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Repterra, sopravvivere all’era dei dinosauri 2.0, anteprima

La riconquista della Terra passa da avamposti fortificati, unità specializzate e creature preistoriche da domare prima che diventino una condanna

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Repterra è una di quelle produzioni che parla un linguaggio chiaro. In questo caso quello caotico, frenetico e soddisfacente di un RTS survival vecchia scuola, ma con qualcosa di più nel mezzo. Dietro allo sviluppo troviamo Chute Apps, un piccolo studio canadese con sede in Ontario che sta lavorando su questo strategico in tempo reale con protagonisti i dinosauri.

Un titolo che non può certo contare sul budget di un blockbuster, ma che dimostra da subito di avere qualcosa che manca a molti videogiochi più blasonati. Ovvero un’identità precisa e la consapevolezza di cosa vuole essere. Seguiteci dunque in questa anteprima di Repterra. Ricordiamo che il gioco, pubblicato da MicroProse Software, è disponibile in accesso anticipato solo su Pc, via Steam. Buona lettura.

IL MONDO È ANDATO STORTO NEL 1963

L’ambientazione è una storia alternativa costruita con la logica pulp dei migliori RTS classici. Nel 1963, degli esploratori scoprono un’isola nell’Oceano Indiano nascosta da un’anomalia magnetica, abitata da dinosauri sopravvissuti. I bracconieri iniziano a venderli ai ricchi come animali esotici. La cattività però li rende aggressivi. Le fughe vengono insabbiate dalle élite. Negli anni Novanta, i dinosauri fuggiti si moltiplicano senza controllo, devastano infrastrutture, rendono intere regioni inabitabili, fanno collassare le catene di approvvigionamento globale. ù

L’umanità è sull’orlo dell’estinzione. E ora tocca a noi riprenderci il pianeta. È il tipo di premessa che un Command & Conquer avrebbe abbracciato senza batter ciglio: grande, immediata e con le carte in regola per giustificare qualsiasi scelta di design. E funziona, perché Repterra non ha bisogno di lore sottile quando la fantasia, di base, fa già tutto il lavoro pesante.

BASE, RISORSE, SOPRAVVIVENZA

Repterra

Il cuore del gameplay è classico quanto può esserlo: si parte da un piccolo insediamento, si costruisce, ci si espande, si resiste. La base è un ibrido tra colonia civile e installazione militare: si costruiscono case per generare popolazione e denaro, fattorie, raccoglitori di legna, minerale e uranio, generatori elettrici per estendere l’area edificabile, caserme, strutture per la produzione di dinosauri, muri, torri, difese di ogni tipo.

Le risorse da gestire sono parecchie: dollari, cibo, legno, minerale, energia, uova di dinosauro e uranio per le unità e gli upgrade di fascia alta. Ogni mappa è procedurale, il che significa che nessuna partita sullo stesso scenario è identica alla precedente. Sparse per il territorio ci sono strutture neutrali (chiamiamole edifici tecnologici) che offrono bonus speciali, reddito periodico o la possibilità di chiamare rinforzi, e possono essere catturate dagli ingegneri.

Repterra

Il timer scandisce l’avanzare delle ondate. Quelle minori arrivano durante la partita, mentre quella finale (la più brutale) vede ogni dinosauro rimasto sulla mappa convergere contemporaneamente sulla vostra base. Se non l’avremo ripulita abbastanza prima di allora, saranno guai seri.

La struttura di gioco ricorda da vicino They Are Billions, ma con un respiro più ampio sul fronte della costruzione e una gestione delle risorse che strizza l’occhio ai classici Westwood. Il pensiero va subito a Red Alert 2, e non è un caso. Il team di Chute Apps ha costruito qualcosa che conserva quella nostalgia visiva ma con l’esecuzione tecnica moderna che ci si aspetta nel 2026.

ADDOMESTICA, ALLEVA, CAVALCA

Repterra

Il tratto distintivo di Repterra riguarda però il rapporto con i dinosauri nemici. Non saremo semplicemente chiamati a resistere alle orde. Potremo infatti domarli, allevarli, montarli. Unità specializzate chiamate tamers saranno in grado di addomesticare i dinosauri selvatici usando cibo, distrazioni o altri metodi, integrandoli nel proprio esercito. Una volta in possesso di esemplari maschio e femmina, la stazione di allevamento permetterà di produrre cuccioli con mutazioni genetiche, creando creature con caratteristiche potenziate o insolite combinazioni di abilità.

Ogni soldato si potrà assegnare a un dinosauro specifico, generando combinazioni unità-creatura con abilità uniche: un soldato su uno Styracosaurus si comporterà diversamente da uno su un Pteranodonte, e le sinergie da scoprire sono numerose. L’arsenale preistorico a disposizione è piuttosto ampio, e la varietà tattica che ne deriva non è trascurabile. Il sistema funziona, ed è affascinante perchè non riguarda soltanto la creazione di un esercito, ma di un vero e proprio ecosistema militare.

QUELLO CHE C’È E QUELLO CHE MANCA

Repterra

Sul fronte tecnico, il gioco sorprende. La promessa di gestire oltre centomila dinosauri a schermo mantenendo i 60 fotogrammi al secondo non è marketing a vuoto: le orde sono spettacolari e il motore non vacilla. Il pathfinding delle unità è intelligente, senza gli inciampi e i blocchi che affliggono molti RTS di questa fascia. La resa visiva mantiene un equilibrio soddisfacente tra estetica retrò e modernità: non è all’avanguardia, ma non sembra nemmeno un titolo di dieci e passa anni fa.

Le criticità, però, ci sono ed è giusto farle presenti, al netto del fatto che si tratta pur sempre di un accesso anticipato. La mancanza di una campagna è la più pesante. Repterra ha tutto quello che servirebbe per costruire una narrativa missione dopo missione. Un world building solido, due fazioni giocabili (la Feral Legion, specializzata in armate numerose e potenza bruta, e la Primal Vanguard, orientata all’addomesticamento), mappe ampie e un sistema di costruzione ricco.

Repterra

Eppure al momento il titolo offre solo partite sandbox con lo stesso obiettivo finale, senza alcuna progressione narrativa. È una lacuna che si sente, e che speriamo venga colmata durante lo sviluppo. Il sistema di progressione poi soffre di un problema di design discutibile. Per sbloccare nuove mappe si accumula valuta di gioco chiamata DNA, ma i costi aumentano in modo aggressivo mappa dopo mappa, costringendo a ripetere gli scenari già giocati più volte del necessario. È grinding in senso stretto, e sa di scelta artificiosa per gonfiare il tempo di gioco. Stesso discorso per i perk: all’inizio si dispone di un solo slot, e sbloccare i quattro totali richiede grind ulteriore.

I perk stessi non sono particolarmente originali, e limitarli a quattro non trova una giustificazione tattica convincente. Sul fronte delle fazioni, le differenze esistono ma rimangono superficiali. Eroe e alcune unità cambiano, ma l’ossatura del gameplay è identica indipendentemente dalla fazione scelta. Per un gioco che si vuole sandbox e rigiocabile, è un’occasione mancata. Un’altra incongruenza fastidiosa riguarda infine l’impossibilità di guarnire le proprie unità nelle torri di guardia o negli edifici costruiti. Potremo farlo solo negli edifici diroccati già presenti sulla mappa. Una scelta di design incoerente e tatticamente limitante.

Repterra

PROMETTENTE

Repterra non è un titolo rifinito, e non pretende di esserlo. Ma ha qualcosa che conta: un nucleo di gameplay solido, una proposta identitaria chiara e una certa ambizione che non tradisce mai la promessa di base. Per chi è cresciuto con Command & Conquer e They Are Billions rappresenta già adesso un’esperienza soddisfacente, a patto di accettare i limiti di un prodotto ancora in sviluppo. Chute Apps ha diffuso la propria roadmap, che comprende un editor di livelli personalizzato, una nuova mappa e una terza fazione. Per ora abbiamo davanti un RTS survival con il cuore al posto giusto e qualche costola ancora da saldare. Da tenere d’occhio, assolutamente.

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