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The Blood of Dawnwalker, il sangue scorre e il tempo fugge, recensione

Una corsa contro il tempo tra intrighi politici, superstizioni e creature della notte

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The Blood of Dawnwalker segna il debutto di Rebel Wolves, studio polacco con un biglietto da visita ingombrante, tra le cui fila troviamo diversi volti noti a chi ha amato capolavori come The Witcher 3: Wild Hunt, a partire dal game director, Konrad Tomaszkiewicz. Un pedigree che genera aspettative altissime, alle quali questo progetto sceglie di rispondere senza timori reverenziali.

Il risultato è un ARPG dark fantasy che attinge a piene mani proprio dal grande classico di CD Projekt Red, trovando però una propria identità intorno a un’unica e coraggiosa idea di design: trasformare il tempo in una risorsa limitata anziché relegarlo al ruolo di semplice sfondo. Vediamo di che si tratta in questa recensione della versione Pc di The Blood of Dawnwalker.

Ricordiamo che il gioco, pubblicato da Bandai Namco Entertainment, è disponibile anche su PS5 e Xbox Series X/S. Buona lettura.

UN FEUDO DI SANGUE E SUPERSTIZIONE

Ci troviamo nella valle di Vale Sangora, un angolo dell’Europa orientale del XIV secolo devastato dalla peste nera e dalle lotte di potere. È proprio questa situazione di debolezza a favorire l’ascesa dei Vrakhiri, un’aristocrazia vampirica capeggiata dal sovrano Brencis. Non si tratta di despoti costretti a nascondersi nell’ombra: dopo aver rovesciato il precedente tiranno umano, Brencis promette protezione dal contagio attraverso il proprio sangue maledetto, chiedendo in cambio tributi regolari durante pubbliche messe di sangue.

Ne deriva un sistema di potere costruito intorno a una credibile zona grigia morale, abitata tanto da chi lo considera un salvatore quanto da chi lo teme come un carnefice. In questo scenario si muove Coen, un giovane contadino del villaggio di Laslea la cui esistenza viene sconvolta dal rapimento della famiglia e dalla propria trasformazione in vampiro.  Il processo produce tuttavia un risultato inatteso: Coen diventa un Dawnwalker, umano di giorno e predatore notturno.

The Blood of Dawnwalker

Un’anomalia che né Brencis né i suoi seguaci riescono a classificare completamente. Comincia così una missione di salvataggio personale destinata a trasformarsi presto in una resa dei conti politica, con il protagonista libero di scegliere se preservare la propria umanità oppure abbracciare fino in fondo la sua nuova natura. Uno dei maggiori punti di forza del gioco risiede nella scrittura, in grado di sostenere decine di ore senza dare l’impressione di ricorrere a semplici riempitivi. Personaggi come la strega Anca, mentore e possibile interesse romantico di Coen, oppure Crake, capo di una fazione ribelle segnato da un rapporto complicato con la propria famiglia, vanno ben oltre la funzione narrativa loro assegnata. Possiedono storie, contraddizioni e motivazioni comprensibili anche quando appaiono discutibili.

Interessante l’assenza di un tipico sistema morale regolato da punteggi da bilanciare. Infatti si può rispondere con gentilezza o crudeltà senza ricevere un’etichetta da eroe o criminale, lasciando che siano le conseguenze narrative a esprimere un giudizio. Ed è qui che entra in gioco una delle trovate più interessanti, ossia la possibilità di “cedere alla fame”. Durante i dialoghi notturni, se la salute di Coen scende eccessivamente, può comparire un’opzione che lo spinge ad assalire e uccidere il proprio interlocutore. Non è un semplice espediente scenico, ma un rischio concreto, potenzialmente in grado di troncare intere linee narrative a causa di un’errata gestione delle risorse.

TRENTA GIORNI, TRENTA NOTTI

The Blood of Dawnwalker

Il vero fulcro di The Blood of Dawnwalker è il suo calendario. Coen dispone di trenta giorni e altrettante notti prima che Brencis celebri la propria incoronazione, segnando con essa il destino della famiglia del protagonista. Le fasi diurne e notturne sono suddivise in otto segmenti ciascuna. La maggior parte delle attività rilevanti, dalle missioni principali a quelle secondarie, passando per l’apprendimento di nuove abilità, consuma uno o più di questi blocchi. L’esplorazione libera infatti non decreta l’avanzamento dell’orologio.

Sono le decisioni significative a consumare il tempo disponibile, e il relativo costo viene sempre indicato prima di confermare una determinata scelta. È una meccanica coraggiosa, che modifica profondamente il rapporto con il mondo aperto. Non ci si trova più davanti a un semplice elenco di attività da completare senza criterio, perché ogni ora impiegata altrove viene sottratta alla preparazione dello scontro finale o all’aiuto di qualcuno che potrebbe averne bisogno. Il conto alla rovescia, comunque, non decreta automaticamente la conclusione della partita.

The Blood of Dawnwalker

È possibile affrontare Brencis in qualsiasi momento, persino subito dopo il prologo, benché un simile tentativo equivalga quasi certamente a un suicidio. Allo stesso modo, superare il limite dei trenta giorni non conduce immediatamente ai titoli di coda, ma condiziona pesantemente l’epilogo. Ne deriva quindi una libertà autentica: si può scegliere di dare la caccia ai tre luogotenenti di Brencis per indebolirlo, dedicarsi alla costruzione di alleanze oppure ignorare buona parte delle attività secondarie e puntare direttamente allo scontro decisivo.

Va tuttavia riconosciuto che la tensione promessa da questa struttura non si traduce sempre in una pressione concreta. Capita di arrivare intorno alla ventesima giornata già adeguatamente preparati per affrontare il finale, conservando ancora un margine piuttosto ampio. L’urgenza narrativa finisce quindi per funzionare più come sfondo emotivo che come vincolo ludico realmente stringente. È una soluzione che paga soprattutto in termini di rigiocabilità e coerenza tematica, un po’ meno sul piano della sfida sistemica.

UMANO DI GIORNO, VAMPIRO DI NOTTE

The Blood of Dawnwalker

La dualità di Coen non rappresenta soltanto una caratteristica estetica. Durante il giorno può ricorrere alla Stregoneria, una forma di magia incisa direttamente sulla pelle attraverso rune che la rapida rigenerazione vampirica cancella al calare della notte. Dopo il tramonto entrano invece in gioco le autentiche capacità del vampiro: dagli artigli alla possibilità di teletrasportarsi attraverso una nube di corvi, fino alla trasformazione in lupo, utile per attraversare rapidamente la mappa.

La Maestria della Spada, terzo albero delle abilità, rimane invece condivisa tra le due forme e costituisce la spina dorsale del combattimento in qualsiasi condizione. Anche il sistema di progressione riflette la filosofia alla base del calendario. Sbloccare un potenziamento non richiede soltanto punti abilità, ma anche tempo, costringendo il giocatore a scegliere con attenzione cosa sviluppare e cosa lasciare indietro. Sulla carta si tratta di una meccanica intelligente, in grado di generare dilemmi significativi.

The Blood of Dawnwalker

Nella pratica, tuttavia, diversi rami degli alberi finiscono per essere trascurati perché raramente risulta conveniente investirvi. Molti giocatori potrebbero così affidarsi alle medesime due o tre abilità per buona parte dell’avventura. Non è un caso che alcuni modder, su Pc, abbiano messo a disposizione in brevissimo tempo delle mod che vanno ad allungare il tempo a disposizione (anche raddoppiando i giorni, da 30 a 60), così da consentire maggiore sperimentazione e minor “pressione” in generale.

Sul fronte della sopravvivenza, le due nature di Coen producono esperienze nettamente differenti. In forma umana è necessario amministrare con parsimonia cibo e rimedi artigianali, ed è facile sentirsi vulnerabili. Da vampiro invece mordere un nemico o un passante restituisce una quantità di salute tanto generosa che, superate le prime ore, il protagonista appare quasi indistruttibile. È un’asimmetria voluta, ma finisce per trasformare la forma vampirica nella scelta pressoché obbligata per chi ricerca l’approccio più efficace.

LAMA CONTRO LAMA

The Blood of Dawnwalker

Il combattimento adotta un sistema direzionale che ricorda da vicino quello di Kingdom Come: Deliverance. Attacchi e parate seguono quattro direzioni, mentre intercettare correttamente l’angolazione di un colpo nemico apre la strada a contrattacchi e danni critici. Accumulando azioni riuscite durante questo botta e risposta si ottengono cariche di attivazione, spendibili per utilizzare abilità speciali in grado di stordire, colpire più bersagli oppure aggirare completamente le regole del duello tradizionale.

Chi preferisce un approccio più immediato può affidarsi alle schivate e alle parate onnidirezionali, maggiormente dispendiose in termini di vigore ma prive della necessità di leggere la direzione dell’attacco in arrivo. Quando si entra in sintonia con il sistema, specialmente durante gli scontri contro i boss principali, si avverte davvero la sensazione di partecipare a un duello basato sul ritmo e sulla lettura dell’avversario anziché sul semplice button mashing.

Il limite emerge alla lunga: la varietà del bestiario e degli avversari umani risulta infatti piuttosto contenuta. Affrontare per decine di ore le medesime tipologie di soldati e creature, per quanto ben animate, finisce inevitabilmente per logorare la formula prima di raggiungere i titoli di coda. C’è poi un indicatore opzionale che segnala in anticipo la direzione dei colpi nemici. Si tratta di un aiuto utile per i neofiti, ma disattivarlo dopo le prime ore restituisce maggiore sfida e soddisfazione a un sistema che, altrimenti, rischia di diventare fin troppo permissivo. Dal punto di vista artistico, The Blood of Dawnwalker costruisce un’ambientazione in grado di reggere il confronto con i migliori open world del genere.

Paesaggi montani, foreste innevate e villaggi segnati dalla miseria compongono un quadro coerente, più vicino a una cupa pittura romantica che a un catalogo di icone da spuntare. La colonna sonora accompagna efficacemente sia i momenti di tensione sia quelli più contemplativi, mentre il doppiaggio sostiene con solidità l’enorme mole di dialoghi. Le interpretazioni risultano talvolta leggermente sopra le righe, ma quasi mai fuori tono. Nel corso delle nostre prove, la versione Pc si è comportata egregiamente. Il motore basato su Unreal Engine 5 ha garantito un framerate stabile, pur mantenendo una qualità di texture, superfici e illuminazione superiore alla media del genere. Non sono emerse criticità tecniche tali da compromettere l’esperienza.

The Blood of Dawnwalker

DA AVERE SENZA RISERVE

The Blood of Dawnwalker rappresenta un esordio ambizioso e più coraggioso della media del genere. La qualità della scrittura, la costruzione del mondo e l’impiego del tempo come risorsa narrativa rendono l’opera di Rebel Wolves un gioco di ruolo destinato a lasciare il segno, nonostante un sistema di combattimento che fatica a sostenere una campagna tanto lunga e una progressione ricca di opzioni non sempre altrettanto utili. Gli sviluppatori hanno gettato delle basi solide per una saga (recente è l’annuncio relativo a un probabile sequel) dalle notevoli potenzialità. Questo primo capitolo, pur con qualche compromesso, merita già oggi l’attenzione degli appassionati di giochi di ruolo dalla forte impronta narrativa. Se avete apprezzato The Witcher 3, qui ci troviamo dinanzi a una tappa obbligata.

Pregi

Scrittura e caratterizzazione dei personaggi di altissimo livello. Il calendario dei trenta giorni ridefinisce con intelligenza il ritmo dell’open world. Dualità tra umano e vampiro ben integrata nel level design e nelle scelte. Ambientazione e direzione artistica memorabili. Versione Pc tecnicamente solida.

Difetti

Combattimento ripetitivo sul lungo periodo a causa della limitata varietà dei nemici. Pressione del tempo spesso più narrativa che concreta, e che inevitabilmente limita la sperimentazione/varietà di build.

Voto

9-

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