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Borderlands 4, Kairos chiama, i Vault Hunters rispondono, recensione

Un nuovo mondo, un nuovo tiranno e la solita fame di loot per una formula che vuole spingersi ancora più in alto

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Borderlands 4 è il tipico videogioco che non ha bisogno di spiegarsi. Che non ha bisogno di giustificare la propria esistenza con un manifesto, un’intervista al director o un trailer emozionale con musica orchestrale. I capitoli della celebre serie firmata Gearbox Software sono sempre stati così. Fin da quando, nel 2009, il team di Randy Pitchford e soci decise di prendere il looter shooter, il genere più “meccanicamente freddo” che esistesse, e di iniettargli nel sangue litri di humor nero, milioni di armi procedurali e uno stile visivo che sembrava uscito da un fumetto bruciato. Funzionò.

Borderlands 2 trasformò poi quella promessa in leggenda. E poi arrivò il terzo capitolo, con le sue luci e le sue ombre (più luci nel gameplay, più ombre in tutto il resto) lasciando dietro di sé una community divisa, degli antagonisti dimenticabili e una certa stanchezza di fondo. Sei anni dopo, tanto nel mondo reale quanto in quello narrativo, la nota software house texana torna con questo quarto capitolo. Un gioco che porta con sé il peso di tutte queste aspettative, di tutti questi anni di feedback accumulato, e la pressione silenziosa di dover dimostrare che la serie ha ancora qualcosa di genuino da dire.

La risposta, per chi non avesse voglia di leggere le prossime migliaia di parole, è: sì, ce l’ha. Ma non del tutto nel modo in cui si poteva sperare. Tuffiamoci allora in questa recensione della versione Pc di Borderlands 4. Ricordiamo che il gioco, pubblicato da 2K, è disponibile anche su PS5 e Xbox Series X/S. Buona lettura.

NUOVO MONDO, VECCHIO PROBLEMA

La prima cosa che Borderlands 4 fa è cambiare pianeta. Addio A Pandora, ai suoi deserti color ossidiana e alla sua mitologia consolidata. Il quarto capitolo ci porta invece su Kairos, un mondo rimasto nascosto per secoli dietro un campo di mimetizzazione che ha tenuto l’intero pianeta fuori dalla mappa conosciuta dell’universo. A infrangere quel campo, alla fine di Borderlands 3 (qui la nostra recensione), fu Lilith. La sirena dai capelli rossi che i fan della serie conoscono da sempre, che in quell’occasione teletrasportò una luna nell’atmosfera di Kairos, rivelandolo al resto del cosmo. Non è un dettaglio narrativo secondario: è il punto di partenza di tutto, l’atto che scatena la storia e introduce il grande antagonista di questo capitolo.

Il suo nome è il Cronocustode. È immortale. Guida un Ordine militare e religioso la cui unica missione è impedire che chiunque ossa accedere alla Cripta nascosta nel cuore di Kairos. È un villain freddo, calcolatore, con una presenza scenica misurata e dialoghi costruiti con una cura che nel recente passato della serie non era affatto scontata. In soldoni, non è Jack il Bello. Non ha quel magnetismo irresistibile, quell’autoironia cinica che rendeva il celebre villain di Borderlands 2 una delle creazioni più riuscite dell’intero decennio nel medium videoludico. Ma se non altro rimane un antagonista credibile, a differenza dei ratelli Tyreen e Troy Calypso, i quali fecero storcere il naso a non pochi amanti di sceneggiatura in quel di Borderlands 3.

Borderlands 4

Il Cronocustode però tende a restare sullo sfondo per buona parte della campagna, lasciando la scena ai suoi tre luogotenenti: Idolatra Sol, Lictor l’Abietto e Callis, la Regina degli Espiantati: quest’ultima a capo di quella che in questo capitolo sostituisce le fazioni bandit dei vecchi giochi. Sono personaggi scritti con più cura di quanto Borderlands abbia spesso riservato ai ruoli secondari, e contribuiscono a costruire una storia che, questa volta, riesce a tenere un ritmo sostenuto dall’inizio alla fine senza quelle cadute di tensione che avevano reso discontinuo il predecessore.

Il fatto che i quattro nuovi Cacciacripta appaiano nelle sequenze in prima persona (una novità rispetto al passato) aiuta a sentirli personaggi veri, con un punto di vista, con reazioni, con un rapporto autentico con il mondo che li circonda, invece di essere semplicemente il cursore che l’utente muove nella direzione che Lilith indica di volta in volta. La storia di Borderlands 4 è affrontabile in modo non lineare. I tre obiettivi iniziali (abbattere i tre luogotenenti del Cronocustode) possono essere affrontati nell’ordine che si preferisce, e solo completandoli tutti e tre il gioco avanza verso la sua conclusione.

Borderlands 4

È una struttura che funziona, che rispetta il giocatore, che lascia uno spazio di autonomia senza spezzare la coerenza narrativa. Kairos è costruito in modo da suggerire una progressione naturale attraverso il design stesso della mappa, ma non impone mai nulla. Ed è qui, nel passaggio da un luogotenente all’altro, che il ritmo narrativo di Borderlands 4 regge meglio. Niente ritorni forzati alla base, niente freni a mano improvvisi, niente di quella spossante discontinuità che nel terzo capitolo sembrava quasi una scelta deliberata. I personaggi di ritorno (Zane e Amara su tutti) sono presenti e significativi. Claptrap, quello stesso Claptrap esasperante e insostituibile, guida la Resistenza Crimson contro il Cronocustode.

E il doppiaggio italiano, affidato a un cast che si impegna con serietà in un materiale che non sempre lo agevola, è fortunatamente un lavoro di qualità. Il problema (perché c’è un problema, come da tradizione in Borderlands) è che tutto questo vale quasi esclusivamente per le missioni principali. Le quest secondarie restano il ventre molle di questa produzione: dialoghi interminabili, attese forzate davanti a macchinari che completano cicli, personaggi che parlano tanto e dicono poco. Il ritmo frenetico che caratterizza il resto del gioco qui si azzera del tutto, come se due diversi team di scrittura avessero lavorato su compartimenti stagni senza parlarsi mai. Non è una novità per la serie, ma in un gioco che altrove ha imparato così tanto, questo contrasto pesa di più.

QUANDO IL COMBATTIMENTO DIVENTA DANZA

Borderlands 4

Guardiamoci negli occhi e diciamo la verità. Al netto di picchi notevoli di scrittura (soprattutto nel secondo capitolo della serie), Borderlands non è mai stato, in fondo, un’esperienza che si gioca per la storia. Si gioca per sparare. E Borderlands 4, da questo punto di vista, è semplicemente il miglior capitolo che Gearbox Software abbia mai realizzato. Il merito principale va alle nuove opzioni di movimento, che trasformano radicalmente il modo in cui si vive il combattimento. C’è il doppio salto. C’è la planata, che mantenendo premuto il tasto si prolunga per una distanza sorprendente.

Ci sono i dash, eseguibili in ogni direzione sia a terra che in aria, capaci di portarti fuori copertura in un secondo e di riposizionarti dall’altra parte di uno scontro in modo immediato. C’è il ground slam, quell’atterraggio a pugno sul terreno che manda in stordimento tutto quello che ti circonda nel raggio di impatto. E c’è il rampino (agganciabile solo a specifici punti del mondo, non liberamente purtroppo) che nei momenti giusti diventa un salto catapulta verso l’alto, da cui planare osservando il campo di battaglia prima di ricadere su un nemico con il peso della gravità addosso.

Borderlands 4

Tutto questo, unito alla struttura open world di Kairos, genera una verticalità che i vecchi Borderlands non hanno mai conosciuto. Si combatte su più livelli nello stesso momento. Si sorprendono i nemici dall’alto. Si usano i dislivelli del terreno come vantaggio tattico, si plana tra un riparo e l’altro mentre si spara con una fucile a pompa, ci si schiaccia dietro a un muro e si esegue un dash laterale nell’istante in cui un nemico stava per raggiungerci.

I boss, neanche a dirlo, richiedono tutto questo. Le battaglie contro i nemici principali (in particolare quelli legati alle Cripte) sono costruite con ondate di proiettili colorati che richiamano i bullet hell dei vecchi arcade, obbligando il giocatore a muoversi continuamente, a usare ogni opzione di schivata disponibile, a non fermarsi mai. È una tensione che, nei momenti migliori, ricorda quella di Returnal. Quella sensazione di essere in balia di un’ondata impossibile da fermare, eppure di riuscire a danzarci attorno con la tecnica giusta.

4 MILIARDI DI MOTIVI PER GIOCARE

Borderlands 4

Il sistema delle armi rimane il cuore pulsante di tutta l’esperienza, e Borderlands 4 lo arricchisce con tre nuovi produttori che si affiancano ai marchi storici. Le Order sono potenti e versatili, ma rendono al meglio con il colpo caricato. Le Daedalus hanno sempre due modalità di fuoco: una delle loro varianti riesce ad attaccare proiettili sui nemici che esplodono tutti contemporaneamente dopo qualche secondo, creando esplosioni a catena di effetto devastante. Le Ripper invece partono piano, quasi deludenti nelle prime battute, ma quando ingranano portano la distruzione su scala incomparabile. A queste si aggiungono i produttori storici (Jakobs, Maliwan, Torgue, Vladof, Tediore e gli altri) ciascuno con la propria identità marcata, il proprio stile estetico riconoscibile, le proprie caratteristiche base.

La novità più interessante però,non è tanto l’introduzione dei nuovi marchi quanto invece il cosiddetto Licensed Parts System. Ovvero la possibilità che le armi abbiano componenti di produttori diversi ibridati tra loro. Un revolver Jakobs con il caricatore Vladof che fa fuoco a ripetizione. Un fucile a pompa Torgue con un mirino Maliwan che aggiunge danno elementale a ogni colpo. Le combinazioni possibili si moltiplicano in modo vertiginoso, trasformando ogni cassetta del bottino in un piccolo enigma di inventario in cui cercare la combinazione perfetta per il proprio stile di gioco. È un sistema che rende l’equipaggiamento più sensato che mai, più leggibile, e paradossalmente più interessante proprio perché più caotico.

Borderlands 4

Le granate e i lanciamissili non funzionano più a munizioni. Sono stati classificati insieme a coltelli da lancio, minigun portatili e raggi laser nella categoria degli ordigni, oggetti che si usano in base a un cooldown più o meno lungo a seconda dell’arma scelta. È una riorganizzazione elegante che elimina uno dei problemi cronici della serie (non sapere mai quante granate si hanno in tasca, o finirle nel momento sbagliato) e che incentiva a integrare gli ordigni nel flusso del combattimento invece di tenerli come riserva di emergenza. I kit medici funzionano allo stesso modo: trovabili nel bottino, usabili quando necessario. Fnalmente una risposta soddisfacente alla domanda che nei vecchi Borderlands portava spesso all’esasperazione: come mi curo mentre combatto? Almeno senza dipendere esclusivamente dalle build che rigenerano salute uccidendo nemici.

Le combinazioni possibili tra armi, ordigni, scudi e kit medici, moltiplicati per i tre alberi delle abilità di ciascuno dei quattro Cacciatori della Cripta producono una varietà di stili di gioco che è difficile anche solo quantificare. Rafa, l’Exo-Soldato, è il personaggio forse più intuitivo: le sue torrette meccaniche che emergono dalle spalle e iniziano a fare fuoco automaticamente sono un’ancora di sicurezza preziosa per chi gioca in solitaria. Vex, la Sirena Oscura, richiama famigli e lancia uno spettrale mietitore tra le fila nemiche. Amon il Cavaliere della Forgia è un tutt’uno di tecnologia e muscoli, capace di richiamare asce, spade e scudi meccanici. Harlowe la Gravitar usa poteri cinetici che, per intensità visiva, ricordano qualcosa a metà tra un Sith di Star Wars e l’orrore telepatico di Scanners di Cronenberg. Un accostamento che dice tutto sulla direzione presa dal design di questo personaggio.

KAIROS E L’OPEN WORLD CHE FUNZIONA, QUASI SEMPRE

Borderlands 4

Il pianeta Kairos è il luogo in cui tutte queste meccaniche trovano il loro spazio naturale. Per la prima volta nella serie non ci sono aree separate da schermate di caricamento. Il mondo è aperto, percorribile senza interruzioni, con biomi che si intrecciano in modo organico offrendo ambienti visivamente distinti e memorabili. La verticalità permessa dalle nuove mosse di movimento ha guidato il design dei livelli verso soluzioni che i vecchi Borderlands non avrebbero potuto nemmeno immaginare.

Zone raggiungibili solo planando da altezze precise, percorsi alternativi che si aprono sopra le teste dei nemici, basi da riconquistare che diventano nuovi quartieri generali, segreti nascosti in anfratti raggiungibili solo combinando rampino, doppio salto e dash nel modo giusto. I mini boss invece sono disseminati nella mappa, alcuni tutt’altro che trascurabili nelle dimensioni, con aree dedicate in cui lo scontro deve necessariamente risolversi.

Borderlands 4

Le bacheche delle missioni (quelle classiche di Borderlands, che propongono incarichi diretti senza personaggi chiacchieroni) sono ancora presenti e funzionano come sempre, per chi voglia combattere senza troppo contorno narrativo. I boss principali sono respawnabili pagando una cifra modesta a un terminale che si attiva dopo la prima sconfitta. Un’aggiunta di quality of life che permette di ottimizzare le sessioni di farming senza dover ripetere l’intera sequenza di avvicinamento. Non tutto funziona alla perfezione però. Esplorando Kairos si incontrano i limiti strutturali di un open world che non ha completamente trovato la propria identità.

Muri invisibili che spezzano l’immersione in modo brusco, edifici che dall’esterno sembrano esplorabili ma che non permettono ingresso, grotte e passaggi che promettono scoperte e si rivelano vicoli ciechi. È la tensione tipica tra un design pensato per il movimento libero e una mappa che non è ancora del tutto a misura di quella libertà. Il rampino, poi, rimane vincolato ai soli punti di aggancio predeterminati. Una scelta che depotenzia parzialmente quello che avrebbe potuto essere uno degli strumenti più soddisfacenti dell’intero gioco.

LA QUESTIONE DELL’ENDGAME

Borderlands 4

Borderlands ha sempre trovato la sua vera vita nell’endgame. La modalità Vero Cacciatore, i boss invincibili, la caccia alle armi leggendarie che può occupare centinaia di ore. Borderlands 4 al lancio offre su questo fronte meno di quanto i precedenti capitoli avessero abituato i propri giocatori. Il sistema dei livelli Cacciacripta Superiore funziona scalando la difficoltà attraverso mini boss del mondo di gioco che, una volta sconfitti al grado corrente, aprono l’accesso a una missione Jolly.

Una quest della campagna reinterpretata con difficoltà elevata, nemici con modificatori prestabiliti e l’obbligo di completarla senza uscire dal gioco pena il ricominciamento dall’inizio. È un sistema che ha una sua logica e una sua tensione, ma che non sostituisce la soddisfazione brutale di sfidare un Terramorphous o un Vermivorous, quei boss invincibili pensati appositamente per mettere alla prova le build più ottimizzate.

Borderlands 4

Gearbox Software ha già comunicato i piani per il futuro (nuovi eventi stagionali, nuove armi leggendarie, nuovi boss invincibili)e la sensazione è quella di un gioco progettato per crescere nel tempo, in un modello che strizza l’occhio a quello dei live service pur senza cedere del tutto alla loro logica più vorace. È una scelta comprensibile, forse inevitabile nel panorama attuale, ma che lascia un retrogusto amaro a chi si aspettava di trovare al lancio un endgame già completo.

La consolazione, non trascurabile, è che i contenuti secondari di Kairos sono abbondanti (ce ne sono abbastanza da occupare decine di ore prima di avvicinarsi anche solo ai confini dell’endgame) e che la possibilità di iniziare una nuova partita con un secondo personaggio direttamente al livello 30, con la campagna già completata, elimina una delle barriere più frustranti per chi vuole sperimentare build diverse senza dover ripercorrere le prime trenta ore del gioco.

TECNICA BELLISSIMA MA PESANTE

Borderlands 4

Borderlands 4 è costruito su Unreal Engine 5, e si vede. I personaggi hanno molti più poligoni dei predecessori. L’illuminazione globale trasforma ogni bioma in qualcosa di visivamente distinto, con panorami che invitano l’esplorazione e orizzonti che sembrano dipinti. Il cel shading che da sempre caratterizza la serie qui viene portato a un livello di raffinatezza superiore, con ombreggiature più complesse e colori più vibranti che riescono a nascondere, almeno in parte, una certa mancanza di dettaglio nelle texture secondarie.

È un mondo bello da guardare, e diventa sempre più bello man mano che si avanza nelle aree più avanzate della mappa. Il problema è che tutto questo ha un costo. Su Pc, anche con hardware che supera i requisiti raccomandati, l’esperienza non è sempre fluida senza ricorrere a tecnologie di upscaling come FSR o DLSS. Il salto nei requisiti hardware rispetto a Borderlands 3 è vistoso e non del tutto giustificato dall’incremento visivo.

Borderlands 4

Il predecessore era raccomandato con una GTX 1060, questo capitolo richiede una RTX 3080 nella configurazione consigliata, eppure la distanza visiva tra i due titoli, per quanto reale, non sembra sufficiente a spiegare quel divario. La colonna sonora invece è affidata a compositori di valorem come il team di Finishing Move, già dietro le musiche di DOOM: The Dark Ages, e Cris Velasco, noto per il lavoro su God of War 3.

I risultati si sentono, soprattutto nelle missioni principali e nei boss più rilevanti. Manca però la varietà durante il combattimento ordinario. Le tracce tendono a girare in loop con una frequenza tale da consumarsi in fretta, e raramente raggiungono quel livello di impatto memorabile che i boss minori del predecessore (Killavolt, su tutti) avevano saputo creare.

Borderlands 4

DA AVERE SENZA RISERVE

Borderlands 4 è il gioco che Gearbox Software “doveva fare” dopo Borderlands 3. Prende le critiche del predecessore, le studia, le smonta e le ricostruisce con una lucidità che non era scontata. Il gunplay è il migliore che la serie abbia mai offerto. Il sistema di movimento trasforma il combattimento in qualcosa di fisicamente soddisfacente come raramente accade nel genere. La narrativa è più matura, più ritmica, più rispettosa dell’intelligenza del giocatore. I nuovi Cacciatori della Cripta convincono. Kairos è un mondo visivamente memorabile.

Poi però ci sono le missioni secondarie che azzoppano il ritmo, un endgame scarno che invita a tornare senza dare ancora le ragioni per farlo e un’ottimizzazione che non è all’altezza delle ambizioni visive del prodotto. È un gioco generoso, tecnicamente impegnativo e meccanicamente brillante. Non è il capolavoro che avrebbe potuto essere, ma è molto più di quanto bastasse aspettarsi. E quando le armi sparano, quando le torrette di Rafa iniziano a fare esplodere tutto, quando si plana sul campo di battaglia e si scarica un intero caricatore su un boss mentre si è ancora in aria, in quei momenti, Borderlands 4 è esattamente ciò che dovrebbe essere. Un mix di adrenalina e proiettili.

Pregi

Il miglior gunplay della serie, senza discussioni. Sistema di movimento che ridefinisce il combattimento. Licensed Parts System intelligente e appassionante. Narrativa con un ritmo finalmente sostenuto. Kairos è un mondo bello da esplorare, con una verticalità inedita per la seria. Doppiaggio italiano di qualità.

Difetti

Missioni secondarie che frenano bruscamente il ritmo. Endgame scarno al lancio. Meccaniche come quella del rampino appaiono un po' sprecate. Ottimizzazione su Pc non all'altezza.

Voto

8

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