Fin dal suo debutto tra le pagine delle novel dell’autore, Reki Kawahara (e ancor di più col primo adattamento animato realizzato da A-1 Pictures nel 2012), Sword Art Online ha costruito gran parte del proprio fascino attorno a un’idea tanto semplice quanto potente. Trasformare il sogno di vivere davvero all’interno di un videogioco in una disperata lotta per la sopravvivenza. Aincrad, con i suoi cento piani sospesi nel cielo e l’impossibilità di effettuare il logout, è diventato così uno degli scenari più riconoscibili dell’animazione giapponese contemporanea.
Non sorprende, dunque, la volontà di tornare ancora una volta alle origini della saga, videoludicamente parlando. Echoes of Aincrad infatti ci riporterà nel celebre castello fluttuante, affidandoci però un ruolo differente da quello di semplici spettatori delle imprese di Kirito e compagni. Questa volta saremo chiamati a creare un protagonista originale, scegliere il nostro stile di combattimento, stringere nuovi legami e affrontare in prima persona un mondo virtuale nel quale ogni battaglia potrebbe essere anche l’ultima.
L’obiettivo è indubbiamente ambizioso: restituire ai fan quella sensazione di pericolo, scoperta e progressione che ha reso leggendario il primo arco narrativo di Sword Art Online, traducendola in un ARPG capace di reggersi non soltanto sulla forza della licenza, ma anche sulle proprie meccaniche. Vediamo come è andata con la recensione della versione Pc di Echoes of Aincrad. Ricordiamo che il gioco, sviluppato da Game Studio e pubblicato da Bandai Namco, è disponibile anche su PS5 e Xbox Series X/S. Buona lettura.
UN PROTAGONISTA SILENZIOSO PER UN LENTO DEBUTTO
La storia si apre durante la closed beta del “gioco all’interno del gioco”. Il nostro personaggio, ancora privo di qualunque possibilità di personalizzazione, viene tradito da un gruppo di PKer (Player Killer, per chi non fosse pratico) insieme ai suoi amici e stringe un’alleanza forzata con Iori. Una spadaccina enigmatica che si rivelerà, tra parentesi, uno dei personaggi meglio scritti dell’intera produzione. Questo prologo, che da solo occupa diverse ore di gioco, è già indicativo del ritmo che caratterizzerà l’intera esperienza: lento, compassato, a tratti persino soporifero.
Solo settimane dopo, al lancio ufficiale del gioco, potremo finalmente costruire il nostro avatar personalizzato e scoprire, insieme agli altri diecimila giocatori, che il logout non è più un’opzione. Morire nel gioco infatti significherà morire nel mondo reale. Da qui in poi la trama procede in parallelo agli eventi canonici della prima stagione dell’anime di Sword Art Online. Kirito, Asuna, Argo e altri volti noti fanno la loro comparsa (pur restando sullo sfondo), incrociando il nostro cammino durante boss fight e momenti salienti, senza però mai rubare la scena.

Una scelta di scrittura che funziona, perché permette di osservare Kirito da una prospettiva diversa, ben lontana dall’aura in un certo senso messianica che si porta dietro nell’immaginario degli appassionati. Peccato che il nostro alter ego finisca col restare un guscio vuoto per tutta la durata dell’avventura. Nessuna voce, nessuna reale possibilità di incidere sui dialoghi se non annuendo o scuotendo la testa, nessun retroscena. Una scelta che avrebbe potuto valorizzare la libertà di essere “chiunque” nel mondo di SAO, ma che invece si traduce in un personaggio a cui è difficile affezionarsi, relegato al ruolo di comparsa nella propria stessa avventura.
C’è del coraggio, va detto, nell’affrontare il lato più oscuro di tutta la premessa: l’isolamento, la pressione psicologica di sapere che ogni sconfitta può essere reale, il modo in cui alcuni sopravvissuti iniziano a incrinarsi sotto lo stress di una prigionia senza vie d’uscita. Sono gli unici momenti in cui Echoes of Aincrad sembra davvero voler dire qualcosa. Ma il resto della narrazione, sfortunatamente, si riduce a una sequenza di incarichi funzionali, mai realmente memorabili. E alla fine dei conti, l’avventura ci lascia esplorare solamente i primi due piani di Aincrad: un’inezia, se paragonata alla promessa dei cento piani su cui l’intero immaginario della saga si regge.
UN COMBATTIMENTO SOLIDO IN UN MONDO INGANNEVOLE

Sul fronte del gameplay, iniziamo col dire Echoes of Aincrad strizza l’occhio con decisione al ricco filone dei soulslike: gestione della stamina, schivate temporizzate, parate con lo scudo, punti di riposo che curano ma fanno ricomparire i nemici nei dintorni. Sei tipologie di armi (spada e scudo, spadone a due mani, ascia, fioretto, pugnale, mazza) offrono ciascuna un proprio set di Sword Skill e un proprio ritmo di combattimento, rendendo la sperimentazione alquanto piacevole. A rendere il sistema davvero interessante è però il compagno, controllato dall’IA, che ci accompagna in ogni missione.
Infatti possiamo lasciarlo libero di attaccare qualunque bersaglio, oppure richiamarlo al nostro fianco per farlo intervenire con contrattacchi devastanti dopo una parata riuscita o una schivata perfetta. È probabilmente il sistema meglio riuscito dell’intero pacchetto, capace di trasformare battaglie altrimenti anonime in scambi di colpi tattici e soddisfacenti. A questo si aggiunge la meccanica dello smembramento: colpi pesanti ben piazzati possono staccare arti ai nemici, alterandone il pattern di attacco. Un dettaglio che diventa cruciale nei confronti con i boss, quasi sempre il momento migliore di ogni missione grazie a fasi multiple e un’escalation di difficoltà ben calibrata.

È un vero peccato, allora, che tutto il resto del bestiario si riduca a variazioni cromatiche degli stessi pochi nemici (cinghiali, lupi, vespe) incontrati decine e decine di volte, senza che il gioco introduca reali novità, se non nelle fasi più avanzate. Il problema più grande, tuttavia, riguarda la struttura del mondo di gioco. Nonostante “l’ambizione MMO” che Echoes of Aincrad cerca di emulare, ci troviamo davanti a zone semi-aperte incanalate da muri invisibili e confini di missione rigidissimi. Allontanarsi anche di pochi metri dal percorso previsto significa essere teletrasportati indietro con un messaggio che ci ricorda di essere “fuori missione”. Cadere da un dislivello superiore a pochi metri, o finire in acqua, comporta lo stesso destino.
Un’altra scelta di design discutibile riguarda l’impossibilità di cambiare arma sul campo: bisogna tornare in città, nella propria stanza, per riequipaggiarsi o assegnare i punti crescita, il che rende scomodo sperimentare con l’equipaggiamento appena trovato. Persino la possibilità di mettere in pausa durante le cutscenes è assente. Certo potrebbe essere una decisione ponderata da parte del team di sviluppo allo scopo di rafforzare l’illusione di trovarsi dentro un vero MMO (pur trattandosi di un titolo per giocatore singolo), ma nei fatti si traduce solamente in un fastidio. Sommate insieme, tutte queste piccole rigidità finiscono inevitabilmente con l’erodere il piacere dell’esplorazione, che pure vanta panorami suggestivi e città ben caratterizzate.
TRA SPERANZE, ILLUSIONI E DELUSIONI

A livello artistico, Echoes of Aincrad riesce nel compito più importante, ovvero restituire un’immagine tanto credibile quanto immediatamente riconoscibile del mondo di Sword Art Online. La città di partenza, le praterie, i boschi e gli altri ambienti attraversati nel corso dell’avventura riprendono con discreta fedeltà l’estetica della serie animata, alternando colori accesi, panorami luminosi e quelle architetture sospese tra fantasy medievale e realtà virtuale che hanno contribuito a rendere Aincrad tanto iconica. La sensazione di trovarsi all’interno di un MMORPG fittizio risulta quindi piuttosto convincente, soprattutto durante i primi momenti di esplorazione.
Anche il colpo d’occhio generale risulta piacevole, anche se osservando gli scenari da vicino emergono diversi compromessi. Le mappe per esempio presentano dimensioni considerevoli, ma non riescono sempre a “riempire” adeguatamente gli spazi messi a disposizione del giocatore. Alcune aree finiscono così per apparire eccessivamente spoglie, con una quantità limitata di elementi interattivi, una vegetazione piuttosto statica e una popolazione di personaggi non giocanti insufficiente a comunicare davvero la presenza delle migliaia di utenti teoricamente intrappolati nel celebre death game. Più che un mondo online densamente popolato, Aincrad restituisce talvolta l’impressione di essere una grande scenografia costruita intorno al protagonista.

Maggiormente riusciti sono invece i modelli dei personaggi principali, realizzati adottando un cel shading pulito e coerente con il materiale originale. Kirito, Asuna e gli altri volti conosciuti della serie risultano immediatamente riconoscibili, mentre l’editor consente di creare un alter ego sufficientemente personale, pur senza raggiungere la profondità dei sistemi di personalizzazione più elaborati. Durante i dialoghi, tuttavia, la regia rimane generalmente molto tradizionale. Le conversazioni vengono spesso rappresentate attraverso inquadrature statiche, animazioni essenziali e una mimica facciale non sempre capace di accompagnare adeguatamente le situazioni più drammatiche.
Anche le animazioni legate al combattimento alternano momenti riusciti ad altri meno convincenti. Le Sword Skill producono scie luminose, effetti particellari e impatti visivi sufficientemente spettacolari, contribuendo a rendere leggibili le tecniche più potenti. Nei combattimenti più affollati tuttavia la sovrapposizione di indicatori, effetti grafici e informazioni dell’interfaccia può generare una certa confusione, almeno in chi non ha giocato ad altri videogiochi legati alla serie. L’interfaccia riprende opportunamente l’aspetto dei menu osservati nell’anime, con finestre trasparenti, icone e indicatori concepiti per ricordare un autentico VRMMORPG.

Si tratta di una scelta coerente e apprezzabile, benché la quantità di schermate, notifiche e informazioni da assimilare possa risultare inizialmente opprimente. La localizzazione italiana dei testi facilita almeno la consultazione delle numerose descrizioni dedicate a equipaggiamenti, abilità e sistemi di progressione, mentre il doppiaggio giapponese può contare sulla partecipazione delle voci storicamente associate ai personaggi della serie. Sul fronte sonoro, Echoes of Aincrad accompagna l’esplorazione con composizioni che alternano atmosfere avventurose e passaggi più malinconici, senza però lasciare sempre un ricordo particolarmente marcato.
Più incisivi risultano gli effetti legati alle armi, alle parate e all’attivazione delle abilità, fondamentali anche per comunicare al giocatore il corretto tempismo delle proprie azioni. Per essere un titolo sviluppato in Unreal Engine 5, oltretutto, al lancio le prestazioni ci sono sembrate piuttosto buone, con cali sporadici di framerate e bug trascurabili. Nel complesso, il comparto tecnico non rappresenta certo un nuovo punto di riferimento per gli ARPG di produzione giapponese, ma riesce comunque a sostenere dignitosamente l’esperienza e, soprattutto, a ricreare l’identità visiva di Sword Art Online. Rimane il rammarico per un Aincrad che avrebbe meritato una maggiore densità, animazioni più raffinate e una messa in scena capace di rendere davvero vivo il suo mondo virtuale.

POTREBBE DARE SODDISFAZIONI
Echoes of Aincrad è l’ennesima dimostrazione di quanto sia complicato tradurre in un videogioco solido la fascinazione di un’ambientazione celebre e amatissima. L’idea di affidare al giocatore un proprio avatar, la cura riposta nel sistema di combattimento e nei compagni IA, assieme allo smembramento dei nemici e alle boss fight, raccontano di un team di sviluppo, Game Studio, che sapeva bene cosa voleva ottenere.
Peccato che tanta bravura e buona volontà finisca con l’arenarsi inevitabilmente su un level design ingabbiato, un’IA nemica poco reattiva, un protagonista muto difficile da apprezzare e una manciata di scelte di design (alcune giustificabili dal contesto, altre no) discutibili. Per i fan di lungo corso della saga, che troveranno comunque il miglior capitolo videoludico mai realizzato finora per il franchise, il viaggio ad Aincrad vale la pena di essere intrapreso.
Per chi invece si avvicina da neofita o cerca un ARPG capace di reggere il confronto con il meglio del genere, la delusione è dietro l’angolo. Come già successo altre volte, è un titolo realizzato da appassionati e rivolto ad appassionati, nel bene e nel male.
Pregi
Finalmente un avatar realizzabile da zero in un gioco di SAO: sogno imperituro di tutti i fan del franchise, divenuto realtà. Sistema di combattimento e gestione del compagno d'IA solidi e soddisfacenti. Boss fight ben calibrate, con smembramento degli arti come meccanica distintiva. Alcuni spunti narrativi più cupi ben gestiti (isolamento, pressione psicologica). Artisticamente Aincrad è riuscita piuttosto bene...
Difetti
... Anche se si tratta solamente di due piani su cento, per giunta limitati da muri invisibili e vincoli di missione rigidissimi. Prologo dilatato e ritmo narrativo troppo compassato. Protagonista silenzioso senza reale spessore. Varietà di nemici davvero scarsa. Impossibilità di cambiare arma sul campo o mettere in pausa le cutscenes.
Voto
6,5