Ci sono titoli che arrivano sul mercato dopo percorsi tortuosi, ostacoli burocratici, battaglie silenziose contro sistemi che non li volevano. E poi c’è Heavy Hearts, un videogioco che non sarebbe neanche dovuto venire alla luce. Non per carenze artistiche o commerciali, ma perché qualcuno (anzi, qualcosa) ha fatto di tutto per soffocarlo prima della nascita. Un processore di pagamento, per la precisione. O forse più d’uno. Ma ci arriveremo.
Quello che ci interessa adesso è stabilire un punto fermo: questo ARPG per adulti è un gioco reale, con meccaniche rifinite e un mondo costruito con cura e ambizioni che vanno ben oltre la media del suo genere di riferimento. Si tratta infatti di un gioco di ruolo d’azione ispirato a Final Fantasy e all’estetica heavy metal, frutto del lavoro di un singolo sviluppatore, Dammitbird.
Seguiteci dunque in questa recensione di Heavy Hearts. Ricordiamo che il gioco, pubblicato da Galewind Games e Shady Corner Games, è disponibile solo su Pc, via Steam, GOG e Itch.io. Buona lettura.
LA FINE DEL GENERE UMANO, MA CON UMORISMO
Heavy Hearts comincia dall’apocalisse. Non da un domani che potrebbe ancora essere, ma da un ieri già consumato. Un’invasione perpetrata da una razza antica e misteriosa chiamata “i Glithe” ha decimato l’umanità fino a ridurla a pochi frammenti sopravvissuti, sparsi nel mondo di Arteria come cenere dopo un incendio. Gli esseri umani sono diventati merce rara: chi li trova li utilizza come schiavi, oggetti di piacere, o peggio. Orchi, Licantropi, Drake e altre razze antropomorfe dominano il mondo ricostruito sulle rovine di quello che fu.
In questo scenario, la protagonista Luccia è una guerriera scampata per puro caso all’invasione. Non un’eroina prescelta, né una salvattrice predestinata. Semplicemente una sopravvissuta tenace, con una spada chiamata Claymost e un’amica, Rhed, con cui stringere un patto di mutua sopravvivenza. La missione è ambiziosa quanto necessaria: scoprire le cause dell’estinzione, fermarla, e “ripopolare” la razza umana. Sì, proprio così. La lore è costruita con una coerenza interna davvero apprezzabile.

Il grande burattinaio delle disgrazie è Barriq, un mago Taurean antico che secondo il mondo di gioco ha dato il via all’intera catastrofe, e che il giocatore incontra concretamente solo nella parte finale dello sviluppo narrativo. Nel mezzo si incontrano i compagni del party (Dog, Vivi, Kevin, Priscilla), ognuno con proprie scene di dialogo, archi relazionali da sviluppare e, nel sistema “Hearts of Stone”, oggetti nascosti nel mondo da trovare per sbloccare interazioni più profonde con ciascuno di loro. Il boss finale risponde al nome di Magna, e il combattimento contro di lui è il culmine del primo grande arco narrativo.
Un secondo finale, più completo, richiede al giocatore di collezionare tutte e 51 le Stelle sparse per i 16 regni esplorabili del gioco. Una per niente trascurabile sfida completista. Certo, va detto che la narrazione non costituisce certo il punto più alto di Heavy Hearts. I dialoghi alternano momenti di scrittura genuinamente coinvolgenti ad altri dove vengono ricalcati termini e modi di dire “moderni” che stridono con l’ambientazione fantasy post-apocalittica, e che finiscono col rompere un po’ l’immersione.
IL MONDO DI ARTERIA

Uno degli aspetti che distingue immediatamente Heavy Hearts dal mare magnum degli ARPG/RPG per adulti è la struttura del suo mondo. Arteria non è un corridoio mascherato da open world, ma un insieme di 16 regni esplorabili distribuiti su due continenti, ognuno con caratteristiche visive e narrative proprie. Abbiamo attraversato la sfarzosa città elfica di Las Luminea Celestian, il cimitero infestato di Ebonveil, gli accampamenti di Cragshanty, le strutture industriali di Astralgear, il villaggio natalizio di Yulehold.
La varietà degli ambienti è una delle sorprese più piacevoli del titolo: Dammitbird ha lavorato perché ogni zona comunicasse qualcosa di diverso, sia visivamente sia narrativamente. Il sistema di navigazione si articola attorno a una mappa del mondo che divide i regni in zone accessibili progressivamente, con la nave aerea del party che funge da HUB mobile tra le locazioni. È un’idea elegante, che dà al giocatore un senso di progressione spaziale organica.

Si parte dai livelli iniziali, si conquista il mezzo di trasporto, si amplia il raggio d’azione. Non è la profondità di un Baldur’s Gate né la libertà di un Elden Ring, ma per un titolo sviluppato da una singola persona è una struttura sorprendente, e che funziona. L’esplorazione poi viene incentivata dal loot: gli oggetti raccoglibili servono sia a completare missioni secondarie che a essere scambiati con le razze antropomorfe del mondo per ottenere potenziamenti.
Il gioco invita alla curiosità e al saccheggio sistematico, premiando chi si ferma a setacciare ogni angolo. Ci sono anche elementi di stealth che si attivano in certe zone abitate. Luccia non può muoversi liberamente tra le razze dominanti senza rischiare di essere scoperta, e il giocatore può scegliere tra l’approccio furtivo (sgattaiolare nei villaggi evitando il rilevamento) e l’utilizzo di travestimenti. È una meccanica che non spinge l’intero gioco verso la complessità di uno stealth game dedicato, ma aggiunge variabili interessanti all’esplorazione e coerenza narrativa: gli umani sono merce rara, e come tali vanno protetti.
UN COMBAT SYSTEM CON PERSONALITÀ

Il cuore ludico di Heavy Hearts è il suo sistema di combattimento, che possiamo definire come un ibrido ATB (Active Time Battle) / turn based, un’eredità dichiarata del Final Fantasy classico e rielaborata per un contesto action bidimensionale. Ogni scontro richiede di gestire l’attacco fisico attraverso la spada Claymost di Luccia, la ricarica e l’impiego della magia elementale (l’Aether), l’infusione degli elementi negli attacchi per sfruttare le debolezze dei nemici, e l’esecuzione di “heavy strikes” a tempo preciso per chiudere gli scontri più impegnativi.
C’è anche una meccanica di Poise (una barra che gestisce la resistenza ai colpi) e una forma speciale chiamata Glithe Form, che potenzia significativamente le capacità di Luccia ma richiede attenzione nella gestione perché la barra Poise si drena automaticamente mentre è attiva. I boss sono il vero banco di prova del sistema. Ognuno è progettato per forzare l’utilizzo di parti specifiche dell’arsenale di Luccia: non ci sono soluzioni universali, e il giocatore deve adattarsi.

I “super boss” opzionali spingono poi questa logica all’estremo, offrendo sfide per i completisti più agguerriti.
Una nota va spesa sulle cosiddette “trappole erotiche” disseminate nei livelli che, se scattano, rallentano e indeboliscono Luccia. È un elemento che in altri giochi dello stesso genere sarebbe fine a sé stesso, ma qui si integra nella logica del mondo.
Le razze dominanti usano gli umani come vogliono, e questa violenza ha delle ripercussioni meccaniche sul gameplay. Non è una scelta esclusivamente gratificante per il giocatore, ma è coerente con il tono del gioco. Detto tutto questo, il combat system non è privo di difetti. Abbiamo riscontrato infatti dei problemi di reattività nei comandi: in alcune circostanze infatti l’input lag ha reso frustrante l’esecuzione di mosse dipendenti dal tempismo.
IL COMPARTO ADULTO: SOPRA LA MEDIA

La componente per adulti non rappresenta un semplice orpello, ma una parte integrante del progetto fin dalla sua concezione. Dammitbird ha costruito la sua opera con l’intenzione esplicita di creare qualcosa che stesse in piedi anche privato delle sue scene esplicite. Un “short-form RPG che può essere goduto anche senza il contenuto speziato”, per usare le parole dello stesso sviluppatore. Ciò detto, le scene erotiche risultano animate e parzialmente doppiate, cosa che le pone automaticamente in una fascia qualitativa superiore rispetto alla grandissima maggioranza dei concorrenti del genere, che si affida quasi esclusivamente a illustrazioni statiche. Le interazioni con i compagni attraverso il sistema Hearts of Stone hanno una progressione che dà la sensazione di meritarsi quello che si sblocca, anziché riceverlo gratuitamente.
Le scene possono essere disattivate dal menu per chi volesse un’esperienza puramente RPG, e in effetti il gioco funziona anche così. Anche se non è questa la visione originaria dell’autore. La componente per adulti include scene con personaggi sia umani che appartenenti alle razze fantastiche del mondo di Arteria (Orchi, Lupi mannari ecc) oltre a dinamiche BDSM e situazioni di nudità pubblica non consensuale che si inseriscono nella logica del setting. Tutti i personaggi coinvolti sono dichiaratamente adulti. Il gioco è trasparente su questo fin dalla sua pagina prodotto, e non cerca di nascondere o mitigare la propria natura: un atto di rispetto verso l’utente che vale la pena di riconoscere.
LAVORO DI FINO INTERROTTO DA CREPE EVIDENTI

Visivamente, Heavy Hearts è un prodotto in pixel art bidimensionale di qualità genuinamente superiore agli standard del genere. L’artista principale Cheka (che ha guidato un piccolo team di collaboratori) ha prodotto sprite, sfondi e animazioni con un livello di dettaglio e coerenza stilistica che richiama deliberatamente l’estetica dei JRPG a 16 bit, filtrata attraverso una sensibilità heavy metal.
Dark, grintosa, con una palette cromatica che sa distinguere ogni zona del mondo di gioco dandole un’identità visiva precisa. Le animazioni dei personaggi durante le scene adulte, già menzionate, sono il punto più alto del comparto grafico. Ma anche fuori da quelle, la fluidità dei movimenti di Luccia e la caratterizzazione dei nemici sono lavori che in un titolo mainstream da budget medio passerebbero quasi inosservati per la loro adeguatezza tecnica, mentre in un prodotto indie sviluppato in solitaria spiccano come risultati degni di nota.

Il problema è che a questa cura estetica non corrisponde sempre una pulizia tecnica all’altezza. I bug sono decisamente il tallone d’Achille della produzione. Diversi infatti sono i casi di softlock, cioè situazioni in cui la progressione si blocca irreversibilmente senza possibilità di recupero (se non caricando un salvataggio precedente ndr). Come quando siamo incappati in una porta che non si apriva pur avendo la chiave, o quando ci si è inspiegabilmente corrotto il salvataggio.
Qualcosa che non dovrebbe mai capitare nella versione 1.0 di un videogioco lanciato sul mercato. Va anche detto che Dammitbird è intervenuto con prontezza a suon di patch, risolvendo in tempi relativamente brevi svariati problemi critici. Il fatto però che ci si trovi in una fase di “stabilizzazione aggressiva” anche a lancio avvenuto è un segnale che la fretta imposta dalle circostanze esterne ha lasciato qualche cicatrice sul prodotto finito.
LA STORIA DIETRO LA STORIA

Parlare di Heavy Hearts senza ricordare la vicenda che lo ha accompagnato nella seconda metà del 2025 significherebbe togliere al gioco una parte essenziale del suo contesto. Il 24 luglio 2025 Itch.io annunciò infatti di aver de-indicizzato tutti i contenuti adulti NSFW dalle proprie pagine di browse e ricerca, spiegando che la decisione era arrivata dopo le pressioni dei processori di pagamento (come Visa e Mastercard ndr) e la campagna nata attorno al caso, definita “No Mercy”.
Dammitbird, autore del gioco, affermò che quella mossa determinò la perdita di circa metà delle entrate. Una quota che, a suo dire, serviva anche a pagare artisti e collaboratori. In quel clima, lo sviluppatore tentò di portare Heavy Hearts in accesso anticipato su Steam, sostenendo che il progetto fosse ormai attorno al 70% circa dello sviluppo totale.

La candidatura però venne respinta da Valve, che stando a quanto dichiarato dallo stesso Dammitbird (e ripreso poi da varie testate), dichiarò di non supportare più il modello early access per un gioco comprendente contenuti per adulti. Una policy cambiata, sembra, senza alcuna comunicazione pubblica e applicata retroattivamente ai nuovi ingressi (ma non ai titoli già presenti sulla piattaforma).
La vicenda trasformò Heavy Hearts in uno dei casi simbolo del dibattito sulla censura dei giochi per adulti nelle piattaforme mainstream. La risposta dello sviluppatore fu tanto pragmatica quanto amara: concentrare le risorse rimaste su art e animazioni, continuando invece a lavorare gratis sulla programmazione, nel tentativo di chiudere il progetto prima di ulteriori cambi di scenario. A fine dicembre 2025 Dammitbird parlava di 26.400 wishlist su Steam. Un numero a dir poco sorprendente per un gioco per adulti, che un paio di mesi dopo riuscì finalmente a debuttare sul mercato.

CONSIGLIATO AGLI APPASSIONATI
Heavy Hearts è un gioco che non si lascia etichettare comodamente. Non è abbastanza pulito per essere promosso senza riserve ai puristi dell’RPG classico, e a conti fatti non è neppure abbastanza sfrenato per essere liquidato come puro intrattenimento per adulti. È qualcosa di intermedio e di genuino: un ARPG con un’identità chiara, un mondo costruito con dedizione da un singolo autore nel corso di anni, un sistema di combattimento che funziona quando funziona, e dei contenuti adulti prodotti con una cura che il genere raramente ha visto. I bug sono reali e, in alcuni casi, “gioco-spezzanti”. La scrittura è irregolare e i controlli non sempre reattivi.
Ma il nucleo dell’esperienza (esplorare Arteria, combattere i boss, sbloccare le storie dei compagni, trovare le Stelle sparse nei 16 regni) regge. E lo fa con una personalità che la maggior parte dei giochi, adulti e non, fatica persino a immaginare. Nel panorama ristretto e spesso mortificante dei giochi per adulti con ambizioni ludiche vere, l’opera di Dammitbird è un’anomalia positiva. Lungi dall’essere perfetta, ma con un cuore (pesante, sì, come promette lo stesso nome del gioco) che merita attenzione e riconoscimento.
Pregi
Narrativa con una propria voce, per quanto imperfetta. World building coerente e variegato, con 16 regni dall'identità visiva distinta. Sistema ATB ibrido con profondità tattica autentica. Contenuto adulto animato e parzialmente doppiato, superiore agli standard del genere. Pixel art di qualità genuinamente alta per un progetto indipendente. Sviluppatore reattivo e costantemente presente sulla community.
Difetti
Scrittura irregolare, con lessico moderno che stona con il setting. Controlli non sempre reattivi e bug frequenti, inclusi softlock e corruzione dei salvataggi. Lancio sul mercato in condizioni non pienamente stabili.
Voto
7