Gunstoppable, quando la velocità diventa un’arma, recensione

Wall-run, rampini e piogge di proiettili in uno sparatutto in prima persona che premia chi non smette mai di muoversi

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Negli ultimi anni il panorama degli sparatutto in prima persona ha riscoperto con una certa convinzione il piacere della velocità. Mentre una parte del genere continua a inseguire realismo, tatticismo e formule multiplayer sempre più elaborate, parallelamente si è consolidato un filone di FPS votati al movimento, alla spettacolarità e a quell’immediatezza quasi arcade che aveva caratterizzato alcune delle produzioni più celebri del passato. Gunstoppable si inserisce proprio in questo secondo gruppo, ma prova a farlo aggiungendo alla miscela una robusta struttura roguelite e, soprattutto, un principio tanto semplice quanto interessante: più velocemente ci si muove, più danni si infliggono.

Dietro al progetto troviamo Cage Studios e più nello specifico Salaar Kohari, sviluppatore con oltre cinque anni di esperienza nel settore AAA trascorsi anche presso Sony Santa Monica, dove ha lavorato come gameplay engineer su God of War Ragnarök. Dopo aver lasciato lo studio californiano per dedicarsi a tempo pieno allo sviluppo indipendente, Kohari ha riversato proprio la sua esperienza in questo nuovo progetto del team, condotto tra l’altro in maniera quasi del tutto autonoma. Il tutto mettendo al centro una filosofia che promette di fondere la progressione tipica dei roguelite con la frenesia dei moderni movement shooter.

Saranno riusciti a mantenere questo equilibrio per tutta la durata dell’esperienza? Scopriamolo in questa recensione di Gunstoppable. Ricordiamo che il gioco, pubblicato sempre da Cage Studios, è disponibile solo su Pc, via Steam. Tra qualche settimana però dovrebbe essere rilasciata anche una versione Xbox Series X/S. Buona lettura.

UNA VENDETTA TRASMESSA IN DIRETTA

La trama di Gunstoppable non punta in alto e lo sa. Fenix è un ex gladiatore trasformato in macchina da guerra da un CEO senza scrupoli, e la sua campagna di vendetta contro l’azienda che lo ha creato viene ripresa e trasmessa in streaming, diventando essa stessa spettacolo mentre si consuma. È un’impalcatura narrativa leggera, costruita più per dare un contesto alle uccisioni che per reggere davvero il peso di un racconto complesso, ma funziona nel suo scopo.

Il doppiaggio integrale prova a dare peso e personalità ai dialoghi, infarciti di slang da internet e battute sboccate che strizzano l’occhio a un pubblico giovane e onnipresente sui social. Il risultato è discreto, con un tocco di “colore” che quantomeno conferisce un po’ di personalità a una storia che, in ogni caso, è e sarebbe rimasta di mero contorno.

LA VELOCITÀ COME UNICA VALUTA

Il cuore pulsante di Gunstoppable, e la sua ragione d’essere, è il sistema di movimento. Non esiste una corsa tradizionale: si accelera solo attraverso azioni fisiche (grappino, scivolata, corsa a muro, grinding) ed è questo mosaico di micro-azioni concatenate a generare il moltiplicatore di danno che rende le armi davvero letali. È un’impostazione che richiede però un periodo di disapprendimento.

Chi arriva da anni di shooter “mordi e fuggi”, con coperture e pause tattiche si troverà inevitabilmente spiazzato nella prima ora, per poi scoprire (a patto di avere un po’ di pazienza) un loop di combattimento che premia l’aggressività pura più di qualunque tattica prudente. A completare l’offerta ci pensa un arsenale che vuole essere sopra le righe fin nel concept.

Parliamo infatti di due armi imbracciate contemporaneamente, utilizzabili separatamente o in sincrono, e di un sistema di modifiche a innesto che permette di trasformare un fucile a pompa in un lanciafiamme o un lanciagranate in un ordigno mascherato da banana. È proprio in questa dissonanza volutamente assurda (armi imbracciate con serietà quasi militare, ma capaci di sparare frutta esplosiva) che il gioco trova una parte della sua identità, anche se non tutte le combinazioni convincono alla stessa maniera.

Alcune coppie di armi risultano decisamente più efficaci di altre, al punto da rendere certe scelte quasi obbligate per chi vuole progredire senza inutili frustrazioni. Accumulare uccisioni in rapida sequenza attiva la Reaper Mode, una modalità rallenta-tempo che permette di ripulire gruppi di nemici in pochi istanti. E’ il momento di massima soddisfazione ludica in quel di Gunstoppable, quello in cui tutti gli ingredienti (velocità, mira, combo di armi) si fondono in un’unica esplosione di controllo totale sullo schermo.

UN RITMO SCRICCHIOLANTE

Se la componente arena funziona, quella dei boss è dove il progetto invece perde smalto. Gli scontri con i nemici speciali che chiudono ogni livello risultano nettamente meno impegnativi rispetto ai combattimenti regolari. Pattern leggibili al primo sguardo e punti deboli individuabili con un minimo di osservazione. Il paradosso è evidente: si può morire più volte contro un manipolo di nemici comuni e poi abbattere il “capo” del livello al primo tentativo, quasi senza sudare. Per un genere che vive di climax e di momenti di tensione crescente è un difetto che pesa, perché smorza proprio nei punti in cui dovrebbe accendersi l’adrenalina.

La progressione tra una run e l’altra segue lo schema ormai canonico del genere roguelite. Potenziamenti permanenti sbloccabili con le risorse raccolte e bonus temporanei che si perdono a ogni morte. Il sistema è onesto, mai punitivo in modo sleale, e il fattore fortuna incide meno di quanto si potrebbe temere. A fare la differenza è soprattutto l’abilità del giocatore nel leggere i nemici e sfruttare il movimento, non la casualità dei drop. È una scelta di design che premia chi ha voglia di migliorarsi run dopo run, ma che rischia di lasciare a bocca asciutta chi punta a build sempre diverse e sorprendenti.

UNO STILE DECISO, MA POCO INCISIVO

Visivamente Gunstoppable ha personalità: un’estetica cel-shaded, quasi da fumetto, calata in un’ambientazione cyberpunk fatta di città al neon, arene sottomarine e settori orbitali. È una direzione artistica che si allontana consapevolmente dal fotorealismo e che, nelle prime ore, colpisce per colori e composizione delle scene. Tuttavia con il proseguire dell’avventura qualche crepa comincia a intravedersi: il design di alcune armi, più grezzo e realistico, non dialoga sempre bene con il resto del comparto visivo, quasi fossero elementi presi in prestito da un altro gioco.

Sul fronte prestazionale il gioco si comporta egregiamente, senza cali di framerate percepibili, neppure durante gli scontri più affollati, con decine di nemici ed effetti a schermo contemporaneamente. Va però fatto presenta che manca un vero e proprio menu di opzioni grafiche configurabili. Una lacuna tanto sorprendente quanto inspiegabile per un titolo rilasciato nel 2026, per quanto la sua “leggerezza tecnica” renda il problema meno sentito rispetto a produzioni più pesanti.

La colonna sonora appare funzionale all’azione, con tracce elettroniche pertinenti al contesto, ma ci saremmo aspettati qualcosa di più adrenalinico e in generale meno dimenticabile. Gli effetti sonori delle armi oltretutto non aiutano in tal senso: anzi, danno proprio l’impressione di mancare di “peso”, di quella “schiocco” fisico che in uno sparatutto fa la differenza tra uno strumento di morte e un giocattolo. E in un gioco che chiede di sparare senza sosta, questa è una lacuna non indifferente.

Sul fronte della longevità, pur considerando che si tratta di un’esperienza quasi interamente auto-prodotta, avremmo gradito maggiori contenuti. La campagna si può completare in una manciata d’ore scarsa, tanto più se si ha dimestichezza col genere, e il numero di armi e potenziamenti permanenti non è tale da incentivare la rigiocabilità in maniera decisa, specie rispetto a concorrenti più affermati e strutturati. Cage Studios si gioca quindi la carta del “breve ma intenso”, che visto e considerato anche il prezzo di lancio davvero contenuto (12,99 euro), alla fine risulta più che legittima.

POTREBBE DARE SODDISFAZIONI

Gunstoppable è lungi dal reinventare il genere degli FPS roguelite, ma ha il merito di costruire tutta la propria identità attorno a un’unica, chiara intuizione: la velocità come vera arma. Quando questa idea funziona (complessivamente, buona parte del tempo) l’opera di Cage Studios regala momenti di puro controllo adrenalinico, complice anche una Reaper Mode capace di trasformare gli scontri più caotici in coreografie di distruzione. Attorno a questo nucleo solido, però, gravitano boss poco incisivi, un comparto audio altalenante e una longevità che lascia con la voglia di più, e non nel senso migliore del termine.

Pregi

Sistema di movimento e danno legato alla velocità, ben congegnato e appagante. Dual-wielding e modifiche delle armi creano combinazioni creative. Difficoltà equilibrata, basata sull'abilità più che sulla fortuna. Performance solide anche in scontri affollati.

Difetti

Boss fight poco impegnative rispetto ai combattimenti regolari. Sound design delle armi debole, colonna sonora con poco mordente. Longevità e varietà di armi/nemici limitate. Assenza di un menu opzioni grafiche.

Voto

6,5