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Dragon Ball FighterZ, Recensione Pc

Abbiamo recensito l'ultimo, attesissimo, picchiaduro sull'immortale opera di Akira Toriyama. La sua aura è abbastanza potente?

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Non è facile quantificare con esattezza l’importanza del franchise di Dragon Ball per la storia dell’animazione giapponese.
Volendo mantenersi sul cauto, potremmo dire che, come minimo, il celebre manga/anime frutto della mente del celeberrimo Akira Toriyama ha cambiato completamente il modo di intendere un certo genere di animazione, quello cosiddetto shonen – ovvero generalmente indirizzato a ragazzi e adolescenti, che da allora non è più stato lo stesso, facendo da apripista a tanti prodotti più o meno conosciuti e apprezzati, da Naruto a One Piece.

Ma, più di tutto, Dragon Ball è entrato di diritto nell’immaginario popolare di un’intera (se non anche più di una) generazione di bambini e ragazzi, segnandoli con la forza di un uragano.
Quello stesso pubblico che poi, per confluenza di interessi e tempistiche, ha per anni ha cercato di rivivere le avventure di Goku e soci con un pad in mano invece che limitandosi a fissare lo schermo di un televisore: il primo titolo a portare l’universo delle sette Sfere del Drago su home console (più nello specifico, su Super Cassette Vision, nientemeno) fu Dragon Ball: Dragon Daihikyō, nel 1986, mentre gli adattamenti probabilmente più conosciuti dal pubblico occidentale a partire dalla metà degli anni ’90 sono gli ormai leggendari titoli d’importazione – perché mai arrivati ufficialmente in molte regioni dell’Occidente – per la prima PlayStation, come Ultimate Battle 22, Final Bout e Legends.

Si tratta di giochi che, a rivedere oggi, fanno quasi paura per la loro grossolanità tecnica e oggettiva bruttezza, ma ciononostante cercarono – ognuno a proprio modo – di trasmettere al loro meglio gli spettacolari scontri della serie TV, in particolare del supereroistico e ipercinetico Dragon Ball Z.

Da allora in poi ne è trascorsa di acqua sotto i ponti: passando per i tre mai fprtimato  Budokai Tenkaichi per PlayStation 2 e arrivando ai due strani “mix” di mmorpg e picchiaduro Xenoverse, il franchise si è rivelato capace di spaziare tra più generi e suggestioni, dal fighting game duro e puro al gioco di ruolo alla giapponese. Ed è qui che entra in gioco proprio Dragon Ball FighterZ, titolo già disponibile su PC, PlayStation 4 e Xbox One firmato proprio da quei maestri del picchiaduro 2d che rispondono al nome di Arc System Works; quella che vuole tentare FighterZ, infatti, è la via della semplicità (che, attenzione, non vuol dire semplificazione) e del convinto recupero di un ben determinato di tipo di gameplay che il franchise non vedeva da molto tempo su una console, casalinga o portatile che sia. Dopo poco più di sei mesi di hype e trailer spettacolari, è dunque arrivato il momento di scoprire se le aspettative sono state ripagate. E come già sa chi si è andato di corsa a leggere il voto alla fine della recensione, la risposta non può che essere un sonoro “sì”.

UNA METICOLOSA TRASPOSIZIONE DIGITALE

Dragon Ball FighterZ si presenta subito con carte immediatamente vincenti, sia dal filmato iniziale che dai primi match disputati contro l’IA per allenamento o curiosità: il gioco denota fin dai primissimi istanti un’aderenza al materiale di partenza che ha del maniacale e del perfezionista, grazie ad alcuni assi portanti che definiscono un’opera stratificata e complessa.
Primo fra tutti è il motore grafico, che unisce sapientemente sfondi 2d disegnati a regola d’arte con modelli 3d dall’aspetto non semplicemente cartoonesco, bensì compiutamente “cartaceo” e bidimensionale grazie ad un’astutissima combinazione di shader, illuminazione e texturaggio in cel-shading. Il risultato finale lo potete vedere grazie alle immagini a corredo, un vero e proprio tripudio di elementi estetici che sembrano tratti direttamente dalle tavole di Toriyama, per giunta definiti e dettagliati all’inverosimile, al fine di raggiungere l’ideale risultato in una veste grafica uguale, in tutto e per tutto, a quella del cartone animato; i “trucchi” grafici escogitati dalla software house giapponese permettono anche un grado di cinematicità e movimento di telecamera inusuale per il genere, che permea quasi ogni mossa, combo e attacco speciale.

L’altro elemento capace di donare a FighterZ l’approvazione anche del più fondamentalista dei fan è il virtuosismo citazionistico che permea ogni singolo pixel: dalle conversazioni dello story mode che offrono numerosissimi dialoghi tra i personaggi che esplorano gli eventi e l’universo ideato da Toriyama-sensei (ma di questo ne parleremo meglio più avanti) alle super che riprendono quasi in maniera pedissequa le tavole del manga originale e le inquadrature della serie, per non parlare delle numerosissime citazioni sparse qua e là e della cura dei dettagli che denotano un amore viscerale per la saga da parte degli autori.
Non si tratta però, come si potrebbe forse facilmente pensare, di citazionismo fine a sé stesso, ma piuttosto di un ben preciso “feel” artistico, sonoro e visivo che permea ogni frame, animazione ed effetto, ricostruito a partire dal materiale di base con perizia quasi da filologo dell’antichità.

IL LEGGENDARIO SUPER SAIYAN (E I SUOI AMICI)

Una tale ossessiva ricerca della perfezione audiovisiva ha avuto un effetto collaterale che, a seconda dell’opinione del singolo, può essere sia un bene che un male: FighterZ può infatti contare, all’uscita, su solo 24 personaggi, contando anche tre versioni particolari di Goku e Vegeta, due Gohan tratti da periodi temporali diversi e un personaggio speciale sbloccabile completando lo story mode.
Si tratta di un roster indubbiamente sufficientemente variegato, anche perché Arc System Works è riuscita perfettamente nel compito di caratterizzare ogni singolo guerriero, tuttavia tale numero potrebbe essere considerato da qualcuno insufficiente, soprattutto per un picchiaduro le cui modalità online puntano a tenere incollato il giocatore per le prossime settimane, o mesi. C’è anche chi, forse, potrebbe lamentarsi di alcune scelte tendenti a raggruppare insieme più personaggi, come gli Androidi 17 e 18 o la Squadra Ginew, ma a nostro parere si tratta di espedienti volti alla creazione di combattenti dallo stile unico e distintivo più che di pigrizia o di volontà di semplificazione.

Ed infatti, il roster di FighterZ, per quanto ci riguarda, è promosso a pieni voti. Nonostante, infatti, il numero non elevatissimo di guerrieri (destinato, in ogni caso a salire nei prossimi mesi grazie agli immancabili dlc), non si può negare che ognuno di essi sia portatore di uno stile di gioco specifico e peculiare, nonché di tratti particolari che lo differenziano da chiunque altro; c’è qualcosa di adatto per ogni tipo di giocatore, da chi predilige le combo aeree al virtuoso più tecnico.
Certo, come ogni ogni titolo del genere si definirà con tutta probabilità, nelle settimane che verranno, una “tier list” di combattenti più o meno oggettivamente forti o deboli rispetto ad altri, ma queste sono delle questioni di bilanciamento destinate ad essere risolte in futuro tramite il necessario lavoro di patching. In ogni caso, secondo la nostra opinione, in FighterZ non esistono, in questo momento, delle scelte intrinsecamente sbagliate, perché ogni personaggio – previo un sapiente allenamento – può essere utilizzato con effetti devastanti nelle composizioni di team giuste (il titolo, infatti, propone esclusivamente match 3v3).
Tuttavia alcuni possiedono comunque delle peculiarità che li rendono meno intuitivi nell’utilizzo e forse anche maggiormente macchinosi rispetto ad altri, come gli “assist” degli altri componenti della Squadra Ginew nel caso si giochi nei panni del loro capitano, oppure delle pietre lanciate da Crilin che spesso non hanno effetti particolarmente apprezzabili, oppure ancora il forse eccessivo focus sulle prese dell’Androide 16. Di converso, altri guerrieri ci sono sembrati anche troppo versatili e capaci nella loro attuale incarnazione, come il temibilissimo Goku Black, dotato di strumenti per colpire praticamente in ogni situazione e da qualunque distanza, mentre altri ancora sono così complessi che la community non è ancora nemmeno riuscita a comprenderne pienamente il funzionamento – parliamo naturalmente del velocissimo e letale assassino Hit.

TRA ACCESSIBILITÀ E PROFONDITÀ

Ma come funzionano, esattamente, gli scontri di Dragon Ball FighterZ? Come già detto, l’unica forma di combattimento prevista è quella di un incontro fra tre personaggi contro altri tre in tag, sullo stile dei vari Marvel vs. Capcom, per intenderci. Naturalmente, solo uno di essi per squadra lotterà direttamente, mentre gli altri potranno essere richiamati per eseguire degli assist tramite la pressione dei due pulsanti dorsali del lato sinistro del pad (L1 e L2 nel caso del Dualshock 4, LB e LT nel caso del controller Xbox One), con i medesimi assist che variano a seconda della circostanza, tra attacchi e mosse speciali consecutive che permettono l’impostazione di un buon numero di strategie e combo.

Le dinamiche del combattimento in sé denotano un titolo che fa di tutto per guidare i giocatori meno avvezzi al genere e risultare attraente anche a chi non digerisce minimamente i picchiaduro: i tipi di attacchi fondamentali solo solo 4 – leggero, medio, pesante ed energetico – deputati ai tutti ai pulsanti frontali, mentre quelli dorsali della parte destra del controller servono a gestire una particolare forma di “presa” chiamata Dragon Rush, che spedisce l’avversario in aria, e uno scatto con l’aura in volo (dal nome di Super Dash) che permette di raggiungere l’altro giocatore in una frazione di secondo.
I colpi di base possono essere premuti ripetutamente senza seguire alcun ordine particolare, anche limitandosi a premere più volte consecutivamente lo stesso tasto, attivando così una serie di attacchi di base molto semplice ma comunque efficace, mentre è anche possibile combinarli l’uno di seguito all’altro senza schemi precisi per costruire già delle combo di colpi sufficientemente articolate. Gli scontri, così, soprattutto quelli tra principianti, si caratterizzano dunque per un altissimo tasso di velocità e brutalità, che è comunque connaturata ad un titolo che, è chiaro fin da subito, fa della spettacolarità scenografica dei combattimenti un proprio punto d’onore

Tuttavia, lungi da noi affermare che Dragon Ball FighterZ sia un inno al “button mashing” e al lato più casual del picchiaduro, dato che tale schema di controlli cela, dietro un velo di semplicità fatto apposta per essere approcciato anche dai lottatori più inesperti, una complessa stratificazione di tattiche e strategie possibili: i giocatori più esperti sapranno, per esempio, interrompere un avversario troppo zelante grazie all’utilizzo di colpi mirati come uppercut e attacchi dal basso, mentre la gestione della barra della super, che si carica o attaccando oppure raccogliendo l’energia della propria aura tramite la pressione di due tasti frontali e va da 0 a 7 livelli, richiede una lungimiranza tattica che si acquisisce, inevitabilmente, solo con l’allenamento e l’esperienza; essa rappresenta una risorsa preziosissima, in quanto viene usata per un’ampia varietà di mosse speciali e attacchi energetici particolarmente potenti, da effettuare generalmente con una mezza luna più il tasto adeguato.
Le mosse più efficaci e dispendiose, tra l’altro, sono sottolineate da rapidi cambi di telecamera ed effetti luminosi viscerali che riprendono in pieno i momenti più entusiasmanti della serie TV, a sottolineare ancora di più quel continuo gioco di rimandi estetici di cui il titolo è a dir poco pieno zeppo.

Se c’è dunque un combat system che merita di essere definito come (e invero, è una frase spesso abusata) “facile da imparare, difficile da padroneggiare” è proprio questo, dato che apprendere come sfruttare al meglio i propri tre personaggi preferiti richiederà necessariamente diverso tempo, tanto più che sono presenti ulteriori livelli di profondità possibili: combinazioni diverse tra i personaggi della propria squadra sono più o meno consigliate a seconda dei rispettivi assist (e daranno anche vita ad alcune scenette esilaranti, ma non vogliamo spoilerarvi nulla), mentre alcuni combattenti possiedono dei lati “nascosti” di complessità nelle proprie meccaniche che ancora – come già dicevamo nel caso di Hit – non sono stati completamente svelati. Un elemento ulteriore di novità rispetto alla media del genere è – e questo fattore in particolare è davvero pregno di sentimentalismo per gli amanti della saga – la possibilità di evocare, nientemeno, il drago Shenron durante il gioco, previa raccolta delle sette Sfere del Drago nel corso del match, da eseguire inanellando particolari combo.
Una volta evocato, il mitico Drago può esaudire uno fra quattro desideri, ognuno dei quali rappresenta un vantaggio decisivo per il giocatore che riesce ad ottenerlo: si va dalla possibilità di rigenerare la salute a quella di poter riportare in vita un membro del proprio team caduto, arrivando anche a poter ricaricare la propria Vampata di Energia (un particolare potenziamento utilizzabile una volta per incontro). Ad onor del vero, nella nostra esperienza l’evocazione di Shenron arriva sempre troppo tardi per poter fare veramente la differenza in uno scontro, ma non escludiamo la possibilità che vengano, in futuro, elaborate delle strategie apposite per capitalizzare al massimo su questa opportunità.

TANTE MODALITÀ PER TUTTI

Per fortuna, il gioco propone un’offerta contenutistica più che sufficiente per scoprire tutte le sfaccettature del combat system e appagare la propria voglia di mazzate: all’avvio, ogni giocatore viene indirizzato verso una lobby (online o offline, non fa differenza) interattiva che va a sostituire in tutto e per tutto i normali menù tradizionali. Tale lobby si presenta come una sorta di sala d’attesa nella quale si potrà scegliere un proprio avatar (versioni cosiddette chibi dei vari lottatori) e interagire con dei PNG che indirizzeranno poi alla modalità prescelta vera e propria. Ogni lobby (ce ne sono diverse per regione geografica) può contenere fino a 64 giocatori tutti insieme, con i quali si potranno organizzare degli incontri direttamente, tramite il ring centrale, oppure in una delle sale predisposte al gioco in locale o online; si tratta, insomma, di una particolare interpretazione di una classica sala d’attesa multiplayer.

Partendo da una sommaria analisi, intanto, del comparto offline, esso si snoda attraverso quattro modalità distinte: il classico allenamento permette di impratichirsi con tutti gli aspetti del gioco, grazie ad una modalità libera, ad un tutorial graduale e ad una serie distinte di sfide di difficoltà crescente per ogni lottatore. Vi è poi il classico incontro in locale, suddiviso tra match singolo e tornei ad eliminazione personalizzabili, e fin qui non c’è nulla di nuovo rispetto a quanto propone la concorrenza. Le novità cominciano ad intravedersi nella particolare strutturazione della modalità arcade, divisa tra tre percorsi diversi (ognuno affrontabile sia in versione normale che in un’altra più difficile) con un differente numero di incontri per ognuno, ma soprattutto nello story mode, vero fiore all’occhiello dell’offerta per giocatore singolo.

Attraverso tre archi narrativi distinti, avremo infatti modo di seguire una storia lineare che vede protagonista l’Androide 21, nuovo personaggio creato appositamente per inserirsi nell’universo narrativo di FighterZ e il cui design è firmato, addirittura, dal maestro Toriyama in persona.
Ogni arco narrativo permetterà, di volta in volta, di assumere il controllo di quasi tutti i personaggi che compongono il roster del titolo, risultando quindi molto utile anche come strumento per conoscere più approfonditamente il gameplay di ogni singolo combattente; ogni arco, poi, si snoda attraverso più mappe, realizzate a mo’ di “gioco dell’oca” nelle quali bisognerà spostarsi lungo diversi turni per arrivare al punto finale dove affrontare l’immancabile boss di fine mappa.

Nel frattempo, è possibile livellare i propri combattenti e raccogliere dei potenziamenti (il cui effetto, in realtà, è piuttosto risibile) affrontando degli scontri ulteriori e facoltativi, ma ciò che più contraddistingue la narrazione di FighterZ è il pesante accento posto sui personaggi: affrontare i vari combattimenti utilizzando determinate selezioni di guerrieri darà infatti vita a diversi siparietti cinematici pre-battaglia, che non sono solo pieni di riferimenti al setting narrativo di partenza (il gioco, scopriamo, è ambientato immediatamente dopo l’arco di Black Goku in Dragon Ball Super), ma servono anche da base per un notevole approfondimento dei rapporti tra i personaggi, sia vecchi che nuovi.

Molte di queste scenette, poi, sono davvero esilaranti – per esempio quelle con protagonista Gotenks o la Squadra Ginew, mentre altre, addirittura, confermano alcune piccole teorie e ipotesi che i fan si ponevano da lungo tempo.

HA UN’AURA… POTENTISSIMA?

Per il resto, in realtà, seppur lo sforzo sia apprezzabilissimo, l’intreccio principale del gioco è senza dubbio piacevole, ma nulla di più, nonostante l’evidente cura riposta in questo aspetto da parte degli sviluppatori.
La trama in sé si dipana in modo piuttosto convincente, e i personaggi sono ben caratterizzati e fedeli alla “lore” di base; la new-entry Androide 21, poi, è sufficientemente caratterizzata e riesce nel compito di non stonare con il resto del cast, ma il difetto principale della narrazione consiste soprattutto in un ritmo scandalosamente lento: non sarà infatti raro affrontare diverse mappe di seguito per vedere poi procedere solo di pochissimi passi la narrazione. Risulta così artificialmente aumentato il numero di ore necessarie per il completamento di una modalità che, è chiaro già dopo pochissimo tempo, non sembra proporre abbastanza carne al fuoco per giustificare le meccaniche attraverso le quali viene offerta al giocatore: le mappe, a parte i combattimenti, sono decisamente vuote, e il livellamento dei personaggi, nonostante serva allo sblocco di alcune piccole cinematiche aggiuntive, risulta alla resa dei conti piuttosto fine a sé stesso, nonché eccessivamente tendente al grinding.

Davvero un peccato, considerando poi che alcune intuizioni dell’intreccio – come il ruolo del giocatore, ma non spoileriamo nulla nemmeno qui – sono decisamente ispirate.

Infine, dando un’occhiata al lato online di FighterZ possiamo scorgere una mistura in parti uguali di alti e bassi: le modalità multiplayer, di base, sono ben congegnate – tra incontri mondiali classificati e non, replay e matchmaking di ottima fattura – e il netcode durante gli scontri si è dimostrato assai più affidabile rispetto al livello disastroso raggiunto nella precedente bene. Sfortunatamente, è tutto il contorno a destare qualche perplessità: la particolare visione di Arc System Works per il sistema di lobby spesso lascia alquanto a desiderare, dato che in teoria è perfettamente possibile mettersi in lista d’attesa per la ricerca di un match e poi dedicarsi ad altro, ma sfortunatamente – e non si capisce per quale ragione – tale ricerca si interrompe non appena si avvia una qualsiasi attività, snaturando così lo scopo stesso di questa particolare visione della lobby. La comunicazione tra giocatori è poi un po’ macchinosa, essendo fondata sull’utilizzo di particolari adesivi abbinati a frasi preimpostate, ma al momento attuale il problema più grave dell’online, a nostro parere, è la scarsa stabilità dei server. Se, infatti, abbiamo già detto di come il codice di rete durante lo scontro vero e proprio sia piuttosto solido, così non è per la sala d’attesa in sé, dato che molto spesso ci siamo ritrovati buttati fuori in maniera completamente casuale per sovraffollamento dei server. Si tratta tuttavia di piccole pecche destinate, con tutta probabilità, ad essere risolte in futuro tramite aggiornamenti dedicati.

COMMENTO FINALE

Al momento attuale Dragon Ball FighterZ rappresenta senza dubbio alcuno il miglior picchiaduro degli ultimi anni dedicato allo storico franchise di Bird Studio.
Sicuramente molto più intrigante e soddisfacente, per qualità dell’offerta ludica, rispetto ai due Xenoverse, ma non solo: in FighterZ vi è un gusto per la spettacolarità scenica e immaginifica intrinseca della saga che non si vedeva da molto tempo sullo schermo di una console o di un Pc, unita ad una cura per i dettagli e ad un’attenzione per l’universo originale da rimanere basiti.
Si tratta però non solo di una lettera d’amore per un’opera di grandissima rilevanza nell’animazione giapponese, ma in generale di un titolo dall’elevato livello qualitativo, approcciabile da tutti, soddisfacente nel feedback, tecnicamente indovinatissimo e ricco di suggestioni sia per i principianti che per i veterani del genere.

 

Pregi

Una riuscitissima ricreazione digitale dell'universo di Dragon Ball. Un sistema di combattimento multiforme adatto sia a novellini che ad esperti. Un comparto audiovisivo da rimanere a bocca aperta.

Difetti

Alcune ingenuità connaturate alla natura della lobby. Modalità storia interessante ma dal ritmo soporifero. Il roster di personaggi potrebbe essere considerabile da alcuni troppo limitato.

Voto

9

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