Graveyard Keeper 2, il lavoro nobilita anche i defunti, recensione
Una città da riconquistare e una fabbrica da organizzare tengono occupati vivi e morti in un gestionale ricco, macabro e impegnativo
Graveyard Keeper 2 ci farà riprendere in mano la pala a otto anni dal debutto del primo capitolo (qui la nostra recensione). Certo, per Lazy Bear Games il mestiere di custode di un cimitero medievale è sempre stato un pretesto per ridere della morte e, soprattutto, per rivenderne i pezzi. Questo sequel mantiene il tono macabro e sarcastico, ma allarga molto il perimetro.
Non c’è più soltanto un camposanto da rendere decoroso ma una città da riconquistare, un’armata di non morti da gestire e una catena produttiva che, a regime, promette di lavorare al posto nostro. Resta da capire quanto costi arrivarci. Di seguito la recensione della versione Pc di Graveyard Keeper 2. Ricordiamo che il gioco, pubblicato da TinyBuild, è disponibile anche su PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Switch e Switch 2. Buona lettura.
UN CUSTODE, DUE VITE
La storia di Graveyard Keeper 2 riprende giusto dopo gli eventi del primo capitolo. Scopriamo che il protagonista è stato diviso in due: una metà ha scatenato l’apocalisse zombie, l’altra ne ha pagato le conseguenze, finendo incatenata in una cella dell’Inquisizione. Ci svegliamo nei panni di quest’ultima. Una fata riesce a liberarci una mano e poi sparisce, lasciandoci l’incarico di salvare un mondo che, in teoria, abbiamo contribuito a rovinare. A tenerci compagnia c’è Larry, un teschio parlante e cugino spirituale del Gerry del primo gioco.
Il suo sarcasmo stanco è uno dei pregi più concreti dell’avventura. Dopo la fuga dalla città invasa dai non morti, uno scambio di identità ci fa passare per un Inquisitore. Ereditiamo così una base abbandonata, un cimitero e un obitorio dove un asino parlante, dalle simpatie comuniste, ci recapita puntualmente nuovi cadaveri. Il racconto procede attraverso missioni e personaggi eccentrici, tra citazioni e gag che sfondano la quarta parete. Il cast è spesso volutamente sgradevole: qualcuno lascia il segno, altri sembrano esistere soprattutto per darci qualcosa da fare.
IL LAVORO NOBILITA (E LOGORA)
Il cuore del gioco resta la gestione. Tagliare legna, estrarre pietra, coltivare, cucinare, pescare, fare autopsie e seppellire i defunti sono tutte attività che consumano stamina. Non c’è un orario fisso che ci obblighi a interrompere il lavoro: potremo continuare finché riusciremo a recuperare energia, facendo però i conti con la stanchezza e con azioni più dispendiose. A complicare le cose arriva la follia, che cresce maneggiando cadaveri e lavorando quando siamo stanchi.
Per smaltirla serviranno birra, sonno o una fetta di torta ai frutti di bosco. Anche il becchino, insomma, ha bisogno delle sue consolazioni. L’avanzamento passa dai punti rossi, verdi e blu, guadagnati attraverso le attività e spesi negli alberi tecnologici di edilizia, metallurgia, anatomia e alchimia. Su questa base si innestano ispirazioni, perk, reputazione e fede. Quest’ultima si ottiene con una messa settimanale, possibile soltanto con la gratitudine cittadina al massimo, e serve anche a sbloccare i punti di viaggio rapido e le ispirazioni.
Ed è qui nascono i problemi. I tutorial introducono i sistemi con una certa grazia e il tracciatore delle missioni, organizzato come un diagramma di flusso, aiuta a capire chi ci abbia affidato un incarico e come si colleghi agli altri. Molte meccaniche, però, restano spiegate poco o per nulla. Per raggiungere un obiettivo bisogna spesso completarne altri tre, mentre il gioco non chiarisce abbastanza cosa significhi essere “stanchi”.
Le aree di costruzione, inoltre, non condividono le scorte: la legna depositata in un laboratorio va trasportata a mano altrove, i forzieri funzionano per prossimità e le ricette non si possono consultare a distanza. Chi ama i fogli di calcolo potrebbe trovarsi a proprio agio. Per gli altri, l’idea di esperienza “cozy” ne esce parecchio ridimensionata.
MORTI CHE LAVORANO, MORTI CHE COMBATTONO
Gli zombie lavoratori non sono una novità assoluta: erano già comparsi nel primo capitolo con l’espansione Breaking Dead. Qui però l’automazione acquista ben altro peso. I cadaveri possono tornare in piedi come lavoratori, ciascuno con attrezzi e perk propri; il numero di questi ultimi dipende dai teschi rossi del corpo di partenza. Nel sottosuolo della base potremo costruire una vera fabbrica, con macchine e nastri trasportatori, affidando agli zombie il trasporto dei materiali e le postazioni produttive.
Quando il sistema gira, Graveyard Keeper 2 cambia faccia: smettiamo di fare tutto da soli e iniziamo a ottimizzare, decidendo cosa delegare e in quale ordine. Certo, arrivarci richiede tempo. La reputazione necessaria per procurarsi le risorse della rianimazione si guadagna con missioni che chiedono materiali già lavorati. Il villaggio, inoltre, non gradisce un’armata troppo numerosa: aumentare gli zombie può penalizzare la fede ottenuta con le messe.
L’equilibrio tra produzione, consenso e progressione è delicato, ma qualche volta sa più di burocrazia che di strategia. I non morti oltretutto hanno la loro utilità anche in battaglia. Per liberare i quartieri della città affronteremo scontri con obiettivi diversi, dalla difesa contro ondate nemiche alla conquista di punti di controllo. Potremo assumere mercenari, costruire barricate e torri di arcieri e spostare le squadre attraverso le loro insegne.
Il combattimento diretto è volutamente semplice, con pochi tipi di arma e un solo pulsante d’attacco, e offre un diversivo alla routine produttiva. Le vittorie aprono nuove zone e missioni, oltre a procurare le chiavi con cui inviare predoni a saccheggiare i territori infestati. Non è un sistema particolarmente profondo e alla lunga tende a ripetersi, ma dà uno scopo concreto a ciò che fabbrichiamo. Il cimitero, paradossalmente, rischia di restare sullo sfondo: curarlo è ormai soltanto uno dei tanti compiti.
PIXEL, VOCI E MUSICA
Il comparto artistico di Graveyard Keeper 2 conserva il fascino del primo capitolo, ma lo ricostruisce in un mondo tridimensionale in pixel art. Luci e ombre dinamiche seguono il ciclo giorno-notte, la vegetazione ondeggia e gli effetti atmosferici animano un mondo dove la morte è ovunque. Le sequenze narrative adottano uno stile diverso da quello del gioco, con un contrasto che può spiazzare.
La grande novità nella presentazione è il doppiaggio inglese completo, tra accenti regionali britannici e persino una suora dal marcato accento tedesco. Esso dà personalità al cast e rende più godibili le conversazioni, anche se in qualche momento sfiora la caricatura. Chi preferisce il borbottio dell’originale può comunque selezionarlo nelle opzioni.
Meno incisiva invece la colonna sonora, che tenderemo a dimenticare presto. La versione Pc inoltre offre caricamenti rapidi e supporto al controller, ma l’ottimizzazione non risulta uniforme. Il framerate può perdere qualche colpo quando molti zombie sono al lavoro e nelle scene notturne più ricche di luci e ombre in movimento.
Alcuni aggiornamenti successivi al lancio hanno corretto diversi crash, collisioni e blocchi dei lavoratori, ma rimane ancora del lavoro da fare. Restano poi alcune scelte di design un po’ scomode: il salvataggio avviene soltanto dormendo, le sequenze narrative non si possono saltare né mettere in pausa e manca un orologio con cui orientarsi nel ciclo giorno-notte.
CONSIGLIATO AGLI APPASSIONATI
Graveyard Keeper 2 è un sequel più ambizioso e generoso dell’originale. Il team di Lazy Bear Games ha migliorato la gestione degli incarichi e la presentazione, ampliato l’automazione con la fabbrica di zombie e dato alla produzione uno sbocco concreto nelle battaglie per la città. Conserva però il difetto più ingombrante del capostipite: richiede molta pazienza prima di restituire il piacere promesso. Le spiegazioni incomplete, le dipendenze tra risorse e i continui trasporti rischiano di trasformare l’organizzazione in una lista di stressanti incombenze.
Chi apprezza l’ottimizzazione, i sistemi che si intrecciano e il sarcasmo macabro troverà un gioco ricco e difficile da lasciare. Chi invece cerca relax o indicazioni chiare potrebbe sentirsi sommerso da punti da accumulare e compiti da svolgere. Quando i morti iniziano a lavorare per noi, la soddisfazione arriva. Il problema è quanta vita dobbiamo spenderci prima.
Pregi
Umorismo nero e personaggi riusciti, Larry in testa. Automazione con zombie, nastri e macchine gratificante a regime. Battaglie che danno uno scopo alla produzione. Tracciatore delle missioni chiaro e utile. Direzione artistica atmosferica e doppiaggio inglese completo.
Difetti
Troppe meccaniche spiegate poco o male. Grind marcato e numerose dipendenze tra risorse. Scorte separate tra le aree, con continui trasporti. Salvataggio solo dormendo e sequenze narrative non saltabili. Alcune incertezze tecniche su Pc.
Voto
7,5