Dopo aver condotto i giocatori nella Britannia dell’epoca romana, Matthew Konkoly ha scelto di cambiare radicalmente scenario. Warlord: Awaji (qui la nostra recensione), secondo capitolo della serie sviluppata da Darkmatter Games, è ambientato nel Giappone del XIV secolo e ci mette alla guida di un esercito deciso a conquistare l’isola di Awaji. Si esplora il mondo in prima persona, si guidano le truppe sul campo di battaglia e si decide come rapportarsi agli altri abitanti dell’isola: attraverso il commercio e la negoziazione, oppure con la forza. È la formula che Konkoly definisce “strategia immersiva”, nella quale le decisioni di un comandante hanno conseguenze strategiche, ma vengono vissute dalla prospettiva di chi si trova fisicamente nel mondo di gioco.
Il passaggio dall’esercito romano ai guerrieri del Giappone medievale ha richiesto molto più di un cambio di ambientazione. Konkoly ha studiato il periodo, collaborato con uno storico e visitato Awaji per riprodurne il territorio e alcuni dei suoi luoghi reali. Ha inoltre ripensato la progressione e la composizione dell’esercito, cercando di dare al secondo Warlord un’identità coerente con la storia che voleva rappresentare. Abbiamo intervistato Matthew per farci raccontare questo percorso: dalle prime esperienze nello sviluppo alle scelte di design di Awaji, passando per le difficoltà tecniche emerse dopo il lancio e per le possibilità che il gioco lascia a chi vuole condurre una conquista secondo un proprio codice morale.
La conversazione tocca anche il lato più personale del progetto: cosa significhi portare avanti un gioco di questa portata come unico sviluppatore a tempo pieno, con l’aiuto di un piccolo gruppo di collaboratori e senza un editore alle spalle. Di seguito la nostra chiaccherata con Matthew Konkoly. Per gli amici che non parlano l’italiano, qui c’è la versione inglese della nostra intervista. Buona lettura.

Presentati al pubblico italiano: com’è iniziato il tuo percorso nello sviluppo di videogiochi? La tua formazione unisce informatica e storia romana: in che modo queste due discipline hanno influenzato i giochi che realizzi?
Mi chiamo Matthew Konkoly, ho 26 anni e vivo nell’Indiana, negli Stati Uniti. Sono americano e ho origini in parte italiane da parte di madre. Amo viaggiare e mangiare bene. Ho cominciato a sviluppare videogiochi alle medie usando Scratch, una piattaforma pensata per i più giovani. Lì ho pubblicato diversi giochi semplici. Quando sono arrivato alle superiori, ho lasciato Scratch per dedicarmi alla grafica 3D con Unity, che è tuttora il motore che preferisco usare. Successivamente mi sono laureato in informatica, concentrandomi sullo sviluppo software, soprattutto in C e assembly x86. La formazione era molto essenziale: non usavamo neppure gli ambienti di sviluppo integrati, che per il codice sono un po’ come gli elaboratori di testi. Facevamo tutto dal terminale.
Questo mi ha dato la mentalità del “trova un modo per farlo”, che credo mi aiuti concretamente nei miei progetti di sviluppo videoludico da autodidatta. Durante gli studi mi sono appassionato profondamente alla storia e ho seguito anche un percorso secondario di studi classici. Esso mi ha immerso nella storia romana e mi ha aiutato a rendere più autentico, sul piano storico, Warlord: Britannia, il mio primo grande gioco, che avevo iniziato poco prima di entrare all’università. Quel periodo di studio rigoroso ha rafforzato anche la mia capacità di fare ricerca su argomenti nuovi.

Attraverso Darkmatter Games definisci Warlord una serie di “strategia immersiva”. Che cosa significa per te questa espressione? E cosa può offrire una prospettiva in prima persona rispetto a quella dall’alto di un tradizionale strategico?
“Strategia immersiva” è un’espressione che ho coniato quando ho pubblicato Warlord: Britannia, per descrivere la sua combinazione di generi davvero unica. L’idea alla base della strategia immersiva e di Warlord, la prima serie a proporre questo nuovo genere, è far calare completamente il giocatore nei panni di una figura storica, attribuendogli responsabilità concrete e una presenza fisica sul campo di battaglia. Diventi davvero un “comandante sul campo”. Mi sono accorto che i giochi tendono a essere immersivi oppure strategici, ma mai entrambe le cose. Per fare un esempio, il titolo immersivo che preferisco è Kingdom Come: Deliverance; un ottimo esempio di strategico invece è Total War: Shogun 2. La serie Mount & Blade si avvicina alla strategia immersiva, ma la mappa del mondo, in cui il personaggio non ha una presenza fisica, la esclude chiaramente da questa categoria.
In quei giochi passi molto più tempo tra menu e mappe che a controllare direttamente il tuo personaggio nel mondo di gioco. La particolarità della serie Warlord è che rimani nella prospettiva del tuo personaggio, nello spazio e nel tempo, per tutta la durata della partita. Al tempo stesso hai a che fare con elementi strategici: guidi in battaglia decine o centinaia di soldati, gestisci i rapporti con fazioni neutrali e ostili e costruisci accampamenti complessi ovunque in un vasto mondo aperto. Per quanto ne so, questa combinazione esiste solo in Warlord.
Dopo aver raccontato la conquista romana della Britannia in Warlord: Britannia, perché hai scelto il Giappone del XIV secolo, e in particolare l’isola di Awaji, come ambientazione del secondo capitolo?
Sebbene abbia una solida formazione in storia romana, ho molti altri interessi. Studio con grande passione la storia giapponese più o meno dal 2020. Sapevo quindi di voler portare il concept di Warlord in Giappone già molto prima dell’uscita di Warlord: Britannia. Scegliere il periodo e il luogo precisi non è stato facile. Ho valutato diverse possibilità prima di fermarmi al Trecento. Volevo mostrare la guerra giapponese “classica”, invece del periodo degli Stati combattenti, che subì una forte influenza delle armi da fuoco occidentali e vide affermarsi tattiche incentrate su formazioni di lancieri reclutati fra la popolazione.
Il Trecento offre ciò che i membri del mio server Discord chiamano affettuosamente “di tutto un po'”, in termini di tattiche: guerrieri dall’aspetto ricercato guidano in battaglia piccoli gruppi di seguaci, nulla è standardizzato o regolamentato e, in sostanza, non esistono tattiche codificate. È un’enorme differenza rispetto alle rigide formazioni romane, quindi non mi sorprende che alcuni giocatori di Britannia non abbiano trovato in Awaji ciò che cercavano. Se Warlord: Awaji si fosse giocato e avesse trasmesso le stesse sensazioni di Britannia, avrei fallito miseramente nel mio tentativo di ricreare la storia. Il periodo mi concedeva anche una certa libertà con le armi a polvere da sparo nelle fasi finali del gioco. Britannia aveva potenti armi d’assedio, comprese quelle che i giocatori chiamavano “baliste nucleari tattiche”, quindi sapevo di dover alzare la posta con l’arma da fuoco e le bombe di Awaji.
Credo di esserci riuscito: molti giocatori hanno raccontato di essere rimasti traumatizzati dal primo incontro con le armi a polvere da sparo. Quelle che ho scelto sono storicamente plausibili e compaiono soltanto nel finale, quindi l’autenticità è stata preservata. Ho scelto Awaji per la sua geografia. Si trova in una posizione ideale per inserirla nella storia più ampia del Giappone del Trecento, e il suo territorio vario e interessante ne fa l’isola perfetta da conquistare. L’ho visitata di persona e ho cercato di riprodurre al meglio la sua bellezza naturale e i panorami che offre.
L’autenticità storica sembra essere uno dei pilastri della serie Warlord. Quali fonti e specialisti hai consultato durante lo sviluppo di Awaji? La ricerca ti ha portato a mettere in discussione qualche idea diffusa sulla guerra dei samurai?
Possiedo una raccolta di libri di storia in inglese e in giapponese che ho usato come riferimento. È anche uno dei motivi per cui ho imparato a parlare e leggere fluentemente il giapponese: avevo bisogno di leggere le fonti giapponesi e comprenderne il lessico senza dipendere interamente dalle traduzioni, che presentano sempre qualche interpretazione soggettiva e possono alterare le sfumature dell’originale. Ero abituato a fare qualcosa di simile con le fonti romane, dato che avevo studiato un po’ di latino, ma all’inizio il giapponese era per me una lingua del tutto sconosciuta. Come accennavo prima, Warlord: Awaji rappresenta la guerra dei samurai “classica”, molto precedente al ben più popolare periodo degli Stati combattenti. Spesso questo periodo è considerato noioso, ma credo dipenda dal fatto che molti lo trascurano e passano direttamente alla “parte interessante”.
Volevo quindi mostrare che il Trecento può essere altrettanto interessante, e forse persino più dinamico, delle epoche successive. Durante lo sviluppo ho collaborato con Thomas Conlan, studioso di fama mondiale ed esperto del periodo. Mi ha aiutato a comprenderne la vera essenza, il caos e tutto ciò che lo rende interessante. Se fosse dipeso da lui, uno dei tuoi seguaci avrebbe potuto mozzare la testa a un guerriero famoso, riscuotere la ricompensa al tuo accampamento e poi tornarsene semplicemente a casa! Oppure avrebbe potuto catturare un civile nelle vicinanze e cercare di spacciarne la testa per quella di qualcuno di importante. Abbiamo avuto molte conversazioni di questo tipo, che avrebbero lasciato perplesso, e forse anche un po’ preoccupato, chiunque ci avesse ascoltati.

Hai ricreato l’isola usando dati altimetrici reali e ti sei recato anche in Giappone per fare ricerca. Come hai conciliato la fedeltà geografica e storica con le esigenze pratiche di un videogioco open world?
Dal punto di vista della topografia, il territorio aperto di Awaji è praticamente identico a quello reale. Ho dovuto ridurre un po’ l’isola, portandola a un terzo delle dimensioni originali. Altrimenti sarebbe stata troppo grande rispetto alla quantità di contenuti che potevo creare. La riduzione ha però conservato la disposizione di montagne, colline, valli, pianure e spiagge. Sono riuscito anche a collocare più di 30 templi e 20 santuari reali pressappoco dove dovrebbero trovarsi. Per la maggior parte ho rispettato persino l’orientamento degli edifici, e ognuno porta il suo vero nome. Ne ho visitati molti di persona. Il mio obiettivo era creare una campagna di circa 30-40 ore, con territori vari e regioni via via più sviluppate. La conformazione di Awaji era perfetta a questo scopo. La parte settentrionale dell’isola, dove si comincia, è molto rurale e accidentata. Procedendo verso sud, il paesaggio si apre e diventa più pianeggiante, consentendo la presenza di insediamenti più popolosi e sviluppati.

Warlord: Awaji è stato sviluppato in circa tre anni: tu eri l’unico sviluppatore a tempo pieno, con il sostegno di un piccolo gruppo di collaboratori esterni. Quali parti del gioco hai realizzato personalmente, quali hai affidato ad altri e qual è stato l’aspetto più difficile dello sviluppo?
Spesso i giocatori pensano che questo gioco sia stato creato da una squadra molto più grande. Rimangono sorpresi quando, contattandomi per segnalare un bug, scoprono che sono l’unica persona a occuparsi della sua manutenzione. In parte è colpa mia: non ho puntato sul fatto di essere uno “sviluppatore solista” nella comunicazione del gioco, benché sia davvero l’unico sviluppatore a tempo pieno di Darkmatter Games. Evito questa definizione perché, secondo me, sarebbe irrispettosa nei confronti delle tante persone che hanno contribuito a rendere il gioco una realtà. Collaboro infatti con Jack Menhorn, un preparatissimo sound designer con esperienza nelle produzioni AAA. Si è occupato di tutti gli effetti sonori.
Joshua Lamberti è il compositore del gioco e ha realizzato da solo tutte le sue splendide musiche. Senza di loro mancherebbe quell’ultimo livello di cura fatto su misura. Ho commissionato a dei collaboratori anche parte delle animazioni dei personaggi. Tecnicamente sarei in grado di crearle io stesso, ma le mie animazioni sono estremamente semplici e poco raffinate. Anche alcuni altri elementi bidimensionali sono stati realizzati su commissione, tra cui l’illustrazione principale usata per promuovere il gioco e lo sfondo della mappa al suo interno. Tutto il resto l’ho creato personalmente da zero.

Quali sono state le lezioni più importanti che hai imparato da Warlord: Britannia? Quando hai iniziato a lavorare ad Awaji, quali elementi sapevi di voler conservare e quali sistemi hai scelto deliberatamente di riprogettare o abbandonare?
Secondo me il limite principale di Britannia era la progressione, insieme all’economia. Non ho ricevuto una formazione specifica nello sviluppo di videogiochi, quindi imparavo mentre procedevo. Il problema era che potevi portare il tuo esercito al massimo già nella regione iniziale, semplicemente aspettando e riscuotendo le tasse. Volevo che in Awaji la progressione dipendesse interamente dalle azioni del giocatore: per ottenere più risorse devi sempre decidere di andare a procurarle. Rimanere al sicuro nell’accampamento ad aspettare non deve né aiutarti né danneggiarti. Ho risolto modificando l’economia in modo che sia definita nel momento in cui viene creato il mondo.
In Warlord: Awaji esiste un numero fisso di oggetti: non vengono né creati né distrutti, ma soltanto spostati. Questo mi ha permesso di controllare con facilità la crescita dell’esercito del giocatore mentre si espande sulla mappa. Sono molto soddisfatto del risultato. Per adattarmi alla nuova ambientazione mi sono concentrato molto anche sulla libertà del giocatore e sulla personalizzazione dell’esercito. Quello romano aveva una composizione prestabilita, mentre questo nuovo esercito del Giappone medievale è completamente modulare. Ci sono riuscito grazie al nuovo sistema di oggetti, che consente di migliorare armi e armature, e a una nuova schermata dell’esercito con comandi intuitivi basati sul trascinamento degli elementi.

Sull’isola di Warlord: Awaji ci sono 20 tipi diversi di insediamento. Dal punto di vista del design, che cosa li distingue oltre all’aspetto? In che modo la loro disposizione, le guarnigioni e le funzioni favoriscono approcci tattici differenti?
Esplorando l’isola e spingendosi verso sud, il giocatore incontra insediamenti sempre più grandi e sviluppati. Si dividono in tre categorie: civili, religiosi e militari. Gli insediamenti civili non cambiano molto nella struttura: diventano più grandi e le loro guarnigioni di miliziani più forti. Il giocatore attento noterà che i miliziani degli insediamenti civili non sono affatto samurai. I villaggi e i mercati delle regioni avanzate servono a mostrare quanto sia più sviluppata la popolazione civile dell’Awaji meridionale e come possa sostenere fazioni di guerrieri e monaci più potenti. Anche gli insediamenti religiosi diventano più grandi e ricchi procedendo verso sud. A differenza dei templi, i monasteri buddhisti sono circondati da mura e hanno un solo ingresso, che crea un passaggio obbligato. Qui avevo in mente qualcosa di un po’ sinistro…
Dato che all’inizio i monaci sono neutrali nei confronti del giocatore, chi vuole comportarsi in modo malvagio può portare gran parte del proprio esercito all’interno delle mura, dichiarare guerra alla fazione e sterminare tutti. I giocatori l’hanno fatto davvero, e mi ha entusiasmato vederlo accadere. I grandi santuari, e i santuari in generale, sono pensati come una pausa dai combattimenti: luoghi in cui il giocatore può immergersi nella bellezza naturale legata allo shintoismo. Ad Awaji si trova uno dei santuari più ricchi di storia del Giappone, l’Izanagi-jingū, che ho ricreato nel gioco. Ma è negli insediamenti militari che il design cambia di più con l’avanzare della campagna. I primi posti di blocco e le residenze sono abbastanza piccole da poter essere travolte rapidamente dalle tue forze. Gli avamposti, le tenute e le fortezze delle regioni successive, invece, sono progettati per costringerti a correre dei rischi. Sono protetti da mura e torri con arcieri, perciò vieni bersagliato dalle frecce ancor prima di entrare. Una volta all’interno trovi difensori di alto livello.
Le tenute e le fortezze, in particolare, sono piene di gokenin nemici e dei loro seguaci. Un altro cambiamento importante nelle ultime regioni riguarda i collegamenti fra gli insediamenti, che formano vere reti difensive. Sulla mappa ci sono linee rosse che li uniscono: indicano i percorsi delle pattuglie e delle incursioni, che il giocatore può attivare avvicinandosi a un insediamento o combattendovi. Nelle prime regioni ho ridotto deliberatamente questi collegamenti al minimo. Nelle zone finali invece gli insediamenti sono interconnessi quanto più possibile. Questo aggiunge un ulteriore livello strategico: puoi provare a conquistare prima l’insediamento principale e poi quello da esso dipendente, per non scatenare incursioni. Oppure puoi sfruttare il sistema per attirare su di te incursioni successive e portarti dietro un enorme esercito nemico, solo per divertimento. Non avevo previsto che i giocatori lo facessero, ma è stato molto divertente guardarli.

Per un progetto sviluppato da una squadra così piccola, i test prima dell’uscita hanno inevitabilmente dei limiti. Quando il gioco ha raggiunto un pubblico molto più vasto su Steam, i giocatori hanno scoperto problemi o adottato strategie che non avevi previsto? Come distingui i riscontri che richiedono un intervento immediato dai suggerimenti che potrebbero entrare in conflitto con la tua visione creativa?
È stato un grosso problema sia per Warlord: Britannia che per Awaji. Sono l’unico sviluppatore, quindi dedico quasi tutto il mio tempo alla creazione del gioco e ne ho avuto pochissimo per provarlo a fondo. Prima dell’uscita, soltanto 10-15 persone avevano provato Warlord: Awaji, perlopiù per poche ore. E appena due persone avevano completato l’intero gioco prima che arrivasse su Steam nelle mani di migliaia di giocatori! Nel complesso, i giocatori hanno vissuto l’esperienza che avevo previsto. Mi sono però accorto rapidamente di un problema importante: non si rendevano conto di quanti contenuti ci fossero. All’inizio armi, armature e insediamenti ancora bloccati erano del tutto nascosti, anziché essere mostrati in grigio. C’era chi diceva che, conquistati tre insediamenti, si era già visto tutto il gioco…
Per Britannia era senz’altro vero, ma non per Awaji. Ho quindi modificato rapidamente l’interfaccia per mostrare ai giocatori che cosa li attendeva. C’erano anche problemi di ritmo: nella regione iniziale il gioco procedeva troppo lentamente. I tester avevano pazienza, ma chi lo avviava per la prima volta spesso non ne aveva altrettanta. Ho quindi anticipato la disponibilità di alcune armi e armature migliori nella regione iniziale, e questo sembra aver soddisfatto i giocatori. Un’altra funzione che davo per scontato tutti avrebbero usato era il commercio. Al lancio, però, per scoprirlo bisognava avere la fortuna di passare con il mouse sopra un tempio sulla mappa!
Mi sono accorto presto che i giocatori si limitavano a distruggere i templi senza commerciare affatto con loro. Ho dovuto correggere subito il problema e ora sembra che il sistema commerciale piaccia. Ho individuato rapidamente anche alcuni bug frustranti, situazioni che bloccavano la progressione senza interrompere il gioco, squilibri e anomalie evidenti, riuscendo a risolverli entro circa una settimana dal lancio. Warlord: Awaji aveva molti meno bug e problemi rispetto a Britannia al momento dell’uscita, il che è stato un sollievo. Sto ancora esaminando i commenti dei giocatori alla ricerca di altri aspetti su cui intervenire. Per ora il mio obiettivo è rendere il gioco il più fluido e performante possibile, senza aggiungere ancora nuovi contenuti.
Il primo importante aggiornamento dedicato alle prestazioni ha individuato nei collider degli alberi una causa di problemi più rilevante del previsto. Come hai scoperto questo collo di bottiglia e che cosa ti ha insegnato sull’ottimizzazione di una vasta simulazione open world da piccolo sviluppatore indipendente?
Britannia aveva evitato questo problema per puro caso. Unity infatti include un sistema per gestire il terreno che, affiancato da alcuni strumenti esterni, può funzionare molto bene nei giochi open world. Ci sono però insidie e particolarità difficilissime da scoprire, di cui nessuno parla online, probabilmente perché sono pochissime le persone che realizzano mondi aperti di questo tipo. Avevo sempre pensato che il carico sul sistema fisico dipendesse dai nuovi modelli dei personaggi. Quelli di Britannia non avevano braccia né gambe: era naturale aspettarsi che il nuovo gioco girasse un po’ più lentamente, giusto? E invece è emerso che quel carico non era causato dai personaggi, ma dagli alberi!
Ho analizzato a fondo le prestazioni del gioco e provato diversi scenari: tante unità, nessuna unità, tanti alberi, nessun albero e così via. Alla fine ho capito che i collider degli alberi, che pensavo venissero uniti a quello statico del terreno durante l’esecuzione, rimanevano invece tutti separati e attivi nell’intero mondo di gioco. Ecco l’insidia! Questo rallentava enormemente la fase iniziale in cui il motore fisico individua le possibili collisioni. Rimuovere quei collider ha praticamente azzerato il carico sulla fisica. In alcune situazioni i giocatori segnalano un framerate raddoppiato, la scomparsa dei microscatti e tempi di caricamento drasticamente ridotti.
È così che il gioco avrebbe dovuto funzionare sin dall’inizio; ora posso cercare altre possibili ottimizzazioni. Non sorprende che i giochi open world siano generalmente appannaggio di grandi studi AA e AAA. Farli funzionare bene è una sfida tecnica enorme, anche quando si usa un motore già pronto. Warlord: Awaji esegue molti sistemi indipendenti per ottimizzare insediamenti, luci, personaggi, suoni, fisica, effetti, proiettili e altro ancora. Tutto avviene dietro le quinte, senza che il giocatore se ne accorga. Nulla di questo è fornito di serie da Unity: l’ho costruito gradualmente negli ultimi tre anni. Spero di poterne riutilizzare una parte nel prossimo gioco.

In Warlord: Awaji il giocatore, alla guida di un esercito invasore, può commerciare, negoziare, fare prigionieri, esigere tributi o radere al suolo gli insediamenti. Volevi spingerlo a riflettere sulle conseguenze morali della conquista, oppure il gioco è pensato soprattutto come sandbox militare e strategico?
È una domanda molto interessante e sono contento che tu me l’abbia fatta. Sono ben consapevole della zona grigia sul piano morale in cui si colloca questo gioco, e cerco deliberatamente di offrire ai giocatori diverse possibilità, perché possano interpretare il tipo di personaggio che desiderano. Alcuni per esempio si rifiutano di attaccare i monaci neutrali o di ferire i civili; arrivano perfino a limitare l’uso delle armi a distanza, che possono causare danni collaterali. Altri invece percorrono Awaji sul sentiero di guerra, devastando l’isola e colpendo i suoi abitanti. La maggior parte probabilmente si colloca nel mezzo, divisa tra il proprio senso morale e il desiderio di conquistare risorse e territori.
Volevo offrire al giocatore un ampio ventaglio di possibilità, senza suggerire direttamente che una scelta sia migliore o più morale di un’altra. In questo modo può stabilire da sé il codice morale da seguire nel gioco. Finora sembra che l’idea abbia funzionato: sento spesso di giocatori che riflettono sulle decisioni prese e si danno delle regole personali. Rispetto a Britannia, Warlord: Awaji ha anche un tono diverso, che cercherò di spiegare. Iniziamo col dire che sono un grandissimo ammiratore di Umberto Eco: ho letto quasi tutti i suoi libri due o tre volte ciascuno. Che riposi in pace. In uno dei suoi splendidi romanzi, L’isola del giorno prima, il protagonista prende parte all’assedio di Casale, tra il tardo Medioevo e l’inizio dell’età moderna. In quel periodo la guerra non era letale quanto nelle epoche successive o nell’antichità.
Le battaglie provocavano feriti e morti, ma le grandi disfatte erano rare e spesso si arrivava a situazioni di stallo piuttosto imbarazzanti. Ricordo un passo del libro in cui la guerra è descritta come un’avventura: qualcuno potrebbe morire, ma non io. Questa concezione quasi disinvolta della guerra mi è sembrata insolita e interessante, e volevo darle un certo spazio in Warlord: Awaji. A differenza di Britannia, dove gli scontri finiscono con lo sterminio di una delle due parti, in Awaji ci sono perdite, ma le persone possono anche arrendersi ed essere lasciate in vita. Il giocatore può così vivere la guerra come un’avventura: affrontare e sconfiggere i propri avversari senza odiarli né provocare distruzioni inutili. Spero di approfondire in futuro questa idea, insieme ad altri spunti tratti dalle magnifiche opere di Eco.
Hai parlato di una futura Modalità Museo e di altre ricerche in Giappone. Come immagini questa modalità e quanto vorresti sviluppare la componente educativa e storica di Warlord: Awaji?
Warlord: Britannia includeva un museo, quindi naturalmente avevo previsto di aggiungerne uno anche ad Awaji. Ma la situazione economica di Darkmatter Games durante l’estate mi ha costretto a concentrare tutti gli sforzi finali sul completamento della campagna. Ora che il lancio è alle spalle e il gioco è in buone condizioni, tornerò in Giappone a ottobre per alcuni mesi: farò ricerche per le voci della Modalità Museo e cercherò di renderla persino migliore di quanto avessi immaginato. Inizialmente pensavo di riproporre il museo di Britannia, con una breve scheda di un paragrafo per ogni oggetto. Dedicargli più tempo dopo l’uscita mi permetterà invece di creare qualcosa di davvero speciale.
Vorrei inserire schede composte da più paragrafi, molti più oggetti del previsto e anche voci dedicate a concetti, anziché a oggetti materiali. Per esempio, potrei trattare gli aspetti religiosi e spirituali del Giappone medievale. Mi piacerebbe parlare anche di Awaji stessa e, forse, includere nella nuova schermata del museo altre immagini scattate durante i miei viaggi. L’ultimo elemento che vorrei aggiungere è una sorta di lettore dei kanji giapponesi. In alcune schede apparirebbero i caratteri e il giocatore potrebbe consultarne la definizione, scoprendo il significato delle singole parti della parola. Sarebbe fantastico: credo che gli appassionati di storia e lingua giapponese come me lo apprezzerebbero molto.
Darkmatter Games non ha un editore né investitori esterni e si finanzia direttamente con le vendite dei giochi. Quale libertà creativa ti garantisce questa indipendenza? E quali pressioni economiche o personali comporta sviluppare un progetto di questa portata?
Questa libertà praticamente illimitata mi permette di creare esperienze davvero particolari, che io stesso vorrei vedere realizzate. Naturalmente Darkmatter Games e i suoi prodotti devono fare i conti con il mercato e con gusti che cambiano, ma per ora sembra che l’interesse per Warlord non sia destinato a sparire presto. Mi considero prima di tutto un artista, più che un ingegnere o uno sviluppatore: seguo e metto al primo posto ciò che mi ispira. Sul piano economico, come accennavo prima, Darkmatter Games ha attraversato grandi alti e bassi. Quest’estate il conto dello studio ha toccato il minimo storico, scendendo a circa 100 dollari tra un pagamento delle vendite da parte di Steam e il successivo.
Per completare Warlord: Awaji come lo avevo immaginato ho dovuto davvero puntare tutto su questo progetto. Ne è valsa senz’altro la pena, e lo rifarei. Spero che, avendo ora due giochi sul mercato, la fase finale del prossimo ciclo di sviluppo non sia altrettanto spaventosa. Essere l’unico proprietario del progetto a volte rende le cose difficili anche perché tutti i commenti, positivi e negativi, arrivano direttamente a me. Noi esseri umani tendiamo naturalmente a dare più peso a quelli negativi, quindi devo proteggermi da questa tendenza. Le difficoltà però sono compensate dalle grandi soddisfazioni che derivano dall’essere l’unico proprietario di un gioco di questa portata. Alla fine della giornata posso indicarlo e dire: “L’ho fatto io”. È una sensazione straordinaria.

Infine, che cosa riserva il futuro a Warlord: Awaji e Darkmatter Games? Ci sono funzionalità che speri ancora di aggiungere? Hai già pensato a un’altra ambientazione storica per un eventuale terzo capitolo di Warlord?
Il prossimo passo è aggiungere la già citata Modalità Museo, che probabilmente sarà disponibile tra metà e fine gennaio. In seguito prenderò in considerazione le versioni per console e forse un DLC. I giocatori desiderano senz’altro un’espansione e ho già molte idee. Un DLC sarebbe accompagnato anche da un bell’aggiornamento del gioco base: sarebbe l’occasione per aggiungere gli ultimi elementi che vorrei introdurre. Naturalmente devo trovare un equilibrio con il momento in cui potrò iniziare a lavorare al prossimo gioco. Quanto al prossimo Warlord, ho deciso la sua ambientazione già alcuni anni fa e, a giudicare da come sta andando Awaji, sembra che potrò realizzarlo. Purtroppo, però, per il momento deve rimanere top secret!

Grazie per il tuo tempo, Matthew. Se vuoi, puoi concludere con un saluto alla community e ai nostri lettori, e indicare i canali social su cui seguirti.
Grazie a te per questa stimolante intervista, Davide. Mi è piaciuto molto rispondere alle tue domande e scambiare email con te. Avendo origini italiane, spero davvero che i lettori italiani apprezzino il gioco e la sua traduzione, realizzata dalla bravissima traduttrice freelance Francesca Perozziello! È stato un piacere collaborare con lei in questi ultimi anni. Nonostante abbia creato un intero gioco dedicato all’Impero romano, non sono ancora mai stato in Italia! Dopo l’uscita di Britannia mi sono immerso nella cultura giapponese e ho viaggiato soprattutto in Giappone. Ora che il lavoro su Warlord: Awaji si sta concludendo, sembra che presto avrò finalmente l’occasione di visitare l’Italia. Non vedo l’ora. Comunico con i giocatori soprattutto tramite gli annunci su Steam e i video su YouTube. Seguirmi su queste piattaforme è più che sufficiente per restare aggiornati su Darkmatter Games. Grazie, cari lettori!