Age of Mythology: Retold – Obsidian Mirror è il terzo pantheon-DLC dell’era “Retold” (qui la recensione del gioco base) nonchè pezzo forte dell’Expansion Pass del gioco. Quest’espansione non porta con sé soltanto una nuova civiltà, ma una proposta di design genuinamente diversa da tutto ciò che Age of Mythology ha mai offerto prima. È un sistema meccanico che interpella il giocatore su presupposti nuovi, che parla un linguaggio strategico finora inedito nel gioco, e che lo fa con una personalità visiva e narrativa difficile da ignorare. Che tutto funzioni alla perfezione, tuttavia, rimane un’altra questione.
Ma che funzioni nella sua ambizione è già un risultato notevole. Per chi possiede l’Expansion Pass, questo contenuto si sblocca automaticamente. Gli altri possono acquistarlo a circa 20 euro, un prezzo ragionevole per la quantità e la qualità media del contenuto, che ora ci accingiamo a scoprire. Seguiteci quindi in questa recensione della versione Pc di Age of Mythology: Retold – Obsidian Mirror. Ricordiamo che il DLC, alla pari del gioco base, è disponibile anche su PS5, Xbox One e Xbox Series X/S. Buona lettura.
UN PANTHEON D’OSSIDIANA: IL CONTESTO
Prima di parlare di meccaniche, vale la pena fermarsi un momento sul “cosa”. Gli Aztechi, o meglio i Mexica, sono una civiltà mesoamericana la cui mitologia rappresenta uno dei sistemi cosmologici più articolati e drammatici che l’umanità abbia mai elaborato. Un mondo retto dal sacrificio, dove persino le divinità si immolano perché il sole sorga ogni mattina, dove il confine tra vita e morte è poroso, negoziabile, e dove la guerra non è soltanto conquista ma rito cosmologico.
In un genere come quello degli RTS, che affonda le radici nelle civiltà del Vecchio Mondo, introdurre gli Aztechi significa scavalcare l’Atlantico non solo geograficamente, ma anche concettualmente. Il team di World’s Edge ha scelto di non banalizzare questa materia. Il nome stesso dell’espansione, Obsidian Mirror, rimanda infatti ai “tezcatl”, gli specchi di ossidiana usati dal popolo nahua per la divinazione e il contatto con il soprannaturale, strettamente associati a Tezcatlipoca, il dio dello “Specchio Fumante”.
Le unità portano nomi in nahuatl autentici, e anche le divinità minori coprono un ampio spettro del pantheon azteca storico, da Tlaloc a Itzpapalotl a Xolotl. Non si tratta semplicemente di un gesto “rispettoso” da parte del team di sviluppo, ma di una scelta ponderata atta a conferire credibilità a un contenuto che se affrontato superficialmente sarebbe stato una totale delusione.
LE TRE FACCE DELLA GUERRA DIVINA

Il cuore del design azteco Age of Mythology: Retold – Obsidian Mirror risiede ovviamente nelle tre divinità maggiori, ciascuna delle quali configura uno stile di gioco radicalmente diverso. La scelta tra Quetzalcoatl, Tezcatlipoca e Huitzilopochtli non è semplicemente una preferenza estetica: è una dichiarazione d’intenti strategica che si ramifica in ogni aspetto della partita:
Quetzalcoatl – Il Serpente Piumato. Il dio del vento, delle arti e della saggezza è, tra i tre, quello che si avvicina di più ai pantheon tradizionali dell’RTS classico. Quetzalcoatl premia la pazienza, la gestione delle risorse, lo sviluppo culturale e la mobilità. Il suo kit favorisce giocatori che preferiscono costruire prima di distruggere: tecnologie più rapide, unità che si muovono con maggiore fluidità sul campo, poteri divini orientati al controllo e alla difesa della propria base. Viene definito non a caso il “pantheon dell’adattabilità”: Quetzalcoatl tende a scalare bene nel tempo, risultando potenzialmente letale in partite lunghe dove il vantaggio economico si traduce in vantaggio militare. Le sue unità mitiche più rappresentative includono oltretutto alcune delle creature aeree più spettacolari mai introdotte nel gioco.
Tezcatlipoca – Lo Specchio Fumante. Se Quetzalcoatl è il pantheon del controllo, Tezcatlipoca è quello del caos. Il dio della notte, della magia e della decadenza porta con sé le meccaniche di Paura e Illusione che rappresentano probabilmente il contributo più originale di questo DLC all’intero sistema di gioco. Tezcatlipoca è progettato per il giocatore che ama destabilizzare l’avversario piuttosto che schiacciarlo: trappole di ossidiana piazzate nei boschi, manipolazione comportamentale delle unità nemiche, ombre e inganni che disgregano la formazione avversaria prima ancora che il combattimento inizi. Anche le sue unità riflettono questa filosofia. Da unità scout capaci di di tendere agguati e di mimetizzarsi vicino agli alberi con un campo visivo che si amplia quanto più rimane immobile a strutture-trappola che possono evocare unità mitiche se sopravvivono abbastanza a lungo. Queste ultime oltretutto introducono una logica di attesa e rischio che nessun altro pantheon del gioco possiede.
Huitzilopochtli – Il Colibrì del Sud. Il dio della guerra e del sole è il più diretto dei tre. Huitzilopochtli è costruito per la pressione costante, per l’aggressione precoce, per il tipo di giocatore che nella mitologia azteca avrebbe riconosciuto il proprio cuore: il guerriero che trova potere nel sacrificio. Le sue unità generano Tonalli con maggiore efficienza, le sue truppe d’élite sfruttano il sistema di sacrificio per evocare unità mitiche gratuitamente attraverso il combattimento, e i suoi poteri divini si orientano verso lo sfondamento e la distruzione piuttosto che verso la manipolazione. È la divinità maggiore più immediata da comprendere, ma non necessariamente la più semplice da padroneggiare: la gestione del Tonalli come risorsa aggiuntiva richiede una certa finezza, perché un’aggressione mal calibrata può lasciare il giocatore a corto di carburante divino nel momento peggiore.
IL TONALLI: QUANDO LA MORTE DIVENTA RISORSA

Il meccanismo centrale che distingue gli Aztechi da tutte le civiltà precedenti di Age of Mythology è il “Tonalli”, cioè l’essenza vitale liberata quando un’unità cade in battaglia. Ogni guerriero che muore sul campo (nemico o alleato) rilascia una quantità di Tonalli proporzionale al suo valore. Questa energia si accumula e alimenta direttamente il Favore divino, il sistema che da sempre nel gioco regola l’accesso ai poteri delle divinità e alle unità mitiche.
In termini pratici, questo significa che gli Aztechi sono progettati per combattere, e per combattere continuamente. A differenza dei Greci, che generano Favore tenendo unità a pregare in un tempio, o dei Norreni, che lo ottengono combattendo, il sistema azteco è il più diretto. Il combattimento non è un mezzo per ottenere Favore: il combattimento “è” il Favore. Ogni scontro, vinto o perso, alimenta quindi la macchina divina.

La cosa più interessante e audace allo stesso tempo è la possibilità di sacrificare i propri abitanti al tempio in momenti di necessità. È una scelta narrativamente coerente con la mitologia azteca, in cui il sacrificio umano era un dovere cosmologico e non un atto di crudeltà. E anche in termini di gameplay arriva a rappresentare una valvola di sfogo estrema: in un momento critico, si può accelerare l’accumulo di potere divino a costo della propria economia. Questa risorsa sacrificale aggiunge un’equazione rischio/ricompensa che non ha precedenti nel gioco base.
Il risultato è una civiltà che vive e muore sulla base di un’economia volatile, dove ogni battaglia conta il doppio. Una vittoria massiccia può lanciare in orbita il Favore, ma una sconfitta devastante lo alimenta ugualmente, seppur a beneficio di entrambe le parti. È un sistema che premia l’aggressione, ma non punisce la difesa: è semplicemente “diverso” da tutto ciò che l’ha preceduto.
PAURA E ILLUSIONE: INIZIA LA GUERRA PSICOLOGICA

Le meccaniche di Paura e Illusione rappresentano il contributo più radicalmente originale del DLC al sistema di gioco di Age of Mythology: Retold, e meritano una trattazione separata. Per esempio, ogni unità militare azteca ha la capacità di costruire delle “trappole di fumo”. Strutture mobili, a limite di sei per volta, che riducono il campo visivo nemico e immobilizzano le unità quando vengono azionate. In un gioco come Age of Mythology, dove la rapidità del posizionamento e la copertura visiva sono spesso determinanti, la possibilità di creare zone di nebulosità artificiale cambia radicalmente le strategie difensive. Un corridoio boschivo trasformato in un labirinto di trappole fumogene è una deterrente che costringe l’avversario a ripensare i propri percorsi di attacco.
Le meccaniche di Illusione invece agiscono direttamente sul comportamento delle unità nemiche. Xolotl, tra le divinità minori, corrompere i nemici trasformandoli in mostri. Non è soltanto un potenziamento numerico a proprio vantaggio. ma una vera e propria sovversione dell’esercito nemico che lo trasforma in un problema interno all’avversario.
LA CAMPAGNA: EPICA CONTINENTALE TRA AMBIZIONI DIVISE
La campagna che dà il nome al DLC rappresenta un’operazione narrativa ambiziosa, forse la più ambiziosa che Age of Mythology: Retold abbia tentato dall’era di World’s Edge. 12 scenari che si sviluppano su due continenti, coinvolgono le divinità come personaggi giocabili, e intrecciano la mitologia azteca con la lore preesistente della serie. Sulla carta, è esattamente quello che gli appassionati hanno sempre chiesto.. La premessa narrativa di Obsidian Mirror viene costruita sulla rivalità cosmica tra Quetzalcoatl e Tezcatlipoca, una delle grandi storie della mitologia nahua. La città utopica di Aztlan (paradiso originario degli Aztechi, corrispettivo del mito di fondazione) viene distrutta dal conflitto divino tra i due fratelli. Huitzilopochtli, il dio della guerra, coglie l’occasione della catastrofe per guidare il suo popolo verso sud, alla ricerca di un nuovo insediamento che diventerà Tenochtitlan.
Tezcatlipoca, nel frattempo, fugge attraverso il proprio Specchio di Ossidiana verso l’Europa, dove recluta gli eroi delle campagne precedenti (Aiace, Amanra, Castore, il figlio di Arkantos) e le loro rispettive civiltà (Greci, Egizi, Atlantidei, Norreni) per costruire un esercito con cui ristabilire il proprio dominio. È un concetto narrativo spettacolare: il villano viaggia nel passato condiviso del giocatore, ricicla i “cattivi” già sconfitti (i servitori di Crono e Loki, che Tezcatlipoca mette a posto per guadagnare fiducia) e costruisce una coalizione transculturale di avversari. Il climax è una battaglia a Tenochtitlan in cui il giocatore combatte contro greci, atlantidei e norreni mentre attende l’arrivo degli Egizi come rinforzi. Sulla carta, straordinario. Nella pratica però, l’esecuzione risulta diseguale.
LUCI E OMBRE DELLA CAMPAGNA

I punti di forza sono reali e significativi. Il sistema che vede le tre divinità maggiori come eroi giocabili è probabilmente la trovata narrativa più riuscita del DLC. Huitzilopochtli, Tezcatlipoca e Quetzalcoatl non sono forze cosmiche distanti ma personaggi con motivazioni, personalità e dinamiche fraterne. Il doppiaggio è di buona qualità, con voci che rendono credibili i personaggi aztechi e danno spessore ai cattivi. Il senso di epicità continentale è tangibile: la narrazione attraversa oceani, recluta eserciti di civiltà diverse, e costruisce verso un finale con la gestione di un Titano (Cipactli, il mostro terrestre della mitologia azteca) come elemento centrale.
Come dicevamo pocanzi però, non mancano le criticità. La campagna comprende appunto 12 scenari, ma tre di questi si svolgono sulla stessa identica mappa. I design degli scenari tendono a riciclare il formato della difesa a ondate con nemici che spawnano da posizioni fisse: una struttura che, ripetuta, perde l’effetto tensione che dovrebbe avere. C’è poi la questione del trattamento della cultura azteca. Age of Mythology: Retold – Obsidian Mirror gestisce il sacrificio umano con una delicatezza che in alcuni momenti sfiora l’elusione. Quando un Titano viene evocato tramite un sacrificio, per esempio, il gioco sceglie di non mostrarne la violenza.

I “devoti” al Tempio scompaiono in modo asettico piuttosto che essere mostrati nel loro destino. Certo ci sono ragioni comprensibili dietro queste scelte (il rating del gioco, la sensibilità culturale, la difficoltà di trattare il sacrificio umano in modo non offensivo in un contesto ludico), ma il risultato è una campagna che parla continuamente di sacrificio senza quasi mai mostrarne il peso reale. La mitologia azteca è potente proprio perché affronta senza edulcorazioni il ciclo vita-morte-rinascita: alleggerirlo rischia di privarlo della sua forza.
L’inserimento di Aiace, Amanra e Castore è un atto di fanservice che funziona in termini di riconoscimento, ma la scrittura dei loro archi narrativi risulta alquanto sbrigativa. Il motivo per cui tre sovrani di civiltà diverse seguirebbero uno sconosciuto verso un continente ignoto è giustificato in modo approssimativo, e il fatto che nessuno di loro abbia apparente difficoltà con il sistema di sacrificio azteco (che come minimo avrebbe dovuto creare attrito narrativo) è un’occasione mancata.

CONSIGLIATO AGLI APPASSIONATI
Age of Mythology: Retold – Obsidian Mirror è un’espansione che simboleggia la maturità di World’s Edge; di un team di sviluppo che al netto di alcune scelte di design, mostra di sapere il fatto suo. Il sistema del Tonalli è intelligente e originale. Le meccaniche di Paura e Illusione aprono possibilità strategiche che non hanno precedenti nel gioco base. Le tre divinità maggiori sono genuinamente diverse l’una dall’altra, e ciascuna offre un loop di gameplay che si mantiene interessante nel tempo. Il bestiario è tra i più creativi che la serie abbia mai prodotto.
La campagna invece rimane un po’ più “ambigua” sul fronte qualitativo. Visivamente e contenutisticamente ricca, ma che soffre di una certa irregolarità nel design delle missioni e di un’incertezza nel trattamento della cultura che tenta di raccontare. Al netto di questo, il nuovo pantheon funziona alla grande. Gli aztechi avevano uno specchio d’ossidiana per vedere la verità del mondo. Questo DLC non è uno specchio perfetto (presenta alcuni graffi e incrinature), ma riflette comunque qualcosa di magnifico.
Pregi
Il sistema del Tonalli è originale e strategicamente profondo. Tre divinità maggiori genuinamente diverse, ciascuna con identità meccanica forte. Meccaniche di Paura e Illusione che non hanno precedenti nel gioco. Bestiario ricco con design memorabili. Trattamento rispettoso e documentato della mitologia nahua. Integrazione tecnica solida nel gioco base.
Difetti
Campagna diseguale: tre missioni sulla stessa mappa, design a ondate ripetuto Ritorno dei personaggi storici mal motivato a livello narrativo. Il trattamento del sacrificio umano risulta eccessivamente edulcorato. Alcune missioni della campagna sembrano sbrigative rispetto al potenziale reale.
Voto
7,5