Rise of Piracy si affaccia in un ambito, quello dei giochi di pirati, che il mercato ha sempre trattato con una certa “nonchalance”. Non mancano i tentativi, così come delle buone esecuzioni, ma il numero di titoli che riescono davvero a trasmettere il senso di costruire qualcosa di grande sui mari (un impero, una leggenda, un nome che faccia tremare i porti) è rimasto sorprendentemente esiguo. Sea of Thieves (2018) ha risolto il problema spostando l’accento sull’improvvisazione e sulla cooperazione tra giocatori, consegnando un’esperienza bellissima nel suo caos emergente. Ma chi ha sempre sognato qualcosa di diverso, più vicino alla costruzione paziente di potere, alla gestione di flotte, alle grandi battaglie navali su scala coloniale, è rimasto sostanzialmente a bocca asciutta.
Il progetto di IrishJohnGames arriva con l’obiettivo dichiarato di coprire esattamente quello spazio. Parliamo di uno streamer e sviluppatore irlandese che ha trasformato anni di prototipazione, streaming e lavoro in solitaria in un progetto piratesco dalle origini artigianali, quasi da diario di bordo, che aiuta a spiegare l’ambizione di un titolo costruito attorno a libertà, crescita progressiva e conquista dei mari. Leviamo le ancora e andiamo a scoprire Rise of Piracy in questa anteprima. Ricordiamo che il gioco, pubblicato da MicroProse Software, è disponibile in accesso anticipato solo su Pc, via Steam. Buona lettura.
DA UNA SINGOLA NAVE A UN IMPERO NAVALE
Il cuore pulsante di Rise of Piracy è la progressione. Si parte come capitano di una piccola imbarcazione con una manciata di monete in tasca, senza nome e senza reputazione, e si punta a diventare il comandante di una flotta capace di far tremare le potenze coloniali. È un’ascesa che passa per il commercio (oltre 200 materie prime commerciabili, porti con rotte specializzate e mercanti dedicati), per il combattimento navale, per il saccheggio, per la diplomazia e per la conquista vera e propria di isole.
La pirateria, come sottolinea lo stesso sviluppatore, è semplicemente una delle strade percorribili, non l’unica. Questo approccio sandbox costituisce già di per sé una dichiarazione d’intenti precisa. A differenza di un Sea of Thieves, che punta sull’esperienza condivisa e sull’improvvisazione emergente, Rise of Piracy vuole mettere al centro il controllo e la pianificazione: non siamo pirati che vicono alla giornata, ma dei comandanti che devono pensare alle conseguenze di ogni scelta.

Il confronto con il titolo di Rare è inevitabile, ma è anche profondamente fuorviante: i due giochi infatti si rivolgono a giocatori con aspettative radicalmente diverse. Tornando al progetto di IrishJohnGames, la flotta si costruisce pezzo per pezzo, reclutando equipaggi nelle taverne, assegnando ciurme specializzate alle singole navi e ampliando il parco vascelli attingendo a un catalogo che conta oltre trenta imbarcazioni distinte, che spaziano cronologicamente dal 1600 al 1900.
Dalla leggerissima Carousel, rapida ma fragile, al mastodontico Vascello da 120 cannoni, lentissimo ma capace di devastare qualsiasi obiettivo. Le navi da guerra e le navi mercantili servono a scopi radicalmente diversi: le prime per la conquista e il combattimento, le seconde per massimizzare la rete commerciale. La gestione di una flotta mista rappresenta uno degli elementi tattici più interessanti che il gioco mette sul tavolo.
CANNONI, POLVERE DA SPARO E DIPLOMAZIA

Il sistema di combattimento navale è probabilmente il punto più riuscito della produzione già in questa fase di accesso anticipato. Non ci troviamo davanti a un semplice “punta e spara”: l’inclinazione dei cannoni, il quantitativo di polvere da sparo e la tipologia di proiettile sono tutti fattori che il giocatore può e deve tenere in considerazione, modificando gittata e traiettoria a seconda della situazione.
Quando una bordata va a segno, i danni si sentono sia visivamente che attraverso un design del suono semplicemente sopraffino. Il rimbombo dei cannoni, il cigolio delle vele, il clangore del ferro durante le battaglie: tutto contribuisce a far sentire davvero il peso dei Caraibi. La gestione del combattimento permette di scegliere tra il controllo diretto dell’imbarcazione in terza persona e un sistema di comandi in stile RTS con cui governare l’intera flotta.

L’abbordaggio segue una logica precisa: si prepara il gruppo d’arrembaggio, si riduce la distanza e si decide se saccheggiare, catturare o affondare il bersaglio. Ogni scelta ha conseguenze sulle fazioni. Ed è qui che entra in scena il sistema diplomatico, che rappresenta forse l’elemento più sorprendente per un titolo di questa portata. Le nove fazioni presenti nel gioco non sono sfondi statici, anzi.
Esse si fanno la guerra tra di loro, cambiano il controllo delle rotte commerciali, reagiscono alle azioni del giocatore. Attaccare ripetutamente un porto ha conseguenze concrete sul comportamento dell’IA e sull’accessibilità di determinate rotte. Costruire relazioni commerciali con una fazione modifica l’atteggiamento delle flotte alleate. È un sistema che, pur nelle sue imperfezioni attuali, riesce già a far sentire il mondo vivo, non statico.
UN MONDO COSTRUITO A MANO
Una delle scelte progettuali più coraggiose di IrishJohnGames è stata quella di rifiutare la generazione procedurale. Ogni isola, porto e insediamento è stato costruito manualmente: centinaia di ambienti realizzati a mano, con sindaci di villaggi e capitani di flotta con cui dialogare per scoprire terre nascoste, o da trovare attraverso l’esplorazione diretta.
Questa decisione comporta inevitabilmente un limite nella quantità di contenuto disponibile (soprattutto in un titolo a sviluppo solitario), ma garantisce anche una qualità narrativa degli incontri che la generazione procedurale raramente riesce a offrire. Ogni isola sembra una scelta deliberata, non un’estrazione casuale. Il fatto che ogni struttura presente sulle isole sia distruttibile aggiunge poi uno strato tattico di grande soddisfazione.

E’ possibile bombardare un insediamento dal mare, livellare i fortini con l’artiglieria della flotta, e solo successivamente inviare le truppe di terra per completare la conquista. Una sequenza a due tempi che, nei suoi momenti migliori, regala quella sensazione di potere feroce che un gioco di pirati deve saper evocare. Allo stato attuale il titolo include una mini-campagna completa e rigiocabile, otto scenari preconfezionati e una modalità di battaglia personalizzata.
La mappa principale dei Caraibi è in sviluppo e sarà aggiunta nel corso del periodo di accesso anticipato, che lo sviluppatore prevede di concludere entro dodici mesi, con margine di variazione in base al feedback della comunità. È presente anche una modalità arena multigiocatore per combattimenti a squadre o individuali.
LE RUGHE DELL’ACCESSO ANTICIPATO
Sarebbe disonesto tacere i problemi, e Rise of Piracy comunque ne ha, come è lecito aspettarsi da un titolo in accesso anticipato, oltretutto sviluppato da una sola persona. L’interfaccia utente è la criticità più evidente: menu confusionari, che richiedono un investimento di tempo superiore al necessario per essere compresi, un sistema di keybinding limitato e tutorial che si affidano eccessivamente al testo. Non è un’esperienza che si lascia avvicinare con facilità dai neofiti del genere.
Sul piano tecnico, inoltre, i bug non mancano: equipaggi che spariscono senza spiegazione, flotte nemiche che respawnano dopo essere state affondate, qualche comportamento anomalo dell’IA in determinate circostanze. Sono problemi noti, confermati e documentati a più riprese anche dalla community, e lo sviluppatore sta rilasciando hotfix con una frequenza notevole.

Visivamente il gioco oscilla tra momenti di basso profilo grafico con un certo fascino vintage e superfici più opache. Le navi appaiono convincenti a media distanza; avvicinandosi però, i ponti risultano spesso vuoti e privi di vita. Il combattimento di terra (quando le truppe sbarcano sulle isole conquistate) è quello che mostra le rughe maggiori, con animazioni poco rifinite e una sensazione generale di superficialità rispetto alla profondità del combattimento navale. È una delle aree che richiederà più lavoro prima del lancio in versione definitiva.
Ispirato dichiaratamente a Cutthroats: Terror on the High Seas (titolo del 1999 sviluppato da Hothouse Creations e pubblicato da Eidos Interactive, oggi dimenticato dai più) e alla serie televisiva Black Sails, Rise of Piracy porta con sé una visione precisa di cosa vuole essere. Non un action game travestito da pirate game, né un survival marittimo. Ma qualcosa di più vicino a un Mount & Blade ambientato sui mari: quella miscela di gestione, combattimento e progressione organica che trasforma ogni sessione in una storia diversa.

PROMETTENTE
Rise of Piracy è, allo stato attuale, un vero e proprio cantiere (navale). Lo si vede, lo si avverte in ogni angolo dell’interfaccia, in ogni texture approssimativa, in ogni menu che va capito prima di essere usato con fluidità. Ma le fondamenta (il sistema di combattimento navale, la diplomazia reattiva, la costruzione della flotta, la distruttibilità degli ambienti, il loop di progressione) sono sorprendentemente solide per un titolo sviluppato da una persona sola avente oltretutto alle spalle le ambizioni di un editore come MicroProse. Al netto dei difetti attuali, va riconosciuto quanto in un genere storicamente povero di proposte ambiziose, l’opera di IrishJohnGames sta davvero cercando di costruire qualcosa di genuino e memorabile. E per ora, la costruzione sta procedendo senza dubbio nella direzione giusta.