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Intervista a Chameleon Games su Tamarin

Abbiamo parlato con Omar Sawi, fondatore dello studio, del processo di realizzazione oltre che della morale contenuta nell'ibrido platform/third-person-shooter

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Tamarin, che ha debuttato lo scorso settembre su Pc e PS4, è stato indubbiamente una sorpresa. Un progetto totalmente auto-finanziato portato avanti da uno studio indipendente, Chameleon Games, nato e sviluppatosi su iniziativa di svariati ex sviluppatori di RARE. Un gruppo di veterani guidato da Omar Sawi, che abbiamo voluto intercettare in seguito a quanto emerso nella recensione (della versione Steam ndr) di Tamarin.

Un confronto che ci ha permesso di approfondire i retroscena dello sviluppo del gioco, sia a livello realizzativo che autoriale. Una nostra precisa intenzione derivante dal fatto di voler comprendere maggiormente la genesi di un progetto che sicuramente voleva e poteva dare di più. Un progetto che a detta degli autori voleva distanziarsi dai pezzi di storia quali sono i videogiochi di RARE, dei quali strutturalmente costituisce nondimeno un erede.

Adesso vi lasciamo all’intervista completa (qui la versione in inglese) al leader e fondatore dello studio di sviluppo di Tamarin, Chameleon Games. Vi auguriamo una piacevole lettura.

Presentatevi al pubblico italiano.

Chameleon Games è nato per portare alle persone divertimento e spensieratezza. Ci auguriamo che esse possano godere maggiormente dei miracoli della natura attraverso i videogiochi. Ecco perchè ci siamo chiamati così, in onore del camaleonte. Essi possono essere divertenti e sanno cambiare a seconda della situazione. Non a caso nei nostri lavori la natura e gli animali sono protagonisti.

Come è nata l’idea di fondare Chameleon Games e di sviluppare Tamarin?

Lo studio di Chameleon Games è stato fondato da me, in seguito a 15 anni di risparmi destinati alla realizzazione di un videogioco originale incentrato sulla natura. L’ispirazione è scaturita principalmente da documentari e da giochi di Nintendo e Rare. In seguito ho cominciato a lavorare con alcune delle persone che hanno creato alcuni dei miei giochi preferiti, come quelli di Donkey Kong. E da lì con altre persone ancora.

Sappiamo che il vostro team include diversi ex sviluppatori veterani di RARE. Il grafico Richard Vaucher, il compositore David Wise, e anche qualcun altro. Come è avvenuta la loro separazione da RARE e la conseguente unione a Chameleon Games?

Per fare un grande gioco ci ci vogliono grandi talenti. E io volevo trovare delle persone aventi alle spalle esperienza nella creazione di titoli simili a Tamarin. RARE esiste da oltre 30 anni, e in questo lungo periodo ha realizzato diversi grandi giochi. Personalmente sono un loro grande fan, in particolare dei titoli degli anni ’90 che ricordano lo stile dei giochi Nintendo.

E così ho voluto lavorare con persone esperte in quest’ambito, entusiaste verso progetti sulla stessa lunghezza d’onda. Ma con noi abbiamo avuto anche sviluppatori di provenienza differente. Alcuni lavoravano in Sony, altri ancora venivano dalla Norvegia e da Taiwan. Fintanto che qualcuno concorda con la visione di Tamarin sulla natura e gli animali, e mostra competenze e passione reali, non ci interessa la provenienza geografica.

Tamarin è il frutto di un processo di sviluppo durato circa 7 anni. Avete provato col crowdfunding tramite Kickstarter o altre piattaforme? In caso contrario, come mai non avete fatto un tentativo?

Kickstarter funziona meglio con i progetti a stampo nostalgico. A dispetto di ciò di cui si sono convinte alcune persone, non ho mai avuto intenzione di rendere Tamarin un successore spirituale di qualcosa o qualcuno. In quanto ideatore del concept generale, ho sempre spinto sull’originalità di Tamarin, sulla natura e sui tamarini in veste di protagonisti.

Parlateci meglio del messaggio che Tamarin porta avanti, dell’invito a tutelare la natura che ci circonda. Come la pensate in merito? Che cosa fareste?

Le persone devono rendersi conto del fatto che negli ultimi 50 anni è scomparsa più del 50% di fauna selvatica. La trama di Tamarin si incentra proprio su un esemplare di tamarino che ha perso tutto. La bellissima foresta dove viveva viene bruciata, e l’animale perde casa e famiglia. La causa è da ricercarsi in un’altra specie, che è diventata più avanzata tecnologicamente.

Essa costruisce fabbriche industriali e sfrutta la natura senza pietà, fino a dover espandersi per via della mancanza di risorse. Sebbene l’intento del gioco sia quello di intrattenere e far divertire, desideravo far sì che le persone diventassero più consapevoli dell’esistenza di animali fantastici e meravigliosi come i tamarini. E di conseguenza della necessità di prendersi cura della vita che ci circonda.

Il gioco si pone come un ibrido tra platform e third-person-shooter. Qualcosa che si è potuto vedere, seppur in maniera limitata, in Conker. In quale misura Tamarin si è ispirato a esso?

Conker ha ispirato Tamarin principalmente sul fronte del protagonista, particolarmente grazioso. Uno scoiattolo come quello non poteva essere ancora più carino di così. E volevo lo stesso per il tamarino. Tra l’altro Conker non era un gioco per bambini. Aveva un vantaggio. Quel gioco aveva la capacità di sorprendere il giocatore, infrangendo le sue aspettative relative a quello che sarebbe dovuto essere un gioco tenero, quasi infantile. Non a caso mischiava insieme elementi contrastanti, compresi quelli dei film d’azione.

Tutti elementi ai quali Tamarin si è ispirato. Senza tuttavia andare oltre, poichè il nostro lavoro ha avuto molteplici ispirazioni, cinematografiche e musicali. In termini di atmosfera, i titoli di Donkey Kong Country su Super Nintendo ci hanno ispirato maggiormente. Essi conducevano i giocatori in viaggi esotici attraverso splendidi paesaggi naturali, con atmosfera e musica di ragguardevole bellezza. Dal momento che abbiamo lavorato con alcuni degli sviluppatori di Donkey Kong, gli appassionati potrebbero riconoscere un certo stile nella colonna sonora del gioco.

Tamarin, almeno su Pc, è afflitto da numerosi problemi tecnici. All’estero anche la versione PS4 non sembra aver trovato il favore della critica (44 metascore su Metacritic ndr). Come vi spiegate questo risultato?

Per un piccolo studio indipendente Tamarin è certamente un gioco in 3D avanzato e competente dal punto di vista tecnico. Ci sono stati alcuni problemi tecnici il giorno della release, ma ora dovrebbero essere risolti. Quello che sappiamo è che i consumatori abituali, specialmente quelli su Playstation, si stanno divertendo molto con Tamarin. Da molto tempo tanti appassionati hanno imparato a non cercare film da vedere basandosi su siti di critica quali Metacritic e Rotten Tomatoes.

Questo perché rischi di rimediare soltanto delusioni nel caso in cui i tuoi gusti finiscano col non corrispondere. E anche perché i prodotti culturali sono davvero una questione di gusti, con i critici mainstream che possono sempre finire con il restare influenzati da fattori esterni al gioco stesso. Se l’opinione di altre persone dovesse essere importante per la fruizione di un prodotto, potrebbe essere una soluzione migliore trovare delle recensioni del pubblico, come quelle su Cinemascore o i mi piace di Google. Essi rappresentano meglio il parere di un utente medio “normale”.

Naturalmente, la cosa migliore è quello di pensare non come una pecora di un gregge, ma in autonomia, vedendo e provando in prima persona. Perciò invitiamo a vivere la fruizione di un gioco, di un film o di un brano musicale senza pregiudizi.

Dal vostro punto di vista, qual è secondo voi il punto forte del gioco?

Tamarin è divertente, sorprendente, molto carino e racconta qualcosa di davvero significativo. Dal momento in cui prendi in mano il pad, i controlli sono reattivi e divertenti. Gran parte del gioco non è convenzionale. Sarai sempre sorpreso: il gameplay cambia da sparatutto in terza persona a platform, e viceversa. Gli ambienti cambiano allo stesso modo, e si passa da ariose foreste colorate a fabbriche industriali claustrofobiche.

L’intensità varia di frequente, con un’alternanza tra esplorazione rilassante e azione avvincente. Dal momento in cui prendi in mano il controller, i controlli sono reattivi e divertenti. Gran parte del gioco non è convenzionale. Se ti immergi davvero nella storia e presti attenzione ai dialoghi, ti resterà certamente qualcosa su cui riflette ad esperienza di gioco conclusa.

Tamarin è stato sviluppato pensando a un target specifico di utenti?

Il concetto di “target” è qualcosa di strettamente legato al business. Significa cercare di creare qualcosa rivolto alle esigenze di un gruppo di persone molto specifico. Nel nostro caso abbiamo cercato di “rompere” questo concetto. Un’azione che un publisher grande non commetterà mai, perchè sarebbe troppo rischioso. Se per esempio sei una pop band per adolescenti, non faresti mai in modo di inserire un brano rock nel tuo album.

Questo perché non sarebbe poi adatto al tuo target di riferimento. In Tamarin invece abbiamo fatto in modo di avere “canzoni” di più tipologie. Un viaggio da cui scaturiscono divertimento e intrattenimento. Forse qualcuno potrebbe desiderare un gameplay coerente, per esempio un platform tridimensionale fatto e finito. Nel nostro caso abbiamo inserito invece un “gameplay alternato” volto proprio a creare un’esperienza tutta nuova.

Come supporterete il gioco? ci saranno anche espansioni?

Stiamo risolvendo i problemi che ci sono stati segnalati. Nel frattempo siamo al lavoro su una versione Xbox di Tamarin.

E’ prevista la versione Next-Gen?

Potrebbero esserci alcune migliore tecniche nel caso in cui Tamarin finisca con l’essere riprodotto su hardware next-gen. Stiamo esaminando la questione, fermo restando che non vi è alcuna intenzione di investire più denaro su una versione differente del gioco. La volontà principale resta quella di far sì che la versione attuale possa girare tanto sugli hardware attuali quanto su quelli di nuova generazione.

Chameleon Games ha in mente un sequel di Tamarin o ha altri progetti futuri?

Ci auguriamo che Tamarin continui a concentrarsi sulla bellezza della natura e della fauna selvatica. Che rimane la viisione con la quale il gioco è stato concepito. Le persone non si rendono conto di quanto siano belli e meravigliosi gli esseri viventi. Di tutti i colori, i fenomeni, di tutte le cose strane e meravigliose che possono accadere. Ciò che i giochi possono fare è portare queste persone in posti fantastici, piegare un po’ la realtà e creare atmosfere davvero uniche. E’ questo che ci interessa davvero, relativamente al futuro. Tamarin è stato appena rilasciato, perciò dobbiamo ancora capire dove ci porterà esattamente!

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