Per quasi vent’anni, pochi sviluppatori hanno provato seriamente a raccogliere l’eredità di Dark Messiah of Might and Magic, il celebre ARPG in prima persona con cui Arkane Studios trasformò la fisica ambientale in un’autentica arma. Fatekeeper tenta di riempire proprio quel vuoto. Dietro al progetto troviamo Paraglacial, uno studio indipendente composto da appena tredici persone e formato anche da sviluppatori con esperienze legate a SpellForce 3. Non sorprende quindi che, fin dalle prime presentazioni del progetto siano stati evocati nomi come Arx Fatalis e appunto Dark Messiah of Might and Magic.
Due riferimenti che chiariscono immediatamente le ambizioni della produzione. Il titolo vuole proporre un’avventura fantasy in prima persona nella quale armi, magie, fisica e ambientazione concorrono a creare combattimenti emergenti. La strada verso la versione definitiva è però ancora lunga e l’attuale build mostra tanto le potenzialità del progetto quanto la sua natura incompleta. Andiamo quindi a scoprire Fatekeeper in questa anteprima. Ricordiamo che il gioco, pubblicato da THQ Nordic, è disponibile in accesso anticipato solo su Pc, via Steam. Buona lettura.
TRA ROVINE E UN RATTO PARLANTE
La cornice narrativa di Fatekeeper ci mette nei panni di Kor Tenarim, un Watcher chiamato a completare il proprio addestramento raggiungendo la vetta di Mar Guran, sull’isola di Solace. Ad accompagnarlo troviamo Kor Guran, chiamato anche Muran Tor: un ratto parlante che trascorre buona parte del viaggio appollaiato sull’avambraccio corazzato del protagonista.
Il nostro insolito compagno svolge contemporaneamente il ruolo di guida spirituale e mentore, commentando gli eventi con una voce roca e un sarcasmo particolarmente tagliente. Una sorta di Remy di Ratatouille, ma decisamente meno amichevole. Kor Guran è probabilmente il personaggio più riuscito di questa prima fase di sviluppo.

I suoi interventi riescono a dare personalità a un’avventura che, almeno nell’attuale versione, fatica ancora a costruire un’identità narrativa altrettanto forte. Il mondo di Fatekeeper è disseminato di rovine, tracce di antichi cataclismi e riferimenti a cerimonie ormai dimenticate. La storia vera e propria rimane però soltanto accennata, utilizzata principalmente come pretesto per accompagnare il giocatore da un’area all’altra.
La struttura segue infatti un percorso piuttosto lineare e non propone né una mappa tradizionale né grandi diramazioni. Non mancano piccoli spazi laterali, segreti e frammenti di lore da scoprire, ma non bisogna aspettarsi un mondo aperto o un’esperienza basata sulla libera esplorazione. Si tratta di una scelta consapevole: Paraglacial ha preferito realizzare manualmente un percorso più controllato, cercando di valorizzare ogni ambiente senza disperdere le limitate risorse dello studio.
UN COMBATTIMENTO FISICO, MA ANCORA ACERBO

Il cuore pulsante di Fatekeeper è il combattimento in prima persona. Il sistema comprende attacchi leggeri e pesanti, parate da eseguire con il giusto tempismo e una schivata disponibile in quattro direzioni. A questi strumenti si aggiunge l’immancabile calcio, evidente omaggio a Dark Messiah of Might and Magic. Esso può essere utilizzato per sbilanciare gli avversari protetti da uno scudo, interrompere un attacco oppure scaraventare i nemici più leggeri da un dirupo o contro gli spuntoni disseminati negli scenari. Nei momenti migliori il sistema riesce già a regalare una discreta soddisfazione.
Colpire un avversario con un’ascia a due mani e vederlo volare contro una parete restituisce quella piacevole sensazione di peso che ci si aspetterebbe da una produzione di questo tipo. Anche la magia contribuisce alla natura emergente degli scontri. La telecinesi permette di recuperare armi fuori portata, azionare meccanismi a distanza e trascinare un arciere giù da una sporgenza. Fuoco, ghiaccio e raffiche di vento offrono invece differenti possibilità offensive e possono interagire con alcuni elementi dell’ambiente.

La base è promettente, ma il sistema è ancora lontano dall’essere completamente rifinito. Le transizioni tra schivata e attacco risultano talvolta legnose, mentre le hitbox non sempre corrispondono chiaramente a quanto mostrato sullo schermo. Può quindi capitare di venire colpiti quando si pensa di essere ormai fuori portata o, al contrario, di vedere la propria arma attraversare un avversario senza produrre l’effetto previsto. Anche il bilanciamento degli incantesimi richiede ulteriori interventi. Il ghiaccio, capace di rallentare o congelare completamente i nemici più deboli, è spesso la scelta più efficace.
Il fuoco dà il meglio di sé soprattutto quando può incendiare le pozze d’olio, mentre le raffiche di vento faticano a incidere contro gli avversari più resistenti. Il rischio è che, nonostante la varietà apparente, il giocatore finisca per affidarsi quasi sempre alle medesime soluzioni. L’IA restituisce sensazioni altrettanto contrastanti. Abbiamo visto nemici incapaci di aggirare i corpi accumulati ai loro piedi, ma anche avversari continuare a combattere dopo aver subito mutilazioni, adattandosi alla situazione e sfruttando quanto rimasto a disposizione. È proprio in questa alternanza tra momenti sorprendenti e imperfezioni evidenti che si intravede il potenziale di Fatekeeper.
ALCHIMIA E PROGRESSIONE

A completare il sistema di gioco troviamo l’alchimia, utilizzabile presso i punti di salvataggio. Questi ultimi, diversamente dai falò di molti soulslike, non riportano in vita i nemici già eliminati. Combinando fino a tre ingredienti raccolti durante l’esplorazione è possibile ottenere pozioni curative, antidoti e preparati capaci di aumentare temporaneamente determinate resistenze. Il sistema ricorda inevitabilmente l’alchimia di The Elder Scrolls, ma in questa prima versione appare molto più contenuto e prevedibile. Gli effetti disponibili sono utili, ma manca ancora quella libertà combinatoria capace di rendere davvero appassionante la sperimentazione.
Più articolato è invece l’albero delle abilità, suddiviso in rami dedicati a salute, forza, mana e alchimia. La sua attuale implementazione è però controversa: investire il primo punto in una delle categorie blocca temporaneamente l’accesso alle altre. La conseguenza è una specializzazione piuttosto rigida, aggravata dal fatto che il gioco non spiega adeguatamente l’importanza della decisione. Gli sviluppatori hanno già dimostrato di prestare attenzione ai primi riscontri della community e questo è certamente uno degli aspetti che meriterebbero di essere rivisti durante lo sviluppo.
UN VESTITO GRAFICO DIFFICILE DA INDOSSARE

Sul piano visivo, Fatekeeper sfrutta l’Unreal Engine 5 e non fa nulla per nasconderlo. L’illuminazione volumetrica, la vegetazione fittissima e le architetture in rovina restituiscono scenari particolarmente suggestivi, impreziositi da una quantità di dettagli sorprendente per una produzione realizzata da tredici persone. Il risultato migliore viene raggiunto quando il gioco rallenta il ritmo e permette di osservare il panorama. Templi abbandonati, vallate invase dalla vegetazione e antichi edifici semidistrutti riescono a comunicare la sensazione di trovarsi davanti ai resti di una civiltà scomparsa.
Anche il doppiaggio si difende bene, mentre l’introduzione di una lingua fittizia contribuisce a rendere più credibile il mondo immaginato da Paraglacial. Una simile ricchezza visiva presenta però un costo piuttosto elevato. L’ottimizzazione non è ancora uniforme: infatti possono verificarsi cali di fluidità in presenza di gruppi numerosi di nemici. Qualche rallentamento emerge anche passando rapidamente dal gioco ai menu o all’inventario. Non c’è dubbio quindi che una parte importante del lavoro dei prossimi mesi dovrà concentrarsi proprio sull’ottimizzazione

Nella sua forma attuale, Fatekeeper offre circa due ore di contenuti, anche se esplorare con attenzione ogni ambiente e sperimentare con i sistemi di gioco può allungare leggermente la durata. Paraglacial punta a realizzare una campagna completa di circa quindici ore e prevede di mantenere il titolo in accesso anticipato per almeno un anno e mezzo. Naturalmente, tempistiche e contenuti potrebbero cambiare in base ai riscontri ricevuti e alle esigenze emerse durante lo sviluppo.
Il prezzo di lancio di 9,99 euro appare coerente con la quantità di contenuti attualmente disponibile e con la natura ancora embrionale del progetto. Anche le prime patch pubblicate dopo il debutto rappresentano un segnale incoraggiante: il team è intervenuto sul bilanciamento degli incantesimi, ha aggiunto opzioni come il cursore per il campo visivo e ha inserito nuovi punti di salvataggio nelle sezioni considerate eccessivamente punitive. Sono piccoli interventi, ma dimostrano la volontà di ascoltare la community e di utilizzare realmente l’accesso anticipato come strumento di sviluppo.

PROMETTENTE
Fatekeeper non è ancora il successore spirituale di Dark Messiah of Might and Magic che promette di poter diventare, ma non è neppure una semplice dimostrazione tecnica priva di sostanza. Il combattimento presenta idee interessanti, la fisica ambientale può già regalare situazioni divertenti e la direzione artistica riesce in più occasioni a sorprendere. Allo stesso tempo, il sistema di controllo appare legnoso, gli incantesimi sono ancora poco equilibrati, l’IA alterna comportamenti convincenti a errori evidenti e l’ottimizzazione richiede un lavoro considerevole.
La quantità di contenuti è ancora ridotta e acquistare oggi il titolo significa soprattutto sostenere lo sviluppo di una promessa. Il prezzo contenuto e la reattività dimostrata finora da Paraglacial rappresentano comunque due segnali positivi. Tra un calcio ben assestato, un avversario scaraventato nel vuoto e uno scorcio da ammirare, emerge chiaramente l’ambizione di un piccolo studio che conosce la tradizione alla quale vuole appartenere. Per capire se riuscirà davvero a raccoglierne l’eredità bisognerà però attendere i prossimi mesi di sviluppo.