come se questo titolo avesse in sé due mentalità contrapposte, due anime. Due volti che si affrontano non sul campo di battaglia, ma sul nostro computer, mentre giochiamo.

GRAFICA E SONORO

Tecnicamente parlando, il titolo sfoggia una buona grafica, cui ormai siamo abituati già da qualche tempo. I bellissimi disegni a sfondo, gli effetti grafici sulla mappa di gioco, e anche l’acqua sono davvero ad un ottimo livello.

Lo zoom è ottimo, ed è anche possibile ruotare la telecamera e cambiare il livello d’inclinazione dell’inquadratura. L’interfaccia invece andrebbe pesantemente rivista, perché i menu sono troppo invasivi e spesso coprono completamente la mappa di gioco. Non ci aspettiamo le vette raggiunte da altri competitor con altri prodotti, ma è stata Paradox stessa a fare dell’interfaccia un’arte. Sembra che in questa occasione se ne sia dimenticata. Anche la colonna sonora, che con Stellaris ha raggiunto livelli cinematografici, ha fatto un passo indietro, risultando gradevole ma ripetitiva e con un numero di tracce piuttosto esiguo. Segnaliamo che durante tutti i nostri gameplay, effettuato con l’Asus Rog G752VS, non abbiamo sofferto crash né rallentamenti, pur giocando al massimo del dettaglio.

COMMENTO FINALE

Imperator: Rome ci ha lasciati con sensazioni contrastanti. Una buona grafica, un’interfaccia da rivedere. Una dinamica militare strutturata e ben sviluppata, astrazioni anti storiche e meccaniche di gioco non approfondite.

Come scritto sopra, è un gioco dalle due anime che spesso vanno a scontrarsi con esiti poco felice. Rimane un buon gioco e se siete più inclini alla controparte militare dei giochi strategici, saprà sicuramente regalarvi ore di divertimento. Di contro, se siete affezionati ai standard classici dei grand strategy games, che Paradox stessa ha contribuito a stabilire, potreste rimanere delusi o frustrati. La compagnia svedese, come ci ha abituati, è già a lavoro su una serie di patch che andranno a migliorare il prodotto. Siamo certi che il gioco verrà reso ancora più intrigante e completo anche dalla sicura mole di dlc già programmati. Quest’ultimo fattore, può rappresentare un punto a sfavore o un pregio, dipende dal punto di vista.

Infine potrebbe anche essere un buon gioco d’avvio per i neofiti della strategia, soprattutto, ripetiamo, se amanti della parte della gestione militare. Quest’ultima offre molto.

Pregi

Parte militare ben strutturata. Graficamente pregevole. Adatto ai neofiti del genere grand strategy games. Ha molto potenziale...

Difetti

… che in gran parte non esprime. colonna sonora anonima. Interfaccia invasiva. Poca varietà. Troppe astrazioni.

Voto

7+

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