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Silent Hill: Townfall, tre volti nella nebbia, recensione

L'incubo arriva in Scozia, tra una tragedia collettiva, enigmi ingegnosi e una furtività che mette alla prova anche la pazienza

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Tre autunni, tre Silent Hill. Dopo il remake di Silent Hill 2 e l’esperimento giapponese di Silent Hill f (qui la nostra recensione), la serie viene affidata a Screen Burn Interactive, studio scozzese già autore di Stories Untold e Observation, quando ancora si chiamava No Code. In Silent Hill: Townfall veniamo trasportati in un villaggio di pescatori battuto dal vento del Mare del Nord.

Certo, chi conosce la serie sa quanto colpa, trauma e memoria abbiano contribuito a dare forma ai suoi incubi, e che quei temi possono abitare ovunque. La domanda, piuttosto, è se spostare la mappa basti a rinnovare la paura. La risposta è sì, ma con riserve piuttosto pesanti. Andiamo nel dettaglio con la recensione della versione Pc di Silent Hill: Townfall. Ricordiamo che il gioco, pubblicato da Konami e Annapurna Interactive, è disponibile anche su PS5. Buona lettura.

UNA SCOZIA DA TOCCARE CON MANO

Silent Hill: Townfall è ambientato nel 1996, a St. Amelia, località immaginaria ispirata a un borgo costiero reale. Fin dal primo impatto risulta difficile non rimanere colpiti dalla cura con cui è costruita. Vicoli stretti, palazzine compatte, bacheche comunali, bancomat e cabine telefoniche convivono con floppy disk custoditi in scatoline trasparenti, manifesti dall’estetica dimessa e fotografie di famiglia che sembrano autentiche. Ogni dettaglio racconta chi abitava qui e cosa è accaduto. Si possono passare minuti a leggere cartelli sulla storia della pesca o a sbirciare i giardini dei residenti.

Proseguendo, il paesaggio muta. I ciottoli del centro storico lasciano il posto ad asfalto, condomini e architetture brutaliste, segno di un’isola che ha cambiato volto sotto la spinta di un’azienda. Poi arrivano un complesso ospedaliero, una sede aziendale e la variante infernale della cittadina, qui battezzata Different, con colori legati ai simboli della storia. St. Amelia non sembra un set ma un luogo vissuto; prima ancora di diventare un luogo in cui qualcosa è andato storto.

TRE SGUARDI SU UNA TRAGEDIA

Silent Hill: Townfall

Simon Ordell, americano, riemerge dalle acque con una flebo ancora nel braccio e un braccialetto ospedaliero come unico indizio sulla propria identità. Non ricorda nulla, ma St. Amelia sembra ricordarsi di lui. Una voce lo invita a rimettere le cose a posto, un uomo di nome Richard gli promette aiuto e un’infermiera, Zoe Ellis, resta sempre un passo oltre la sua portata. Man mano che si scava affiora un disastro industriale legato alla Chapman Energy Group, nel quale si possono leggere echi della tragedia di Piper Alpha.

Lo raccontano proteste, memoriali e cartelli che chiedono giustizia. Al centro ci sono responsabilità aziendali, individuali e collettive, tra insabbiamenti e tentativi di rompere il silenzio. È una scelta che rende Silent Hill: Townfall uno dei capitoli più politici e radicati nella realtà della serie. Il gioco alterna i punti di vista, e qui sta una delle sue idee migliori. Zoe e Richard hanno sezioni giocabili tutte loro e sono i personaggi più riusciti. La prima è schiacciata dal peso dei soccorsi e da una colpa che non le appartiene fino in fondo.

Silent Hill: Townfall

Il secondo è tutt’altro che irreprensibile, ma proprio per questo interessante. Simon, per contro, resta a lungo una pagina bianca. L’immedesimazione ne guadagna, il carisma un po’ meno, anche se nella parte finale il personaggio cresce. Le interpretazioni di Jovan Adepo, Kezia Burrows e Terry O’Quinn sono di alto livello e rendono credibile il dolore di ciascuno. Stona soltanto che nessuno dei tre protagonisti sia scozzese, in un gioco così radicato nel territorio.

Certo la trama non è priva di prevedibilità. Chi cerca la devastazione emotiva di Silent Hill 2 troverà qualcosa di più trattenuto, e alcuni snodi si intuiscono con anticipo. Il finale è però più esplicito che in passato, scelta che facilita la comprensione anche ai neofiti. Le conclusioni possibili sono cinque, due delle quali riservate al New Game+. I finali principali dipendono dal comportamento durante l’avventura, comprese uccisioni e scoperte, mentre quelli aggiuntivi richiedono azioni specifiche. I requisiti restano poco trasparenti durante il gioco.

IL CRTV E L’ARTE DI NASCONDERSI

Silent Hill: Townfall

Il cuore di Silent Hill: Townfall è il CRTV, un piccolo televisore portatile che evolve il ruolo della storica radio. Sintonizzandolo riceveremo brevi filmati con indizi per proseguire e risolvere gli enigmi. Soprattutto, potremo individuare attraverso i muri la sagoma sfocata delle creature. Ogni mostro ha la propria frequenza, quindi bisogna passare dall’una all’altra per seguirli tutti. Mentre lo si tiene in mano non si può correre, e abbassarlo e rialzarlo scoprendo che la minaccia si è spostata è un piccolo, efficace colpo al cuore.

La prima persona rende la tensione più cruda. Non c’è una telecamera esterna da ruotare per osservare ciò che ci circonda: per controllare un passaggio dovremo esporci o sporgere la testa dagli angoli. Il debito verso Alien: Isolation è evidente, tra armadietti in cui nascondersi, radio da accendere, bottiglie e mattoni da lanciare e porte da chiudere a chiave. Anche il salvataggio passa attraverso un gesto interno al mondo di gioco, componendo un numero da un telefono pubblico.

Silent Hill: Townfall

La mappa è invece un oggetto fisico: consultarla non mette in pausa l’azione e ci costringe a fermarci. Il combattimento è volutamente poco appagante. Assi di legno e tubi si spezzano, il revolver ha pochi colpi e il rumore degli spari richiama altri nemici. Più avanti arrivano un fucile e una pistola lanciarazzi, ma gli scontri corpo a corpo restano lenti e tutto spinge a evitarli. La flebo equipaggiata funziona da seconda vita, senza garantire di rimetterci in una posizione sicura.

Le sezioni con Zoe sono le più spaventose: senza CRTV e senza armi, dovremo affidarci a un cercapersone che indica la direzione dei nemici, oltre a bottiglie e pietre da lanciare. Con Richard il registro si ribalta: fucile in mano e munizioni in abbondanza. Questa alternanza dà varietà e racconta i personaggi attraverso il modo di giocarli. Potremo inoltre regolare separatamente la difficoltà di combattimento e furtività, scegliendo tra Storia, Normale e Incubo, e quella degli enigmi, con le opzioni Guidata e Normale.

ENIGMI CHE RACCONTANO

Silent Hill: Townfall

È nei rompicapo che Silent Hill: Townfall dà il meglio, intrecciandoli ai temi medici e industriali della storia. Bisogna ricostruire i gruppi sanguigni di diversi pazienti partendo da sacche sparse per l’ambiente. Ci sono cassette audio da riavvolgere per ottenere codici e frammenti di memoria, radiografie da interpretare e un’operazione chirurgica “per procura”. Ascoltando le istruzioni di un medico dall’altra parte dell’interfono, dovremo tenere d’occhio pressione, battito e ossigeno.

Con la modalità Guidata i documenti utili vengono evidenziati in rosso, ma resta il lavoro di osservare, collegare e dedurre. Il piacere di esclamre “ah, ecco!” non manca. Qualche scivolone c’è però, soprattutto nel finale. Un paio di rompicapo risultano troppo opachi, come la stanza di leve da orientare seguendo una logica simile al codice Morse. Le soluzioni non sono impossibili, ma il percorso per arrivarci non è sempre convincente: in quei casi si procede più per tentativi che per intuizione.

IL PESO E LE ALTRE OMBRE

Silent Hill: Townfall

Nella parte centrale dell’avventura compare Il Peso, un nemico praticamente immortale: una massa curva sotto un fardello, capace di uccidere al primo contatto. Dopo ogni morte bisogna assistere all’intera animazione. L’area in cui lo incontreremo è sotterranea, buia e piena di porte chiuse, con chiavi da recuperare mentre lui perlustra i corridoi. L’IA è incoerente.

Il nemico sembra intuire dove ci troviamo, ci costringe ad attese interminabili nell’armadietto e non possiamo consultare la mappa mentre siamo nascosti. Quando la flebo ci rimette in piedi, spesso lui è ancora lì. Più avanti ritorna in un’area ancora più oscura e senza mappa. L’effetto è una durata gonfiata dall’attesa: invece di rafforzare la paura, queste sezioni finiscono per logorarla.

Silent Hill: Townfall

Si ha la netta impressione che esista una versione più breve e più riuscita di Silent Hill: Townfall. Gli altri limiti sono meno pesanti, ma si fanno sentire. La varietà dei nemici è scarsa, con molte figure umanoidi senza volto, e il bestiario non lascia il segno dei mostri più celebri della saga.

Non mancano idee a tema sanitario e trovate riuscite, come la vedova velata con le fotografie dei defunti, ma non bastano a compensare le ripetizioni. Nell’ultimo terzo di gioco le risorse diventano troppo generose e smorzano la tensione di certi scontri. Alcune aree del Different, inoltre, sono labirintiche e povere di punti di riferimento, rendendo il backtracking più faticoso del necessario.

UN RARO E OPPRIMENTE REALISMO

Silent Hill: Townfall è realizzato in Unreal Engine 5, ma la direzione artistica sceglie un aspetto sobrio e quasi dimesso, che di discosta dall’onirismo tipico di altri capitoli. Le strade di St. Amelia acquistano così un realismo raro per la serie. In certi scorci l’immagine sfiora il fotorealismo, rendendo ancora più disturbante ciò che vi si muove dentro. Il lavoro su nebbia e illuminazione è eccellente, i volti sono ricchi di dettagli e il rosso che invade le superfici nei momenti più inquietanti ha un grande impatto. Le barre nere rafforzano il taglio cinematografico.

La qualità di modelli e ambienti non è però uniforme e alcune aree sono così scure da rendere faticoso orientarsi, specie nei tratti labirintici del Different. Sul fronte delle prestazioni inoltre, il titolo non appare sempre stabile. Si notano cali di framerate nelle fasi più concitate e qualche instabilità occasionale. Non compromettono l’esplorazione, ma possono spezzare la tensione nei momenti sbagliati. L’audio è invece tra i punti più alti: il silenzio di St. Amelia amplifica ogni rumore lontano, e le cuffie diventano praticamente obbligatorie. La colonna sonora, dai toni sintetici e malinconici, accompagna bene la tensione, anche se chi rimpiange Akira Yamaoka potrebbe trovarla meno memorabile.

Silent Hill: Townfall

CONSIGLIATO AGLI APPASSIONATI

Silent Hill: Townfall è un’esperienza di grande atmosfera, con un mistero ben dosato, una Scozia anni ’90 ricostruita con affetto e un impianto di enigmi tra i più riusciti della serie. Dimostra, dopo Silent Hill f, che la saga può spostarsi altrove senza perdere l’anima. Il CRTV e l’alternanza tra i protagonisti offrono idee capaci di rinnovare la tensione e di sostenere il racconto. Pesa però una furtività troppo insistita nella parte centrale e finale. Il nemico invincibile rovina il ritmo, trascinandosi dietro attese e ripetizioni che vanno oltre qualche inciampo marginale.

Bestiario poco vario e prestazioni discontinue completano un quadro che impedisce di consigliare il gioco indiscriminatamente. Quella di Screen Burn Interactive resta un’avventura valida, capace di soddisfare gli appassionati dell’horror psicologico, ma meno riuscita di quanto le sue idee migliori lascino sperare. Nel complesso, la nebbia funziona. Non sempre funziona ciò che ci costringe ad aspettare al suo interno.

Pregi

Ambientazione scozzese curata e atmosfera opprimente. Enigmi ingegnosi, integrati nella storia. CRTV originale e capace di alimentare la tensione. Storia matura, sostenuta da interpretazioni eccellenti. Varietà di ritmo grazie alle sezioni con Zoe e Richard.

Difetti

Furtività obbligata e frustrante nelle sezioni con Il Peso. Bestiario poco vario e backtracking a tratti pesante. Qualche enigma troppo oscuro nel finale. Prestazioni non sempre stabili su Pc. Simon meno incisivo dei comprimari.

Voto

7,5

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