Quando si parla di “simulatori di caccia”, uno dei primi nomi che salta inevitabilmente in testa è quello di Way of the Hunter (2002). Un titolo che nel complesso riuscì a convincere i palati dei cacciatori virtuali già abituati ai ritmi “meditativi” del rivale storico, theHunter: Call of the Wild (2017), Anche se non poté evitare di portarsi dietro svariate critiche, a partire dal fatto di essere tendenzialmente troppo “lento” e tecnico.
A quattro anni di distanza, con Way of the Hunter 2, il team di Nine Rocks Games ha deciso di tornare con un sequel “work in progress”. Un seguito che non rappresenta un semplice aggiornamento, ma un rifacimento tecnico pressochè totale, realizzato su nuove basi e con un’ambizione dichiarata: diventare il simulatore di caccia definitivo.
Se il proposito della software house slovacca sarà raggiunto, tuttavia, è ancora da vedere. A poche settimane dall’apertura dell’accesso anticipato possiamo intanto affermare che le basi ci sono, il cantiere è rumoroso e i lavori danno l’impressione di procedere bene. Seguiteci quindi in questa anteprima di Way of the Hunter 2. Ricordiamo che il gioco, pubblicato da THQ Nordic, è disponibile solo su Pc, via Steam. Buona lettura.
UNREAL ENGINE 5 E LA SCOMMESSA TECNICA
La prima e più importante mossa del team di sviluppo con questo sequel non è stata quella di aggiungere semplicemente nuovi contenuti o una qualche meccanica, bensì ripartire da zero su Unreal Engine 5.7. Una scelta tutt’altro che banale: abbandonare il motore del predecessore significa ricominciare a costruire ogni sistema (fisica, rendering, simulazione ambientale, comportamento degli animali) su una piattaforma nuova.
È una scommessa rischiosa, specialmente per una software house di medie dimensioni che sviluppa un titolo di nicchia. Ma è anche, potenzialmente, la mossa giusta a lungo termine. Il noto motore appartenente a Epic Games infatti porta con sé due tecnologie che trasformano in modo sostanziale il modo in cui il mondo naturale viene rappresentato.

La prima, Nanite, che permette una geometria estremamente dettagliata per fogliame e alberi, e poi la seconda, Lumen, che gestisce l’illuminazione globale dinamica, riproducendo in modo convincente il comportamento della luce naturale all’alba, al tramonto e nelle fitte foreste dove si svolge la caccia. Il risultato è un ambiente che appare decisamente più vivo e credibile del predecessore, a patto di possedere un hardware adeguato.
E nel caso di Way of the Hunter 2 parliamo di una configurazione di fascia medio-alta: basti pensare che i requisiti minimi indicano una RTX 2060 o una RX 5600 XT con 16 GB di RAM su Windows 11, mentre quelli raccomandati salgono a RTX 4060 Ti o RX 7600 XT.
NEW LAURENTIA, DIREZIONE CANADA

Il primo (e per ora unico) territorio di caccia disponibile in questa fase di accesso anticipato si chiama New Laurentia, ed è un’area di 10 chilometri quadrati ispirata alla natura selvaggia canadese. Foreste di conifere, fiumi glaciali, valli aperte e quote montuose: un paesaggio che, grazie all’illuminazione dinamica di Lumen, cambia aspetto in modo convincente con il passare delle ore e il variare delle condizioni meteorologiche.
13 specie animali abitano questa mappa al lancio: alce occidentale, cervo dalla coda bianca del nord, cervo mulo delle Montagne Rocciose, elk delle Montagne Rocciose, orso grizzly, lupo grigio del nord-ovest, bisonte americano, pecora di Dall, ghiottone americano, tacchino selvatico orientale, pernice bianca dalla coda bianca, anatra germano reale e lepre delle nevi.

Non un catalogo esiguo, ma significativamente inferiore alle 30 specie che il team promette di raggiungere entro il rilascio della versione 1.0. La struttura narrativa di New Laurentia è leggera ma presente: il giocatore arriva alla riserva di caccia Hearth and Hunt, una proprietà di famiglia da riportare al suo antico splendore.
Quattro NPC distribuiti sulla mappa assegnano missioni strutturate che introducono gradualmente i meccanismi di gioco (inclusa una storia che riguarda il comportamento anomalo degli alci locali, da investigare insieme a un’addestatrice cinofila) ma è possibile ignorarle in qualsiasi momento e passare alla caccia libera. Il gioco non forza una struttura: è un open world genuino, frequentabile ai propri ritmi.
LE NOVITÀ NEL E PER LA CACCIA

La feature più visibile e più discussa (anche fra la community) di Way of the Hunter 2 è il cane da caccia. Un compagno animale che accompagna il giocatore nelle escursioni, capace di seguire tracce di sangue, individuare i segni del passaggio degli animali e localizzare zone di vita attiva. Con l’uso e l’addestramento, il cane (a cui si può ovviamente dare un nome) migliora le proprie capacità e diventa più obbediente e reattivo ai comandi. L’idea è solida e aggiunge una dimensione genuinamente nuova all’esperienza di caccia.
Avere un alleato che fiuta dov’è andato a morire quell’alce che avevate ferito male è, sulla carta, una delle aggiunte più logiche e immersive che uno studio come Nine Rocks Games potesse fare. Peccato che, allo stato attuale, il cane sia una componente da rifinire tecnicamente, dati i diversi bug in cui ci si può imbattere. Sul fronte delle tracce però il miglioramento rispetto al predecessore è però significativo e genuino. Nel primo capitolo infatti le impronte erano prevalentemente statiche, collegate a percorsi predefiniti tra zone di bisogno.

In questo sequel invece le tracce sono “generate dinamicamente”, incluse quelle lasciate dagli animali spaventati durante le fughe improvvise. È un miglioramento concreto alla simulazione ambientale, e coerente con l’importante balzo tecnologico effettuato. Altrettanto interessante è il sistema della Hunting Lodge: una base operativa che funge da HUB per pianificare le uscite, esporre i trofei conquistati, sbloccare potenziamenti e gestire l’attrezzatura. Ogni mappa ha la propria Lodge, e il sistema di gestione dei trofei è stato integralmente riprogettato.
Mentre nel predecessore le variazioni erano preset, in Way of the Hunter 2 i trofei vengono generati proceduralmente, offrendo una varietà teoricamente molto più ampia. Anche questo sistema è ancora in evoluzione, e il team di sviluppo promette l’introduzione di trofei “non tipici” nel corso dell’accesso anticipato. Tra le altre aggiunte troviamo tende piazzabili sul campo per viaggi rapidi, richiami per uccelli, sistemi di mimetizzazione e una camera balistica potenziata che permette di analizzare nel dettaglio ogni colpo sparato. Il pick-up è il mezzo principale per esplorare la mappa, anche se per via della sua rumorosità tende a risultare svantaggioso in ottica di avvicinamento alla fauna.
IL PREZZO DEL CANTIERE APERTO

Al momento, il principale limite di Way of the Hunter 2 è di natura prettamente strutturale. Il gioco infatti sembra aver fatto passi indietro su caratteristiche che il primo capitolo aveva elaborato nel tempo. Per esempio nessun tipo di munizioni differenziate (feature aggiunta nel primo Way of the Hunter post-lancio e molto apprezzata) è presenta in questa fase di accesso anticipato. Nessuna arma con licenza ufficiale al lancio, contro le diverse armi brandizzate del predecessore.
Una sola mappa contro le due presenti al day one del primo capitolo. L’impressione dunque è che il sequel sia partito da zero non solo tecnicamente ma anche contenutisticamente, e che il “nuovo” non compensi adeguatamente ciò che è stato tolto. La ballistica è un altro punto dolente. In un simulatore di caccia, la fisica del proiettile è tutto: decidere il calibro giusto, calcolare la distanza, puntare agli organi vitali.

Eppure durante la partita ci è capitato di incappare in diverse anomalie. Colpi non registrati, animali in fuga per mezzo km dopo essere stati colpiti in zone vitali e per giunta impossibili da ritrovare. Ci sono poi i bug puri e semplici. Glitch grafici diffusi, crash o freeze ricorrenti, audio che si azzera improvvisamente durante la sessione di gioco, e un utilizzo esagerato di RAM da parte del sistema. E anche la progressione economica interna appare alquanto squilibrata.
Il ricavato dalla vendita delle prede (per esempio pochi dollari per un bisonte da 300 KG, ripulito e venduto) non copre nemmeno lontanamente i costi delle armi necessarie per cacciare quella stessa preda. Certo non mancano le voci positive, alcune delle quali già accennate in precedenza. Il titolo è visivamente più ricco e meccanicamente più fluido del predecessore: movimento, mira e tracciamento rispondono in modo più pulito, e il salto sull’Unreal Engine 5.7 si sente. Il sistema di tracce dinamiche è una aggiunta reale e benvenuta. Tuttavia, è chiaro che il lavoro da fare sia ancora molto.

PROMESSA DA MANTENERE
Way of the Hunter 2 rappresenta esattamente ciò con cui è stato annunciato: un punto di partenza, non un punto di arrivo. Non ancora. La base tecnologica è solida e ambiziosa: Unreal Engine 5.7 con Nanite e Lumen offre un ambiente naturale di livello superiore al predecessore, e i sistemi introdotti (tracce dinamiche, cane da caccia, trofei procedurali, Hunting Lodge come HUB) indicano una direzione di design matura e coerente. La roadmap poi è concreta e mostra uno studio che sa dove vuole andare. Ma il gioco si affaccia sul mercato con bug significativi, feature basilari del predecessore ancora assenti, una ballistica da rivedere, un bilanciamento economico che non funziona e con un compagno canino che è al momento più una promessa che realtà.
Per chi viene dal primo capitolo la sensazione predominante è di trovarsi davanti a qualcosa di meno completo, non di più completo. Nine Rocks Games sembra però consapevole di tutto questo. Il team slovacco ha risposto rapidamente ai feedback della community in questa fase iniziale, la roadmap è pubblica e dettagliata, e la storia del primo capitolo (partito in modo simile e migliorato nel tempo fino a diventare un titolo rispettato nella sua nicchia) suggerisce che la traiettoria possa essere positiva. Non resta che attendere l’evoluzione del cantiere, in cui il termine dei lavori è previsto per l’autunno di quest’anno.