Sono passati sei anni da quando Minecraft Dungeons ha provato a far convivere l’immaginario di Minecraft con la formula dei dungeon crawler alla Diablo. Un incontro tutt’altro che improbabile, soprattutto considerando la possibilità di offrire ai giocatori più giovani un primo approccio a un genere spesso poco accomodante. Il risultato fu un’esperienza immediata, sostenuta nel tempo da numerosi contenuti aggiuntivi, ma anche contraddistinta da limiti piuttosto evidenti.
Con Minecraft Dungeons II, Mojang Studios e Double Eleven hanno scelto di ampliare quella formula: più equipaggiamento, un mondo maggiormente interconnesso e perfino una dimensione inedita. Le premesse per un seguito più ambizioso ci sono tutte. Il problema, semmai, è capire quanto questa abbondanza riesca a tradursi in una maggiore varietà dell’esperienza. Andiamo quindi a scoprire cosa Minecraft Dungeons II mette sul piatto in questa recensione della versione Pc. Ricordiamo che il gioco, pubblicato da Xbox Game Studios, è disponibile anche su PS5, Xbox Series X/S, Switch e Switch 2. Buona lettura.
UN MONDO DA SALVARE, DI NUOVO
Al centro della vicenda troviamo tre Illager che hanno aperto un portale verso il Sift, una nuova dimensione dalla quale attingere potere per conquistare il mondo. Toccherà al nostro eroe senza nome contrastare la minaccia, attraversando territori infestati di creature ostili e aiutando chi incontreremo lungo il cammino. Una premessa semplice, che non richiede la conoscenza del precedente capitolo. D’altra parte la narrazione non rappresenta certo il principale motivo per avventurarsi in questi dungeon: filmati e voce narrante forniscono un contesto alle nostre peregrinazioni, ma la storia rimane essenziale, senza particolari approfondimenti capaci di dare spessore ai personaggi o al conflitto. La presentazione è più elaborata rispetto al passato, tuttavia non basta a rendere il racconto memorabile.
Il cambiamento più importante riguarda invece l’organizzazione dell’avventura. La successione di missioni selezionate da una mappa lascia spazio a un mondo interconnesso, dove potremo muoverci tra biomi, imboccare percorsi secondari e scoprire dungeon opzionali. La missione principale continuerà a seguire un itinerario prestabilito, ma attorno a essa troveremo numerosi incarichi e occasioni per allontanarci dal percorso. Un ampliamento gradito, anche se sarebbe sbagliato aspettarsi la libertà del Minecraft originale. L’esplorazione infatti passa ancora attraverso sentieri e passaggi delimitati. Più che un territorio da plasmare, avremo davanti un mondo da percorrere: la differenza non è trascurabile.
LA MAGIA STA DALL’ALTRA PARTE

È il Sift a dare una personalità più marcata all’avventura. Attraversando le fenditure dimensionali entreremo in un regno dalle tonalità pastello, percorso da energie e popolato da creature che si discostano dal consueto repertorio di zombie, scheletri e Creeper. Non si tratta solamente di una variazione estetica: le cosiddette Sift Tides modificano temporaneamente le condizioni di gioco, intervenendo sulla pericolosità dei nemici, sui tempi di ricarica e sulla generazione passiva delle anime utilizzate dalle nostre capacità. Il risultato è un contesto più dinamico, che introduce variabili interessanti senza stravolgere le fondamenta del gameplay. Non diventerà un altro gioco attraversando un portale, sia chiaro.
Ma sarà proprio qui che Minecraft Dungeons II riuscirà ad allontanarsi maggiormente dalla sensazione di aver già visto tutto. Anche nei territori ordinari non mancheranno piccoli segreti. Una parete sospetta può nascondere una stanza del tesoro, mentre accendere una serie di torce potrà aprire un passaggio. Espedienti semplici, ma utili a premiare un minimo di attenzione. Meno convincenti risultano invece le missioni secondarie, che tendono a riproporre salvataggi, raccolte di materiali e combattimenti contro ondate di avversari. Avere più cose da fare non significa necessariamente avere cose diverse da fare.
NESSUNA CLASSE, MOLTE POSSIBILITÀ

Sul fronte del combattimento, Minecraft Dungeons II mantiene un’impostazione accessibile. Potremo attaccare in mischia, utilizzare armi a distanza, schivare e attivare le capacità dei tre artefatti equipaggiati. Non ci saranno classi da scegliere all’inizio: saranno armi, armature e bonus a determinare le caratteristiche del personaggio, permettendoci di cambiare approccio senza creare un nuovo eroe. Una lancia sarà adatta a colpire i nemici davanti a noi, mentre uno spadone offrirà attacchi più ampi, utili contro i gruppi.
Gli artefatti aggiungeranno esplosioni, nubi velenose, evocazioni e potenziamenti temporanei. La base rimane semplice, ma le combinazioni potranno produrre differenze concrete. La novità più immediatamente percepibile è la possibilità di saltare. Potremo superare ostacoli, raggiungere tesori e attaccare dall’alto, oltre a evitare alcuni proiettili. Un’aggiunta apparentemente banale, che rende movimento e combattimento meno vincolati al terreno.

Non altrettanto convincenti risultano le sezioni platform, dove la precisione richiesta può entrare in conflitto con la gestione dei comandi. Resta inoltre un limite di fondo: ciascuna arma presenta una sequenza di attacchi essenziale, e molti scontri si risolvono ripetendo le stesse azioni. A sostenere il divertimento saranno quindi equipaggiamento, artefatti e posizionamento, soprattutto contro i boss, che richiederanno maggiore attenzione ai movimenti senza proporre meccaniche particolarmente complesse.
La personalizzazione guadagna terreno grazie all’armatura suddivisa in quattro pezzi e ai tre slot per i talismani, capaci di concedere diversi bonus passivi. Ancora più interessante è la revisione degli incantamenti: li sbloccheremo attraverso libri ottenuti durante l’avventura e, una volta acquisiti, rimarranno disponibili per essere applicati all’equipaggiamento. Potremo inoltre rimuoverli senza distruggere l’oggetto, una soluzione che incoraggia a sperimentare.

Ci sarà però un solo incantamento per pezzo: più elementi da combinare, dunque, ma meno effetti da accumulare sul singolo oggetto. Un compromesso che può ridimensionare le possibilità di chi nel primo capitolo si divertiva a costruire sinergie particolarmente esasperate. Tra mercanti e fabbro potremo acquistare nuove attrezzature e migliorare quelle a cui siamo affezionati. Il bottino continuerà comunque a influenzare le nostre scelte: l’assenza di classi rende flessibile il personaggio, ma non garantisce di trovare subito ciò che serve per la build desiderata.
L’abbondanza delle ricompense ha poi un rovescio della medaglia, perché armi e armature arrivano di frequente e richiedono continue verifiche nell’inventario. Il menu rapido aiuta a sostituire l’equipaggiamento senza occupare l’intero schermo, mentre una schermata riepiloga i bonus attivi e la loro provenienza. Quando le sinergie diventano più articolate, tuttavia, controllare statistiche e incantamenti rimane inevitabile. Il rischio è spezzare troppo spesso il ritmo dell’avventura.
MEGLIO ACCOMPAGNATI

Minecraft Dungeons II permette di affrontare l’avventura insieme a un massimo di tre amici, in cooperativa locale, online o mista. Il bottino viene assegnato individualmente, evitando che il compagno più solerte si appropri di ogni oggetto interessante, ma non sarà possibile scambiarsi liberamente l’equipaggiamento. Rianimazioni e teletrasporto presso gli altri giocatori riducono le conseguenze degli imprevisti. In caso di sconfitta torneremo invece a Brave Haven, la base dove rivedere l’equipaggiamento prima di ripartire verso un checkpoint. Un sistema accomodante, anche se il passaggio dall’accampamento può risultare superfluo dopo una caduta durante un salto.
Meno comprensibile è la separazione tra personaggi online e offline, stabilita alla creazione dell’eroe e non modificabile successivamente. Chi desidera alternare le due modalità dovrà fare i conti con una restrizione poco coerente con la flessibilità del resto dell’esperienza. In compagnia, comunque, il susseguirsi di combattimenti e ricompense trova una dimensione più naturale: condividere gli scontri e confrontarsi sulle build rende meno pesanti le ripetizioni. In solitaria, viceversa, la scarsa varietà degli incarichi e la semplicità delle azioni rischiano di emergere prima. Molto dipenderà da quanto vi appassionerà la ricerca del prossimo oggetto.
I CUBETTI SANNO FARSI BELLI

La durata della campagna varia in base alle deviazioni. Andando dritti verso i titoli di coda bastano 7-8 ore, ma dedicandoci alle missioni secondarie e ai dungeon opzionali è facile raggiungere le 10-12. Dopo la storia, accanto agli incarichi rimasti e ai boss affrontabili nuovamente, troveremo le Soul Storms. In questi eventi a tempo dovremo raggiungere e distruggere tre generatori, affrontando nemici più pericolosi e il possibile ritorno di boss già incontrati. La prospettiva di ottenere equipaggiamento migliore fornirà un incentivo a partecipare.
Il problema è che l’aumento della difficoltà non corrisponde a un’analoga crescita della varietà. Le tempeste intensificano quanto già sperimentato, senza cambiare radicalmente le azioni richieste. Per chi vuole perfezionare il personaggio potrà bastare. Per chi cerca invece un endgame capace di dare un nuovo significato alla progressione, molto meno. La struttura c’è, ma le ragioni per continuare non saranno ugualmente persuasive per tutti.

Visivamente Minecraft Dungeons II dimostra quanto si possa ottenere da un immaginario familiarissimo. Illuminazione, colori ed effetti valorizzano scenari e creature, con il Sift a rappresentare il risultato più caratteristico. Nei dungeon il contrasto tra oscurità e bagliori degli attacchi crea un’atmosfera più ricca di quanto la semplicità dei modelli possa suggerire. Questa abbondanza può però complicare la lettura degli scontri affollati.
Tra abilità alleate, esplosioni e gruppi di nemici non sarà sempre immediato distinguere la provenienza di un attacco. Un problema più fastidioso quando il margine d’errore si riduce. Sul fronte tecnico, nel corso della nostra prova le prestazioni si sono mantenuti generalmente fluide anche con numerosi nemici a schermo. Peccato però per i filmati lockati a 30 fps.

CONSIGLIATO AGLI APPASSIONATI
Minecraft Dungeons II amplia le possibilità del precedente capitolo senza abbandonarne l’immediatezza. Incantamenti riutilizzabili, pezzi d’armatura separati e talismani rendono più interessante la personalizzazione, mentre il Sift offre un contesto visivo e ludico che vale la pena scoprire. In cooperativa poi la formula continua ad avere un richiamo evidente. Non tutte le aggiunte riescono però a sostenere l’estensione dell’avventura. Gli incarichi tendono a somigliarsi, la narrazione rimane poco sviluppata e l’endgame punta più sull’intensificazione degli scontri che sulla loro trasformazione. Quello offerto da Mojang Studios e Double Eleven rimane comunque un sequel apprezzabile per chi desidera un dungeon crawler accessibile. Pur rimanendo meno convincente per chi cerca profondità e varietà capaci di accompagnarlo a lungo. I cubetti sono aumentati, ma la fantasia nelle cose da fare, un po’ meno.
Pregi
Il Sift ha un'identità visiva suggestiva e introduce condizioni di gioco variabili. Personalizzazione più articolata, con incantamenti riutilizzabili. Cooperativa accessibile, bottino individuale e accorgimenti che riducono la frustrazione. Direzione artistica valorizzata da illuminazione, colori ed effetti.
Difetti
Combattimenti e missioni ripetitivi, nonostante l'ampliamento del mondo. Endgame poco vario e narrazione essenziale. Separazione permanente tra personaggi online e offline. Gestione frequente dell'inventario e leggibilità incerta negli scontri affollati.
Voto
7,5