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Path of the Midnight Sun, intervista a Studio Daimon

Mai sentito parlare di Alfred Kamon? Scopriamo la mente (e le braccia) dietro alla realizzazione di un accattivante jrpg made in Italy

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Nei giorni scorsi abbiamo pubblicato sul nostro portale la recensione di Path of the Midnight Sun, un caratteristico jrpg che, a dispetto delle apparenze, è stato ideato e realizzato in Italia. Nell’articolo il nostro DannyDSC ha messo in luce gli svariati punti di forza di questa produzione indie, originariamente concepita come ROM hack di un classico targato Nintendo. Salvo poi divenire un progetto originale, con una propria e ben marcata identità.

Il caso ci è sembrato particolarmente interessante, e così abbiamo deciso di contattare la persona che, sia pure avvalendosi di alcune collaborazioni esterne, ha ideato e realizzato il tutto in totale autonomia. Stiamo parlando di Alfred K. Baldisserri, un tempo conosciuto nel web come Alfred Kamon e oggi unico membro effettivo di Studio Daimon. Di seguito la nostra intervista con lui. Ricordiamo che Path of the Midnight Sun è disponibile su Pc, via Steam. Buona lettura.

Path of the Midnight Sun
A sinistra il “solo developer” Alfred K. Baldisserri, a destra il compositore musicale Andrea Caranfil

Presentati al pubblico italiano.

Salve a tutti! Sono Alfred, ho 28 anni e vivo a Milano. Sono da sempre appassionato di videogiochi, in particolare di giochi di ruolo giapponesi. Quando ero piccolo non mi perdevo una sola uscita del mensile NRU (Nintendo Rivista Ufficiale ndr), e ricordo che sognavo di diventare game designer. Poi, come spesso accade, ho dato priorità ad altre cose laureandomi in Psicologia delle Risorse Umane. Una disciplina che mi ha senz’altro segnato in positivo, per poi lavorare in quel campo. Ma il mio cuore di fanciullino evidentemente anelava al mondo videoludico, così nel 2019 ho mollato tutto e deciso di creare Path of the Midnight Sun. Il tutto partendo da zero, senza team, fondi o conoscenze pregresse (ammetto che è stato un bel rischio ahaha). In qualche mese ho imparato a programmare in visual scripting, creando il prototipo del gioco e anche un engine personalizzato.

A ripensarci, è stata una follia! Mi sono occupato per l’appunto di tutta la programmazione, ma anche della scrittura in inglese, dei visual effects, della direzione artistica, del marketing. Ora mi rendo conto che è stato davvero tanto lavoro per una sola persona, ma in fin dei conti le realtà indie partono spesso con grandi sogni e minuscoli budget. Per fortuna, nel tempo sono riuscito a reclutare freelancers incredibili che mi hanno aiutato. In primis Andrea (Caranfil ndr), un mio amico di lunga data nonchè compositore musicale. Poi Nene, una bravissima artista 2D che ha disegnato sia i personaggi che gli sfondi. E dopo qualche mese si sono uniti anche gli animatori Live2D del team di Iron Vertex, mentre i doppiatori sono giunti solo in un secondo momento, alcuni anni dopo. Interfacciarsi con tutti questi freelancers come individuo era burocraticamente complicato in Italia. Per questo motivo ho creato la società Studio Daimon per gestire il tutto al meglio e in modo più professionale, anche se ufficialmente sono l’unico membro.

Alcuni già ti conoscono come Alfred Kamon, youtuber con un passato, tra le altre cose, nel circuito di Pokèmon competitivo. Ci parleresti di quella parte della tua vita?

Certo! Ho aperto il canale YouTube nel lontano 2009. Ai tempi pubblicavo video osceni registrati in 4:3, con una piccola videocamera attaccata con del nastro adesivo di fronte allo schermino del Nintendo DS! Ma per l’epoca erano già contenuti interessanti, e la piattaforma non era satura come al giorno d’oggi. Ricordo che raggiungevo le 20 o 30mila visualizzazioni per video, in quel periodo. In generale però ero piccolo, avevo 15 anni e non mi rendevo conto di quel che sarebbe diventato YouTube, quindi non l’ho mai seguito con troppa attenzione. Difatti negli anni ho perso molta visibilità perché (giustamente) erano emersi molti altri content creator, più attivi e più bravi di me. Però ho sempre considerato il canale come un ottimo hobby.

Mi piaceva interfacciarmi con la community e ricordo con affetto quelle interazioni. Per quanto riguarda Pokémon, ne sono sempre stato un grandissimo appassionato da quando giocai a Pokémon Rosso alla tenera età di 4 anni. Andando avanti, mi resi conto di essere bravino anche a livello competitivo, avendo vinto qualche torneo locale. Perciò decisi di indirizzare il canale YouTube in quella direzione. Il 2016, in particolare, fu l’anno in cui risultai più attivo e raggiunsi quasi 20.000 iscritti. Se avessi continuato, ora probabilmente sarebbero diverse centinaia di migliaia, chissà!. Ma quella non era la strada che faceva per me, quindi non ho rimpianti. Ho deciso di rendere i vecchi video privati un po’ perché volevo “voltare pagina”, e un po’ perché non volevo che il pubblico internazionale, attirato da Path of the Midnight Sun, rimanesse confuso dal mio passato di content creator italiano. In ogni caso, ricordo con molto affetto la mia community italiana e mi scalda il cuore ricevere ancora messaggi dai vecchi followers di tanto in tanto.

E’ noto che l’ispirazione per Path of the Midnight Sun arriva da classici del genere JRPG come Persona, Fire Emblem ed Etrian Odyssey. Non a caso tutto è cominciato da una ROM hack di Fire Emblem 8, poi divenuta gioco a se stante. Parlaci del percorso che hai affrontato.

Come ho detto in precedenza, sono sempre stato appassionato di giochi di ruolo, e Fire Emblem è una delle mie serie preferite in assoluto! Ricordo che apprezzai in particolare Fire Emblem 8: The Sacred Stones. Tuttavia, essendo rimasto un po’ deluso dalla sua brevità e facilità, decisi di creare una ROM hack originale che sarebbe dovuta essere più lunga e più difficile. Non ditelo ai ninja di Nintendo, però, o potrei finire nei pasticci! Era il 2012, avevo appena cominciato l’università e nel frattempo gestivo anche il canale YouTube. Mi aspettavo di dedicare al massimo qualche settimana di tempo alla ROM hack, ma ho finito per investirci oltre 3000 ore in 4 anni!

Beata ingenuità. Negli anni il progetto venne scaricato gratuitamente da oltre 100.000 persone, ma io non avevo più tempo o energie da dedicarvi. Stavo per laurearmi e avrei dovuto cominciare a lavorare per mantenermi. Però il pensiero mi rimase fisso fino al 2019, anno in cui decisi di prendere quella trama che ebbe tanto successo e costruirci attorno un gioco indipendente che avrei potuto vendere per guadagnarmi da vivere. Sicuramente ci sono state anche molte altre influenze, anche se solitamente cito Persona, Ace Attorney, il Prof. Layton o Etrian Odyssey perché sono quelle più facilmente riconducibili al prodotto finale.

Rispetto al progetto amatoriale di partenza c’è stato inoltre un repentino cambio in termini di combat system. Come mai questa scelta? E da dove nasce l’idea di inserire un così inusuale “fattore temporale”?

Grazie della domanda. Sicuramente il combat system di Path of the Midnight Sun è diverso da quello di Fire Emblem. Quest’ultimo è un SRPG, mentre il nostro gioco è un JRPG con elementi narrativi tipici di una visual novel. Il fattore temporale che citate è in parte ispirato da Etrian Odyssey, una serie veramente gradevole ma praticamente sconosciuta in Italia. Durante i combattimenti, ricordo che altri nemici potentissimi denominati F.O.E.s potevano avvicinarsi e prendere parte allo scontro, se non lo si completava in fretta. Ecco perché in Path of the Midnight Sun il tempo che trascorre in battaglia si ripercuote sulla mappa di gioco, creando un ulteriore livello di sfida definito dal time & resources management. Questa scelta di design ha confuso alcuni dei vecchi appassionati della ROM hack, che si aspettavano probabilmente un gameplay molto simile a quello precedente.

Tuttavia la transizione a qualcosa di radicalmente diverso non è stata affatto casuale. Anzitutto, date le origini del gioco, non volevo avere problemi con Nintendo. Il copione della storia è stato in parte ripreso dalla ROM hack, perché in fondo quello era un contenuto originale scritto al 100% da me. Poi però ho preferito creare un distacco netto col gameplay a causa di possibili screzi a livello di copyright. Vedendo molti altri progetti indie che vengono rilasciati oggi, penso che questo sia stato un timore inutile ahahah. Ma a posteriori non mi pento della mia scelta, perché volevo anche creare un gameplay originale. Cosa che penso di essere riuscito a fare, a giudicare dalle recensioni. Parto svantaggiato rispetto ad altre produzioni indie perché i giocatori solitamente comprano i giochi “per associazione”, ovvero cercano titoli che ricordino loro “il gameplay di X”. Quindi il fatto di essere così originali è un’arma a doppio taglio. Ma spero che nel lungo termine ciò possa diventare una peculiarità propria di Studio Daimon.

Nel 2019 hai lanciato una campagna Kickstarter, che ha raggiunto sia il traguardo prefissato che uno stretch goal, che riguardava un maggiore voice acting. Parlaci della scelta dei doppiatori.

Sono molto contento che i giocatori ci abbiano sostenuto su Kickstarter. Anche perché ritengo che lo stretch goal del doppiaggio sia stato fondamentale per rendere Path of the Midnight Sun ciò che è oggi. Le scene interamente doppiate sono anche quelle più emozionanti di tutto il gioco, e non penso che avrebbero suscitato le medesime emozioni se non fosse stato per le incredibili voci che hanno partecipato al progetto. Parliamo di doppiatori famosi che hanno preso parte a molteplici progetti di livello “AAA” come Genshin Impact, Final Fantasy, Pokémon, Fire Emblem, oltre a innumerevoli anime recenti. Nomi del calibro di Marissa Lenti, Lizzie Freeman, Sean Chiplock, Amber Lee Connors, Jonah Scott, Kira Buckland…

Certo la lista sarebbe molto lunga, e li ritengo tutti bravissimi. Inizialmente li ho contattati uno per uno via email; faceva parte del mio lavoro di direttore. Poi ho arruolato una Voice Director, Molly Zhang, che si è occupata di organizzare, gestire e dirigere le sessioni di doppiaggio. Abbiamo scelto i doppiatori in base alla loro bravura, disponibilità e tenendo anche conto di criteri di inclusività. Non nascondo che sia stata una grande sfida, poiché il copione che avevo scritto era mastodontico. Oltre 350.000 parole (per riferimento, l’intera trilogia del Signore Degli Anelli consta di 420.000 parole), e sebbene solo una piccola parte delle scene sia stata doppiata interamente, ne sono comunque risultate oltre 70.000 parole (o 6.500 frasi) doppiate con un cast di circa 50 persone.

Parlando sempre di comparto audio, abbiamo davvero apprezzato la colonna sonora. Chi l’ha realizzata? E a cosa si è ispirato?

Grazie, sono molto contento che vi sia piaciuta la colonna sonora orchestrale! Penso che il gioco non sarebbe lo stesso senza le splendide note composte da Andrea Caranfil. Come ho accennato all’inizio dell’intervista, è uno dei miei migliori amici. Pensate che, all’età di 15 anni, ci eravamo ripromessi che avrei creato un gioco e che lui avrebbe composto la colonna sonora! Ovviamente erano sogni di ragazzini, ma pensare che siano divenuti realtà è assai buffo ahahah. Comunque, passo la parola a lui per spiegarvi meglio il lavoro musicale che è stato svolto.

Andrea: << Innanzitutto ringrazio la redazione per i complimenti! La colonna sonora di Path of the Midnight Sun nasce dal sogno di realizzare un commento musicale interamente orchestrale. Tipico dei grandi JRPG e sempre più raro da trovare nel panorama indie e non. La musica è ispirata ai titoli che hanno lasciato un segno indelebile nel mio percorso. In particolare l’immenso lavoro di Yoko Shimomura per la saga di Kingdom Hearts, di cui amo particolarmente la varietà timbrica e l’utilizzo dei temi. In tempi più recenti ho trovato anche un’importante ispirazione nel lavoro di Yasunori Nishiki per l’ottimo Octopath Traveler. Spero davvero di essere riuscito a lasciare un bel ricordo musicale a tutti coloro che hanno giocato e vissuto questa fantastica storia >>.

Secondo te come mai in Italia nessun altro (a parte noi de IlVideogioco ndr) sembra essersi interessato al vostro progetto? Pensi che sia dovuto al fatto di non avere un publisher?

Il fatto di non avere un publisher è stata una scelta voluta in realtà. Venendo da un background di marketing, volevo provare a pubblicare in autonomia questo gioco per fare esperienza, ed eventualmente affermarmi come publisher di giochi altrui in futuro. Nonostante la mancanza di un publisher esperto, ritengo che le vendite di Path of the Midnight Sun siano state più che soddisfacenti finora, pertanto posso essere contento. Per quanto concerne l’Italia nello specifico, non ho nemmeno provato a contattare le grandi testate giornalistiche nostrane. Sono consapevole che questo sia un gioco di nicchia, oltre che di un genere molto lontano da quelli che solitamente vengono considerati mainstream nel nostro paese. Oltretutto c’è il fatto della barriera linguistica, che di certo non aiuta.

Al momento il gioco è disponibile unicamente in inglese, tant’è che viene venduto principalmente in America. Penso che quasi nessuno sappia che Studio Daimon sia una realtà italiana ahah. Entro la fine del 2023 uscirà la traduzione italiana di Path of the Midnight Sun, e per allora spingerò maggiormente il marketing anche sul territorio nazionale. Ribadisco comunque i miei complimenti alla vostra redazione per tenere una mente aperta anche verso i giochi indie in lingua inglese. Non è assolutamente qualcosa di scontato e lo apprezzo molto. Fortunatamente questo riguardo verso le produzioni più piccole, anche grazie all’aiuto di alcuni streamer famosi, sta giungendo anche qui. Pertanto mi ritengo fiducioso per il futuro degli sviluppatori italiani.

Tra gli stretch goal non raggiunti della campagna Kickstarter figurava la realizzazione della versione Switch. E’ ancora in cantiere?

Certamente! Far uscire Path of the Midnight Sun su console Nintendo è uno dei miei più grandi sogni.
Non posso ancora fare promesse circa la data d’uscita di una versione Switch, ma sappiate che è nei nostri piani. Idealmente vorrei farla uscire assieme alla traduzione giapponese.

Quali sono quindi i tuoi piani per il futuro nello specifico?

Anzitutto vorrei ampliare il mercato per Path of the Midnight Sun aggiungendo traduzioni in altre lingue e conversioni di codice per console. Nel frattempo, sono già al lavoro su un secondo gioco! Certo sarà un po’ diverso, sia come gameplay che come storia. E in un certo senso, sarà anche un bell’omaggio all’Italia. Non posso dire molto altro per adesso, ma spero che terrete d’occhio i progetti di Studio Daimon nel 2023!

Puoi contarci. Infine, c’è qualcos’altro che vorresti dire al pubblico?

Inseguite i vostri sogni. So che sembra una frase di circostanza, ma vedo sin troppi adulti farsi trascinare come ingranaggi nella grande macchina del mondo lavorativo. Molti non vogliono prendersi grossi rischi, e questo posso capirlo: ma con un buon piano i rischi solitamente vengono attenuati. A parte ciò, personalmente troverei più dolorosa l’idea di non aver nemmeno provato a inseguire i miei sogni, rispetto a un eventuale fallimento.

La gente è terrorizzata dall’idea di investire molto tempo in progetti che poi falliscono, ma il fallimento in sé è un’altra occasione di crescita, un nuovo inizio. Penso che venga demonizzato ingiustamente. Mi ricorda il modo in cui la “coscienza collettiva” della gente è rappresentata in Persona 5: con il peccato capitale dell’accidia. Non c’è nulla di peggio di vivere la propria vita aspettando che siano gli altri a prendere decisioni al proprio posto. Penso che quel gioco mi abbia lasciato un grande insegnamento: la libertà di seguire il proprio cuore va conquistata con coraggio.

Grazie per il tuo tempo. Alla prossima.

Grazie mille alla redazione de IlVideogioco per l’intervista, e a tutti i lettori per l’attenzione!

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