Chainstaff, il B-movie che voleva essere Contra, recensione

Un run & gun 2D sporco, veloce e fuori di testa, capace di compensare qualche ruvidità con personalità e ritmo

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Una domanda sarà certamente aleggiata a ogni appassionato di retrogaming, almeno una volta negli ultimi anni. Perchè nessuno fa più videogiochi che assomiglino alle copertine dei vecchi vinili? Yes, Manowar, Uriah Heep: mondi impossibili dipinti a mano, creature grottesche, cieli in fiamme. Mommy’s Best Games, un piccolo studio americano con un notevole trascorso nel mondo degli shoot’em up arcade, ha deciso di rispondere. E la risposta si chiama Chainstaff.

Prima ancora di toccare un tasto, il menu interattivo dice tutto: la telecamera si muove, i personaggi reagiscono alle selezioni, i suoni sono volutamente esagerati, come i menu dei vecchi giochi PC o dei DVD. Un dettaglio piccolo che rivela un’anima precisa. Che sa esattamente cosa vuole essere, e lo fa con una coerenza stilistica tutt’altro che scontata. Seguiteci dunque in questa recensione della versione Pc di Chainstaff. Ricordiamo che il gioco, pubblicato dagli stessi sviluppatori, è disponibile anche su PS4, PS5, Xbox OneXbox Series X/S e Switch. Buona lettura.

UN PARASSITA IN TESTA  E UNA SCELTA MORALE

La premessa abbraccia senza imbarazzo i cliché della fantascienza di “serie B”. Misteriose Star Spores si schiantano sulla Terra diffondendo un’infezione che muta ogni forma di vita in creature mostruose. Il fenomeno viene chiamato “The Encroachment”. Il protagonista, il sergente Jesse Varlette, muore in combattimento ma viene tenuto in vita da un parassita alieno che si aggrancia al suo cranio, instaurando una simbiosi forzata.

Da quel momento Varlette è un ibrido, collegato psichicamente all’arma vivente che dà il nome al gioco. Il tono è quello di un B-movie che non si prende mai troppo sul serio: dialoghi tammarri, personaggi archetipici, struttura narrativa volutamente sopra le righe. Funziona proprio perché il gioco non cerca di fingere d’essere qualcos’altro.

Interessante poi è anche la componente morale: nel corso dei dieci livelli si incontrano soldati feriti, e si può scegliere se salvarli (ottenendo punti tecnologia per i potenziamenti) oppure divorarne il cuore o risucchiarne il cervello, ricevendo rispettivamente un bonus alla salute o alla potenza del fucile.

Le scelte si accumulano e influenzano uno dei tre finali disponibili, modificando anche il modo in cui i comprimari interagiscono con Varlette. Una meccanica semplice ma efficace, che aggiunge una dimensione narrativa concreta a un impianto altrimenti molto, forse troppo diretto.

L’ARMA CHE CAMBIA TUTTO

Il cuore dell’esperienza è l’arma del protagonista, la Chainstaff. Definirla “versatile” sarebbe riduttivo: è il principio organizzativo attorno al quale ruota ogni aspetto del gameplay. Può essere lanciata come una lancia, usata come rampino per agganciarsi a quasi qualsiasi superficie (pareti, soffitti, nemici) piantata nel terreno come scudo improvvisato contro proiettili e getti di fuoco, trasformata in piattaforma mobile o in supporto strutturale contro soffitti che crollano. Il sistema di controllo è essenziale, quasi minimalista, e in pochissimo tempo diventa estensione diretta del pensiero.

Su Pc la combinazione tastiera e mouse risulta la scelta ottimale, data la natura twin stick del titolo. L’arma si potenzia raccogliendo frammenti: ogni quattro pezzi si sceglie tra un upgrade di potenza, velocità di carica o lunghezza fisica dell’arma. Le armi secondarie (missili a ricerca, granate, missili ad alta potenza, satelliti orbitanti) si sbloccano con i punti tecnologia guadagnati salvando i soldati. I parassiti raccoglibili aggiungono abilità di movimento come il doppio salto, la risalita delle cascate o il volo planato attraverso nubi di gas. Il tutto costruisce una progressione che si sente costante e soddisfacente dall’inizio alla fine.

LEVEL DESIGN E BOSS FIGHT

I dieci livelli compresi nel gioco sono costruiti artigianalmente (gli sviluppatori tengono a specificare che nulla è generato da intelligenza artificiale, e si vede), con una struttura che alterna linearità e apertura verticale. Ogni mappa ha almeno due percorsi alternativi, aree segrete e sezioni accessibili solo con determinate abilità, introducendo una componente metroidvania leggera che incoraggia a tornare sui propri passi.

I beacon attivabili funzionano da punti di teletrasporto permanenti, rendendo il backtracking fluido invece che frustrante. Il limite principale è però la linearità di fondo: i livelli avanzano prevalentemente in avanti, e le aree segrete non sempre sembrano integrate con naturalezza nel flusso del gioco. Anzi, in certi casi appaiono piazzate con una logica difficile da decifrare, per non dire discutibile.

È un difetto che raramente compromette il divertimento, ma che chi cerca un level design esemplare farà fatica a ignorare. I boss sono invece rappresentano il vertice assoluto della produzione. Non si tratta di sacchi di punti vita da svuotare a fucilate: ogni scontro richiede di capire come usare la Chainstaff in modo specifico, trasformando ogni boss fight in qualcosa a metà tra l’azione e il puzzle dinamico.

Uno scontro richiede di agganciare la testa del boss e sbatterla contro una montagna. Un altro costringe a estrarre fisicamente gli organi interni di un organismo cellulare gigante, sparando a ciascuno mentre si gestisce la piattaforma mobile sopra una pozza di bile. Il gioco non spiega mai la soluzione: la trova il giocatore, per tentativi, e la soddisfazione dopo aver compiuto l’impresa è genuina e memorabile.

L’ESTETICA COME MANIFESTO

Non sono molti i giochi, indie e non, che presentano un’identità visiva così coerente. Chainstaff prende esplicitamente ispirazione dalle copertine dei trentatré giri: quell’immaginario pittorico degli anni Settanta e Ottanta fatto di paesaggi impossibili, creature cosmiche e cromatismi che violano ogni legge della fisica. I fondali sono dipinti con una cura che potremmo definire mozzafiato.

Capiterà spesso a fermarsi nel mezzo di uno scontro per guardare cosa c’è sullo schermo. Il bestiario poi è il trionfo maggiore, con decine di creature aliene con design così vari e immaginifici da sembrare il prodotto di una mente febbricitante senza freni, molte delle quali mostrano danni visivi progressivi man mano che vengono colpite.

La nota dolente è nelle cutscenes, che purtroppo presentano animazioni piuttosto rigide, con i personaggi che si muovono come pupazzi con articolazioni di carta. Oltre a ciò, l’assenza di un doppiaggio pesa in maniera non indifferente.  Il contrasto con la bellezza degli ambienti è straniante e rappresenta il principale tallone d’Achille della produzione.

La colonna sonora composta da Deon van Heerden (già autore dei riff di Broforce e Warhammer 40.000: Shootas, Blood & Teef) è invece semplicemente eccellente. Spazia dallo stoner rock bluesy al thrash metal più aggressivo, con un tema principale dalla galoppata ritmica alla Iron Maiden e una traccia del boss finale in cui van Heerden canta in prima persona in modalità power metal, evocando lo spirito di Ronnie James Dio. È la chiusura ideale per un gioco che non si è mai vergognato di essere eccessivo, ma anzi ne fa il suo vanto.

DA AVERE SENZA RISEVE

ChainStaff è un’esperienza imperfetta, ma incredibilmente ispirato. Presenta infatti alcuni difetti concreti, tra cutscenes legnose, linearità di fondo e una fisica tendenzialmente imprecisa, ma possiede qualcosa che manca a molti titoli più rifiniti. Ovvero una visione forte, riconoscibile e continuamente sorprendente. La meccanica dell’arma è una delle trovate più originali degli ultimi anni nel panorama indie 2D.

L’estetica è un manifesto programmatico onorato con coerenza. La musica di Van Heerden è la colonna sonora che questo genere non aveva da tempo. In un mercato pieno di opere solide e funzionali ma prive d’anima, l’opera di Mommy’s Best Games osa, esagera, sbaglia, ma non smette mai di essere interessante. E basta questo per consigliarlo senza riserve.

Pregi

Meccanica della ChainStaff originale, profonda e intuitiva. Estetica visiva straordinaria, coerente e riconoscibile. Boss fight tra le più creative e soddisfacenti del genere. Colonna sonora sontuosa e ispirata (Deon van Heerden). Sistema di scelte morali con conseguenze reali sui finali. Level design con percorsi alternativi e componente metroidvania leggera. Rapporto qualità-prezzo ottimo.

Difetti

Fisica imprecisa nelle fasi aeree con il rampino. Animazioni delle cutscenes rigide e prive di doppiaggio. Ritmo di combattimento altalenante tra calma eccessiva e caos ingestibile. Level design lineare nel complesso, aree segrete non sempre integrate organicamente.

Voto

8