ArticoliMulti

Metro Exodus durerà quanto i primi due capitoli precedenti

Un interessante dettaglio sulla longevità arriva da Deep Silver

Manca ancora un po’ all’esordio di Metro Exodus, fissato per il 22 febbraio 2019 su Pc, PS4 ed Xbox One, ma in rete arriva un interessante dettaglio sulla longevità del venturo capitolo della serie.

Huw Beynon di Deep Silver, publisher del gioco, ha svelato nel corso di un’intervista inclusa nel numero 204 di GamesTM magazine ripresa da Wccftech, che Exodus durerà quanto i due capitoli precedenti della saga, ovvero Metro 2033 e Metro Last Light messi insieme. Si parla, quindi, di una longevità che si aggira attorno alle 25 ore di gameplay per l’fps ad ambientazione post-apocalittica.

Stiamo cercando di offrire una durata totale corrispondente ai precedenti giochi messi assieme – spiega Benyon – dal punto di vista geografico, proprio perché ci siamo spostati in questa aree più aperte, possiamo adattare praticamente la totalità dei primi due giochi – in termini di spazio – in uno solo dei nostri enormi livelli. Gli ultimi due giochi avevano un peso di 12 GB ciascuno e stiamo lavorando per mettere Metro Exodus su un singolo blu-ray. È un enorme passo in avanti per lo studio.

Nondimeno, il produttore esecutivo Ken Bloch ha rassicurato i fan spiegando che in Metro Exodus non ci saranno fetch quest e quindi il gameplay sarà quanto più vario possibile senza inutili ripetizioni e senza missioni da “fattorino” nelle quali si recupera un oggetto e lo si porta al committente.

Non abbiamo un indicatore sullo schermo che dice di dirigersi in un determinato luogo, fare una certa cosa o prendere quell’oggetto. Cerchiamo ancora di integrare tutto in modo naturale, ci sono tutte quelle cose che è possibile incontrare durante l’esplorazione, ma non si dovranno raccogliere oggetti. Non vogliamo prevedere questo tipo di interazione.

Bloch ha detto anche che lo studio di sviluppo ha dovuto sperimentare parecchio per cambiare il design lineare dei precedenti capitoli e portarlo a quello aperto di Metro Exodus. Alla fine, però, si è trovato un equilibrio soddisfacente tra tradizione ed innovazione.

All’inizio abbiamo realizzato un livello completamente aperto e siamo andati nella direzione sbagliata. Dovevamo fare un passo indietro, trovare un bilanciamento. Poi ci siamo ritrovati a rimuovere questo senso di apertura in modo troppo marcato. È stata una ricerca assidua e lunga per trovare la formula giusta. In definitiva, penso che se ci fossimo concentrati su un vero e proprio open world, avremmo potuto trovare una formula adeguata. Penso, però, che sarebbe stato uno shock per noi e per i nostri fan. Con la formula attuale abbiamo trovato il modo di contenere un arco narrativo ed una progressione attraverso questi grandi spazi aperti delineati.

Tags

Commenta questo articolo