Il panorama dei roguelike deck builder è ormai così affollato che distinguersi sembra quasi impossibile. Shroom and Gloom ci prova con un’idea di partenza semplice: un solo mazzo non basta, ne servono due. A questo aggiunge una visuale in prima persona, un’estetica disegnata a mano, nemici fungini e un tono da commedia orrorifica in cui la fame è il motore di tutto. Le origini sono quelle di un esperimento.
Il progetto nasce nel dicembre 2021 durante la 7 Day FPS, una game jam dedicata agli sparatutto in prima persona. I ragazzi di Team Lazerbeam decisero invece di realizzare un deck builder in una settimana: una scelta insolita che avrebbe dato forma all’identità del gioco. Dopo quella prima versione, il progetto è tornato con un nuovo prototipo nel 2024 e una demo su Steam nel 2025.
L’accoglienza positiva ha accompagnato il passaggio allo sviluppo completo e l’appoggio da parte di un publisher alquanto importante: da piccolo esperimento dunque, il progetto ha cominciato a mettere radici. Ma andiamo nel dettaglio con questa anteprima di Shroom and Gloom. Ricordiamo che il gioco, pubblicato da Devolver Digital, è disponibile in accesso anticipato solo su Pc, via Steam. Buona lettura.
DUE MAZZI, UNA SOLA SOPRAVVIVENZA
Il cuore di Shroom and Gloom è la separazione tra combattimento ed esplorazione. Il mazzo di battaglia propone elementi familiari agli appassionati del genere: attacchi, potenziamenti e indebolimenti. Il secondo governa invece i momenti tra uno scontro e l’altro, ed è qui che la formula mostra la sua parte più originale. Ogni interazione passa attraverso una carta. Possiamo scavare, scassinare serrature, rompere ostacoli, rivelare ciò che è nascosto, accendere fuochi, nutrire creature e riparare oggetti.
I punti azione però sono limitati, e ogni scelta riduce le possibilità successive. Meglio spenderli per aprire uno scrigno o conservarne qualcuno per forzare la porta che permette di proseguire? Se manca lo strumento giusto, si può anche ricorrere alle testate. A pagare, naturalmente, sarà la nostra salute. Il riposo introduce un’ulteriore tensione. Dormire ripristina le azioni, ma fa crescere la Gloom, una minaccia che può infliggere danni sempre più pesanti.

Per contenerla servono fuochi, torce e altre carte capaci di generare calore. Il gioco anticipa il costo del riposo in termini di salute, permettendoci di valutare se una notte aggiuntiva valga davvero la pena. Fermarsi per cercare nuove carte o proseguire con ciò che abbiamo? L’accampamento diventa così parte integrante della sfida, anziché una parentesi rassicurante tra due battaglie. I due mazzi, oltretutto, comunicano tra loro. Le ricompense possono arricchire l’uno o l’altro, e talvolta bisogna scegliere tra una carta da combattimento e una da esplorazione.
Le azioni del campo consentono anche di migliorare le carte di battaglia, mentre il cibo ottenuto negli scontri trova impiego negli incontri successivi, come merce di scambio o dono per le creature. Tra queste figurano ratti e rane da nutrire in cambio di benefici particolari. A completare il quadro ci sono strutture utilizzabili nell’accampamento, come una cucina o un manichino per l’allenamento. Anche lontano dai nemici, insomma, il mazzo continua a lavorare.
COMBATTERE MANGIANDO

Il sistema di battaglia si allontana dalla tradizionale alternanza tra attacco e accumulo di scudi, dando alla cura un ruolo centrale. Ed ecco la trovata che lega meglio tema e regole: i nemici possono diventare il nostro prossimo pasto. Alcune carte permettono di arrostire gli avversari, ottenendo alla loro sconfitta porzioni da consumare per recuperare salute.
Condimenti e salse modificano il risultato, mentre i funghi possono essere infilzati, insaporiti oppure gettati in un pentolone per preparare zuppe dagli effetti particolarmente utili. Una cucina decisamente poco rassicurante, ma dalla quale dipende la sopravvivenza. Le intenzioni degli avversari sono visibili in anticipo. Possiamo quindi valutare quanto danno arriverà, quali carte usare per curarci e quale bersaglio eliminare per primo.

L’inferiorità numerica complica le cose: ai nemici più robusti si affiancano creature capaci di chiamare rinforzi o restituire parte dei danni ricevuti attraverso le spine. Anche gli effetti di stato impongono di stabilire delle priorità, prima che una situazione gestibile finisca per sfuggirci di mano. Un altro elemento interessante è la crescita delle carte. Quelle iniziali possono essere migliorate anche durante gli scontri, mentre alcune si potenziano al verificarsi di condizioni specifiche, come eliminare un avversario o mangiare.
I miglioramenti persistono per l’intera partita, consentendo di costruire combinazioni sempre più potenti. La crescita potenzialmente smisurata delle carte è parte dell’impostazione dichiarata dagli sviluppatori. Resta da capire quanto spazio verrà lasciato alle combinazioni più estreme e come il bilanciamento evolverà nel corso dell’accesso anticipato.
UN MONDO DI CARTA, FUNGHI E DENTI

Sul piano visivo, Shroom and Gloom ha una personalità immediatamente riconoscibile. Ambienti e creature sono illustrazioni a tratto marcato, sovrapposte come ritagli di carta all’interno di spazi tridimensionali. Il movimento dà profondità ai tunnel e alle caverne attraverso un effetto parallasse che le immagini statiche restituiscono solo in parte.
Le tonalità cambiano da un’area all’altra: scenari quasi monocromatici in azzurro, rosa, rosso o verde vengono interrotti dal giallo dei fuochi e dai riflessi delle serrature. I mostri, grotteschi ma anche buffi, completano un’atmosfera sospesa tra il ripugnante e il tenero. Non proprio il posto dove cercare funghi per la cena. Il sonoro lavora soprattutto in sottrazione.

Scricchiolii, gocciolii e una colonna sonora discreta contribuiscono a far percepire il sottosuolo come qualcosa di vivo. Gli effetti dei combattimenti risultano meno incisivi rispetto alla forza delle immagini, ma l’impostazione generale rimane coerente con quel senso di disagio che accompagna l’esplorazione. La narrazione è essenziale. I personaggi giocabili sono persone comuni finite nel posto sbagliato, tra cui una cuoca di mensa, un addetto alle pulizie e un ragazzo che consegna i giornali.
Alla sconfitta ci accoglie una presenza nel buio, fatta di occhi e denti, che rimprovera il fallimento e invita a riprovare: evidentemente non siamo ancora abbastanza “saporiti”. Anche la schermata di caricamento partecipa allo scherno. È un umorismo cinico che si accorda bene con la struttura a tentativi ripetuti e rende il fallimento un altro tassello dell’atmosfera.
LE RIFINITURE ANCORA NECESSARIE
Al momento il gioco offre due percorsi distinti verso la Gloom. Al primo, dall’impronta più organica e fungina, si affianca The Facility, che introduce ambienti e meccaniche dal sapore fantascientifico, con carte maggiormente legate a macchine e sostanze da gestire. Al lancio sono presenti cinque personaggi e circa 300 carte tra combattimento ed esplorazione per ciascun percorso. Le missioni consentono di sbloccare personaggi e ampliare le possibilità disponibili.
La progressione tra una partita e l’altra ruota quindi anche attorno all’accesso a nuovi contenuti, mentre buona parte del miglioramento passa dalla conoscenza degli scontri e delle sinergie. The Facility richiede particolare attenzione. La sua difficoltà e complessità iniziali hanno già portato Team Lazerbeam a intervenire con la patch del 16 settembre, apportando modifiche per rendere più accessibile questo diverso stile di gioco. La fase di accesso anticipato dovrebbe durare 1-2 anni.

Nella roadmap figura un terzo percorso, nuovi personaggi, carte, missioni e sfide. Gli sviluppatori, al momento, non prevedono un aumento di prezzo (circa 15 euro in questo momento) al debutto della versione completa. Sul fronte tecnico invece il quadro è ancora in evoluzione. Le prime settimane hanno visto interventi su caricamenti, stabilità, salvataggi e situazioni capaci di bloccare la progressione. Con il recente aggiornamento del 22 settembre gli sviluppatori hanno indicato ulteriori miglioramenti, riconoscendo però la presenza di bug ancora da risolvere. Al di là della tecnica, i dubbi principali riguardano la varietà sul lungo periodo.
La ripetizione di ambienti, nemici e percorsi, oltre alla chiarezza di alcuni sistemi, sono elementi che andranno certamente presi sotto esame dal team di sviluppo. Le prime partite oltretutto possono risultare particolarmente impegnative, soprattutto quando bisogna imparare contemporaneamente a gestire combattimento, esplorazione e riposo. L’aggiunta di contenuti sarà certamente importante, ma altrettanto lo saranno un’interfaccia più leggibile e una distribuzione della difficoltà capace di accompagnare il giocatore senza spegnere la tensione.

PRIME IMPRESSIONI
Shroom and Gloom non rivoluziona il genere, ma ne modifica la struttura con intelligenza. Il doppio mazzo ha una funzione concreta, il tema del cibo entra direttamente nelle regole e la direzione artistica dà al progetto un’identità difficile da confondere. La strada verso la versione 1.0 passa soprattutto dalla varietà, dalla chiarezza dei sistemi e dal consolidamento del bilanciamento. Le fondamenta poste da Team Lazerbeam, tuttavia, sono oggettivamente interessanti. Combattimento ed esplorazione si alimentano a vicenda, mentre persino una notte di riposo può diventare una decisione sofferta. Se gli sviluppatori sapranno lavorare su questi spunti, il suo sottosuolo potrebbe meritare molte altre discese. A stomaco vuoto, possibilmente.