Reigns: The Witcher è un titolo particolare. Basti pensare a una delle tante scene a cui si può assistere, dove Geralt di Rivia muore… Soffocato da un barile di sciroppo. E mentre i titoli di coda di questa piccola morte ridicola scorrono sullo schermo, appare una scritta: “con queste parole, Dandelion, bardo straordinario, termina il suo canto e fa un inchino”. È indubbiamente il game over più elegante che il franchise di The Witcher abbia mai confezionato in vent’anni di storia videoludica. E non è un caso.
Perchè l’opera di Nerial è, prima di tutto, un gioco sull’inaffidabilità della narrazione, cioè sul fatto che ogni storia è una menzogna concordata tra chi la racconta e chi la ascolta. E solo in secondo luogo rappresenta l’ennesima declinazione di una formula che compie, proprio di recente, dieci anni di vita. Senza ulteriori indugi avventuriamoci quindi in questa recensione della versione Pc di Reigns: The Witcher. Ricordiamo che il gioco, pubblicato da Devolver Digital, è disponibile anche su mobile. Buona lettura.
LA FORMULA, DIECI ANNI DOPO
Per capire dove si colloca questo nuovo capitolo occorre fare un passo indietro, fino al 2016, quando Nerial pubblicò il primo Reigns, che François Alliot (fondatore della software house ndr) descrisse come una sorta di Tinder che incontra Game of Thrones. La meccanica era e rimane di una semplicità disarmante: una carta per volta, due sole risposte possibili, uno swipe a destra o a sinistra.
Ogni decisione sposta quattro indicatori che rappresentano le diverse fazioni in gioco. Tenerle tutte in equilibrio è la sfida principale, perché sia svuotare che riempire completamente un indicatore porta alla morte. Dopodichè si ricomincia. Era una formula minimale, quasi ostentatamente povera di mezzi, eppure nascondeva sotto quella semplicità una tensione costante: la sensazione che ogni swipe potesse essere quello sbagliato.

La serie si espanse con Her Majesty nel 2017, con il Game of Thrones nel 2018 e poi con Beyond e Three Kingdoms, accolti con minor entusiasmo, complici i primi segni di stanchezza. Non che la formula fosse rotta di per sé. Semplicemente, dopo anni di declinazioni, lo swipe binario aveva perso parte della sua capacità di sorprendere.
Reigns: The Witcher arriva dunque in un momento in cui la serie aveva bisogno di qualcosa di genuinamente nuovo, non di una nuova skin tematica applicata sopra la stessa struttura. E quel qualcosa c’è. Si capisce già dai primi minuti, e proviene da una direzione inaspettata: non dal gameplay, non dall’estetica, ma da una singola scelta narrativa che ribalta completamente la prospettiva da cui si guarda l’intera esperienza.
LE INVENZIONI DI JASKIER/DANDELION

Il giocatore non vive le avventure di Geralt in prima persona. Le ascolta. Dandelion (o Jaskier, se preferite il nome polacco originale) le canta nelle taverne, e ogni run non è altro che una ballata. Una versione della storia che il bardo abbellisce, esagera e conclude quando lo strigo muore, per poi ricominciarne immediatamente un’altra. Non è fallire. È semplicemente ascoltare una versione diversa della storia. Questo espediente narrativo è di una semplicità quasi brutale, eppure funziona su più livelli contemporaneamente. Sul piano comico è devastante: Jaskier mente come respira, e presenta un Geralt portato all’assurdo.
Uno strigo che lancia Igni sui polli, che si iscrive a concorsi di birra, che si ritrova a diventare panettiere per capricci del destino, che catapulta nani con il Segno Aard in un circo itinerante, che bombarda insediamenti umani a colpi di pierogi insieme a una banda di halfling. Chi conosce la saga originale di Andrzej Sapkowski (e ancora di più chi ha passato centinaia di ore in The Witcher 3: Wild Hunt) riconoscerà immediatamente il divario tra il Geralt della leggenda costruita da Dandelion e il Geralt reale, taciturno e pragmatico. E proprio in questo divario risiede il motore comico dell’intera esperienza.

Ma c’è qualcosa di più sottile che opera sul piano narratologico. In Reigns: The Witcher la morte ripetuta diventa un meccanismo coerente con la struttura dell’universo di gioco. Geralt non muore e rinasce per qualche maledizione misteriosa o artificio diegetico come nei capitoli precedenti della serie, Muore perché Dandelion finisce di cantare una ballata e ne inizia un’altra. Ricominciare non è frustrazione, ma drammaturgia.
È il momento in cui il bardo fa l’inchino, riprende fiato, e dà il via alla prossima esibizione. Il tutto è, per altro, perfettamente coerente con l’universo letterario di Sapkowski. Le cronache di Geralt esistono, in quel mondo, come storie raccontate secoli dopo i fatti reali, trasmesse di bocca in bocca, deformate e abbellite ad ogni passaggio. Che Dandelion sia il primo anello di quella catena di distorsioni è un’idea tanto semplice quanto geniale, e stupisce che nessuno ci avesse pensato prima.
4 INDICATORI, NESSUNA SCELTA INNOCUA

La struttura di gioco riprende il classico sistema Reigns, con alcune modifiche pensate su misura per l’universo del Continente. I quattro indicatori che il giocatore deve tenere in equilibrio rappresentano il favore degli Umani, dei Non-Umani, degli Stregoni e la reputazione di Geralt come cacciatore di mostri. Chi conosce la saga capirà immediatamente perché nessuno swipe sia mai davvero innocuo. Ogni scelta che avvicina Geralt ai Non-Umani lo allontana inevitabilmente dagli Umani o dai Magi, e viceversa.
La neutralità che lo strigo sbandiera come principio etico fondamentale (quella famosa scelta del male minore) si rivela nella pratica di gioco una chimera impossibile da mantenere, perché le situazioni si moltiplicano più in fretta di quanto si riesca a calcolare le conseguenze. Quando il giocatore sta trascinando la carta, prima di completare il gesto, può vedere quali parametri verranno influenzati, ma non in quale direzione.
L’intuito entra in gioco tanto quanto la strategia, e c’è una certa poesia nel fatto che un titolo sull’etica dello strigo riproduca esattamente questa condizione di incertezza. Riempire completamente l’indicatore della Via porta a una conseguenza diversa dalla morte: invece di una fine immediata della ballata, si innesca un combattimento con una creatura. È uno dei pochi elementi di Reigns: The Witcher che non esistevano nelle versioni precedenti della serie, e merita una riflessione separata.
IL COMBAT SYSTEM, TRA ALTI E BASSI

Il sistema di scontro è probabilmente la novità più divisiva dell’opera di Nerial. Geralt si muove su una griglia di quadrati, avanzando automaticamente mentre icone di spade, segni magici e attacchi nemici scorrono dall’alto verso il basso. Il giocatore deve intercettare le prime ed evitare i secondi, in quello che richiama strutturalmente certi rhythm game. La somiglianza con Crypt of the NecroDancer, pur senza la componente musicale esplicita, è immediata per chi conosce quel titolo.
I cinque Segni del Witcher non sono tutti disponibili da subito: Aard, Igni, Quen, Yrden e Axii si sbloccano progressivamente con la progressione bardica, aprendo possibilità nuove contro determinati tipi di nemici. Ogni mostro sconfitto per la prima volta garantisce bonus permanenti: più cuori, nuove abilità, elementi che rendono gli scontri successivi più gestibili. C’è una curva di crescita genuina, e il senso di progresso è palpabile. Detto questo, il combattimento rimane un elemento che fatica a integrarsi armoniosamente nel flusso narrativo.

Le sessioni di swipe hanno un ritmo contemplativo, quasi meditativo nella loro semplicità. Si legge, si sceglie, si aspetta la prossima carta. L’irruzione improvvisa di una schermata d’azione arcade spezza questa ritmica in modo che non sempre risulta indolore. Inoltre alcuni boss presentano pattern d’attacco che rasentano l’impossibile, portando a fine partita frustrante in momenti in cui la ballata stava procedendo bene.
Per chi gioca su Pc, il consiglio è univoco: usare un controller invece del mouse, perché la risposta ai comandi risulta notevolmente più precisa. Chi non vuole affrontare questa dimensione del gioco può, peraltro, disattivarla completamente dalle opzioni: scelta di accessibilità saggia, anche se toglie parte del sapore dell’esperienza.
IL SISTEMA DELLE ISPIRAZIONI, IL CUORE DEL GIOCO

Se il combattimento è la novità più discussa, le cosiddette Inspiration Cards sono quella più riuscita. All’inizio di ogni run si scelgono tre carte tra quelle disponibili nel mazzo accumulato nel corso della progressione. Ognuna porta con sé un obiettivo narrativo: trovare un assassino, sopravvivere un certo numero di round, corteggiare un determinato personaggio. Al tutto si aggiunge un modificatore che altera le condizioni della sessione, spingendo verso scelte che in altre circostanze non si farebbero.
Le combinazioni cambiano radicalmente il modo in cui si affronta ogni partita. Alcune ispirazioni spingono all’aggressività, altre impongono una neutralità innaturale per lo strigo, le più strane sovvertono completamente l’identità del personaggio in direzioni che la saga principale non si permetterebbe mai. Esistono varianti olografiche rare (sbloccabili con la progressione avanzata) che portano a scenari ancora più assurdi e sono tra i momenti migliori che il gioco abbia da offrire. Le ispirazioni fanno anche da contrappeso all’aleatorietà strutturale della formula Reigns.
Invece di lasciare il giocatore alla mercé del mazzo esse forniscono una direzione, un filo narrativo da seguire anche quando le carte sembrano portare altrove. Non eliminano la frustrazione (e alcune ispirazioni hanno obiettivi oscuri che si possono sbloccare solo per puro caso, rendendo certi traguardi quasi inaccessibili senza ricorrere alla vecchia e cara metodologia del trial & error), ma la mitigano abbastanza da rendere ogni run qualcosa di più di un semplice esercizio di sopravvivenza.
LA CARRIERA DI UN BARDO, UNA BALLATA ALLA VOLTA

La “progressione bardica” è il collante che tiene insieme tutto. Dandelion accumula fama run dopo run, salendo di livello e sbloccando nuovi scenari, nuove canzoni e nuovi contesti in cui esibirsi. Le morti stesse diventano materiale narrativo: il gioco incoraggia esplicitamente a morire in modi nuovi come forma di progressione, e la schermata di fine run mostra esattamente quali nuove morti si sono sbloccate e quante ne mancano alla prossima.
Una morte particolarmente creativa non rappresenta una sconfitta, ma una perla da incastonare nella corona del repertorio bardico. A partire da un certo livello di reputazione si sblocca poi una seconda modalità, in cui Jaskier stesso sale sul palco. È un minigioco di costruzione narrativa: il bardo deve rispondere alle richieste del pubblico componendo una canzone a partire dai temi delle ispirazioni sbloccate, cercando di soddisfare le aspettative di diversi tipi di uditori.

Non è un elemento rivoluzionario (e la sua logica di trial & error forzata può risultare stancante) ma contribuisce a variare il ritmo dell’esperienza e a dare a Dandelion una presenza sullo schermo che va oltre il semplice ruolo di narratore extradiegetico. Le schede di morte meritano una menzione a parte.
Non sono semplici schermate di testo, bensì artwork dedicati con composizioni che oscillano tra il grottesco e l’affettuoso, con Geralt ritratto con gli occhi a X in pose che raccontano già tutta la storia di come è andata. Vedere lo strigo accasciarsi circondato da botti di sciroppo rovesciate, o venire commemorato in rima mentre una freccia spunta dal petto, è il tipo di dettaglio che trasforma una morte da frustrazione in qualcosa che si aspetta quasi con curiosità.
IL CONTINENTE STILIZZATO
L’identità visiva di Reigns: The Witcher è opera di Mieko Murakami, l’artista che ha definito il linguaggio grafico della serie a partire dal 2016. Il tratto rimane geometrico, bidimensionale e volutamente lontano dal fotorealismo di The Witcher 3. Una scelta a dir poco vincente: non si tratta di un’incapacità tecnica, ma di un posizionamento estetico preciso. Le illustrazioni richiamano l’iconografia dei Tarocchi con un sapore dark fantasy filtrato attraverso colori vivaci, coerente con il tono di Dandelion che abbellisce ogni storia anche visivamente.
Triss, Yennefer, Vesemir, il Barone Insanguinato: tutti riconoscibili nonostante l’estrema stilizzazione, tutti resi con quel dettaglio caricaturale che ne cattura l’essenza senza replicarne pedissequamente l’aspetto. Le Inspiration Cards più elaborate presentano uno stile pittorico distinto rispetto alle carte personaggio standard: più denso, quasi da miniatura medievale, come se appartenessero a un bestiario di un altro mondo. Le creature del Continente inoltre sono rese con una sintesi espressiva che appartiene più all’illustrazione letteraria che al concept art videoludico.
La colonna sonora non presenta doppiaggio vocale (una scelta comprensibile per il formato), ma le tracce musicali evocano efficacemente l’atmosfera taverniera con strumenti della tradizione slava. Per i fan di The Witcher 3, poi, c’è un dettaglio che scalda il cuore: il suono di completamento missione del terzo capitolo (quella breve fanfara inconfondibile) risuona puntualmente al termine di ogni run riuscita, con coriandoli che sparano verso l’alto. Quando la run è stata particolarmente breve e disastrosa, il getto misero e quasi sconsolato di coriandoli che ne consegue ha qualcosa di involontariamente comico.
IL NODO IRRISOLTO: LA FORMULA E I SUOI ANNI

Bisogna essere onesti su un punto che nessuna entusiastica celebrazione del gioco può nascondere del tutto. Reigns: The Witcher è probabilmente il miglior utilizzo possibile della formula Reigns nel momento attuale. Ma la formula ha comunque dieci anni sul groppone, e dieci anni di swipe hanno accumulato un debito di familiarità che nessuna rielaborazione tematica, per quanto brillante, può del tutto azzerare. Chi arriva a questo capitolo senza aver frequentato i precedenti lo troverà fresco, sorprendente, godibile a dosi prolungate.
Chi invece ha già consumato Reigns: Game of Thrones o Reigns: Three Kingdoms riconoscerà la struttura portante immediatamente, e sentirà prima il peso della ripetitività. Questo specialmente nelle prime run, prima che il sistema delle ispirazioni apra le sue possibilità più ricche. Non è un difetto specifico di questo capitolo: è il costo strutturale di una formula che ha raggiunto la sua maturità e che, per quanto si evolva ai margini, non si reinventa nel nucleo.
La stessa aleatorietà che rende ogni run diversa è anche quella che, in certi momenti, genera morti inaspettate e difficilmente prevedibili. Game over che arrivano non come punizione di una scelta sbagliata, ma come conseguenza di un equilibrio che si è rovesciato per ragioni non del tutto leggibili. È parte del design, e chi ha un rapporto pacifico con il roguelike nella sua forma più pura troverà in questo un elemento di fascino piuttosto che di frustrazione. Per chi si aspetta un’avventura testuale dalla causalità rigorosa, invece, potrebbe risultare la nota più stridente dell’intera esperienza.
Il gioco si apprezza meglio in sessioni brevi e frequenti (ideale per uno smartphone o un dispositivo portatile come lo Steam Deck, per cui è certificato) piuttosto che in maratone estese, dove la ripetitività strutturale si fa sentire in modo più deciso. Qualche lamentela è lecita anche riguardo alla longevità dei contenuti più profondi: sbloccare certi finali segreti richiede un grinding di esperimentazione che mal si sposa con la natura “snack” dell’esperienza.

CONSIGLIATO AGLI APPASSIONATI
Reigns: The Witcher è la prova che abbinare la formula di Nerial all’IP giusta (e con il rispetto che quella determinata IP merita) può ancora produrre qualcosa di genuinamente riuscito, anche a distanza di dieci anni dall’uscita del primo capitolo. La presenza di Dandelion è la soluzione più elegante che questa serie abbia mai trovato per dare senso al suo loop in stile roguelike. Un loop che trasforma ogni morte in narrativa, ogni fallimento in una variazione della ballata, ogni ricominciamento in un’apertura verso una storia diversa.La supervisione di CD Projekt RED si percepisce in ogni carta, in ogni riferimento alla lore, in ogni battuta che tradisce una conoscenza profonda dei personaggi e del mondo che li ospita.
Le novità ci sono, e sono genuine. La struttura portante tuttavia resta quella di dieci anni fa, e viene spontaneo chiedersi se, prima o poi, questa serie non avrà bisogno di un passo più coraggioso verso una reinvenzione più radicale. Per ora gli sviluppatori hanno scelto di evolvere senza stravolgere, e non è necessariamente la scelta sbagliata. Per una manciata di euro, con una ventina di ore di contenuti da scoprire e la scrittura migliore che la serie abbia mai avuto, il titolo vale senza riserve il prezzo del biglietto. Del resto, anche le ballate migliori durano il tempo giusto. Né troppo né troppo poco. E quando Dandelion fa il suo inchino, non si riesce a fare a meno di battere le mani.
Pregi
L'espediente narrativo di Dandelion è la trovata più brillante che la serie abbia mai avuto. Fedeltà alla lore di The Witcher percepibile in ogni singola carta. Le Inspiration Cards rinnovano davvero la formula e danno direzione alle run. Stile grafico "tarocchesco" di grande coerenza e personalità. Prezzo irrisorio rispetto alla quantità di contenuti. Ottimizzato per mobile e Steam Deck: il formato ideale per questo tipo di esperienza
Difetti
La formula Reigns ha dieci anni e si sente: la ripetitività non è eliminabile, solo gestita. Il combattimento ritmico non si integra sempre fluidamente nel ritmo narrativo. Alcuni obiettivi delle ispirazioni risultano oscuri e richiedono puro trial & error.
Voto
8