My Hero Academia: All’s Justice si è fatto attendere parecchio: ben sei anni. Un arco temporale nel quale il celebre manga di Kohei Horikoshi è giunto alla sua conlusione su Shonen Jump, alla pari dell’epico anime prodotto da Studio Bones. Otto stagioni che ci hanno accompagnato per un bel pezzo, con l’ascesa di Izuku “Deku” Midoriya a eroe tra gli eroi, terminata lo scorso dicembre con il rilascio dell’ultima puntata. Un percorso che ha sancito l’ingresso dell’opera tra i big dell’ambito shonen, accanto a mostri sacri come Dragon Ball e Naruto.
Dopo My Hero One’s Justice (2020) e il suo sequel (2020), aspettavamo dunque che lo studio Byking tornasse a dar voce “digitale” a Deku, Bakugo e compagnia. L’attesa è finalmente finita. Senza ulteriori indugi tuffiamoci quindi in questa recensione della versione Pc di My Hero Academia: All’s Justice. Ricordiamo che il gioco, pubblicato da Bandai Namco Entertainment, è disponibile anche su PS5 e Xbox Series X/S. Buona lettura.
UNA PARTENZA A RAZZO
My Hero Academia: All’s Justice si distingue dal primo istante grazie a una “partenza” insolita per il genere. Niente classico menu iniziale con selezione delle modalità: infatti verremo catapultati direttamente in un combattimento, quello tra Izuku Midoriya nella sua forma “finale” (cioè con tutti i poteri del One for All ormai dominati) e Tomura Shigaraki al culmine della sua forza, dopo la “fusione” con All for One.
Lo scontro funge da tutorial implicito, nel quale potremo familiarizzare con le meccaniche di base senza dover leggere manuali o leggere schermate di testo varie. Terminato questo prologo, il gioco ci trasferirà in una sorta di piazza cittadina. Un HUB tridimensionale che farà da collegamento fra tutte le modalità disponibili: e solo da lì, dopo aver parlato con All Might e completato un breve orientamento, sarà possibile accedere finalmente ai menu veri e propri.

Si tratta di una struttura che da un lato stupisce per la sua arditezza, dall’altro però finisce per risultare un pelo artificiosa, soprattutto perché la piazza è navigabile anche tramite il telefono in-game del personaggio. Cosa che si scopre abbastanza velocemente e che diventerà rapidamente la nostra opzione preferita.
A livello concettuale la piazza in sé è piacevole, e ricorda per certi versi il World Tour di Street Fighter 6 o le lobby grafiche dei giochi Arc System Works. Tuttavia i muri invisibili che delimitano gli spazi (anche dove sembrerebbe possibile passare, come vicoli o scale) danno l’impressione di un ambiente un po’ troppo ristretto, e non sempre coerente con la sua stessa estetica.
STRUTTURA LUDICA COERENTE CON L’OPERA

Il cuore narrativo di My Hero Academia: All’s Justice è ovviamente la modalità Storia, che adatta l’arco della guerra finale, che conclude l’opera (sia cartacea che animata). L’approccio scelto da Byking è quello di dividere il racconto per “fronti” di battaglia. Ogni capitolo si concentra su uno scontro specifico, seguendo il modo frammentato con cui Horikoshi aveva strutturato l’atto finale della serie. Si va dal duello straziante tra Ochako Uraraka e Himiko Toga, passando per lo scontro tra Shoto Todoroki e Dabi, fino al confronto definitivo tra Deku e il villain che ha definito l’intera serie.
La scelta di non linearizzare il racconto, ma di preservarne la struttura corale, è rispettosa del materiale originale e funziona anche a livello ludico. La modalità alterna combattimenti veri e propri a sequenze narrative realizzate in tre modi diversi: filmati animati con il motore del gioco (i migliori, spesso davvero evocativi), sequenze con immagini statiche tratte dall’anime con effetti di pan & zoom (accettabili, ma discontinue) e infine “animazioni” composte da fotogrammi fissi cuciti insieme.

Una scelta che si percepisce come un compromesso produttivo e che lascia un po’ l’amaro in bocca, considerando quanto avrebbe potuto guadagnare la narrazione da una maggiore coerenza visiva. Detto questo, per un appassionato della serie vedere quei momenti (anche se non sempre resi nel modo più spettacolare possibile) rimane un’esperienza emotivamente appagante. Il doppiaggio giapponese originale, con l’intero cast della serie, è semplicemente eccellente.
Va però segnalato, per chi dovesse avere intenzione di giocare col doppiaggio in inglese, un problema non da poco. Il lip-sync del suddetto fuori dalla Modalità Storia è sensibilmente sfasato, poiché i modelli dei personaggi risultano sincronizzati con l’originale giapponese. Non è un difetto che inficia la giocabilità, ma è fastidioso e piuttosto difficile da ignorare, specialmente durante le sequenze di dialogo nell’HUB. Chi intende giocare con il doppiaggio originale invece non incapperà in questo problema.
TRA PASSI IN AVANTI…

Sul fronte del gameplay, la principale novità introdotta da My Hero Academia: All’s Justice (e che lo discosta dai suoi due predecessori) è il passaggio a un sistema di combattimento 3v3 in senso stretto. Nei capitoli precedenti infatti era presente un personaggio principale affiancato da due “sidekick” con funzioni limitate. Qui invece i tre componenti del team sono tutti pienamente giocabili, con possibilità di alternarsi anche durante l’esecuzione delle combo e di eseguire attacchi in cooperazione.
Questo cambiamento aggiunge profondità tattica alla selezione del team: non si considera più solo la potenza dei singoli personaggi, ma anche le sinergie possibili tra di essi. Il sistema di controllo si articola su tre pulsanti principali: attacco base e due mosse legate al Quirk del personaggio, in un’interazione a “forbice-sasso-carta” ai quali si aggiungono i movimenti tridimensionali dell’arena, con una verticalità degli scontri più marcata rispetto al passato.

Alcune mosse proiettano il combattente in aria, costringendo il giocatore ad adattarsi e gestire continuamente la distanza e l’altezza. È un sistema che non brilla per profondità rispetto ai grandi picchiaduro competitivi ma che si dimostra accessibile, soddisfacente nel feedback e genuinamente divertente da padroneggiare. Un po’ come la stragrande maggioranza delle produzioni a tema “anime” sui generis.
La meccanica Rising, altra novità di questo capitolo, permette di attivare temporaneamente un potenziamento del personaggio attivo, aumentandone la velocità di movimento, la potenza degli attacchi e le possibilità legate al Quirk. È un sistema che, nei momenti più accesi, si rivela una buona valvola di sfogo e una meccanica utile per ribaltare situazioni difficili.

A chi ha giocato la serie di Naruto Ultimate Ninja Storm di Cyberconnect2 verrà subito in mente il “risveglio” eseguibile dai personaggi, che funzionava praticamente alla stessa maniera. E non a caso anche qui troveremo le supermosse dei personaggi, definite mosse Plus Ultra, che regaleranno grosse dosi di spettacolo. Il titolo offre anche due modalità di controllo distinte: Standard e Automatica.
Come già accadeva per il predecessore, vi consigliamo di impostare fin da subito la modalità Standard: quella Automatica, pur pensata per avvicinare i neofiti, finisce per agevolare il giocatore in maniera eccessiva, gestendo autonomamente i cambi di personaggio e le supermosse. C’è chi può apprezzarla come punto di ingresso, ma chi vuole davvero giocare non può che affidarsi al sistema manuale.
… E ALTRI INDIETRO

Purtroppo non mancano alcune scelte di design che lasciano perplessi, soprattutto se si viene dai capitoli precedenti. La più evidente riguarda le arene di combattimento. My Hero Academia: All’s Justice ne propone soltanto nove, e tutte decisamente più sterili rispetto a quelle dei predecessori. Non solo il numero è ridotto rispetto ai venticinque di One’s Justice 2, ma è cambiata anche la filosofia costruttiva degli stage.
Gli ambienti di gioco precedenti erano interattivi: si potevano distruggere elementi dello scenario, scalare le pareti e usare l’architettura degli stage per amplificare la spettacolarità degli scontri. Qui tutto ciò è scomparso, o quasi. Gli elementi distruttibili sono quasi assenti, le pareti non si possono più scalare, e i campi di battaglia danno l’impressione di essere recinti ben delimitati piuttosto che luoghi vivi.

Il campo di forza bianco che delimita l’area di combattimento appare spesso in modo piuttosto brusco, riducendo quella sensazione di libertà che il genere richiederebbe. È un passo indietro evidente, che paradossalmente fa sembrare il gioco precedente più ricco e vivo sotto certi aspetti. Altrettanto discutibile è il bilanciamento del roster nell’affrontare l’IA.
In certi scontri della Modalità Storia e dei combattimenti liberi contro la CPU, i nemici mostrano una tendenza agli abusi di super armor e agli attacchi a distanza praticamente impossibili da intercettare, con picchi di difficoltà che sembrano più frutto di una IA mal calibrata che di una sfida progettata con criterio. Capiterà di fare muri contro certi scontri senza una ragione apparentemente logica, e questo potrà risultare alquanto frustrante.
UN ROSTER MONUMENTALE
Se c’è un aspetto su cui My Hero Academia: All’s Justice non si risparmia è sicuramente la dimensione del roster. Al lancio risultano sessanta personaggi giocabili: tutti i componenti della Classe 1-A, i principali eroi professionisti come Mirko e Best Jeanist, i villain più iconici tra cui All For One, Shigaraki, Dabi e Toga (ovviamente nelle loro forme più potenti). Izuku Midoriya è disponibile in più versioni, ognuna delle quali rispecchia un momento diverso della sua evoluzione come eroe. Lo stesso vale per altri personaggi chiave.
Segnaliamo poi che giusto ieri si è unita al roster anche la mitica Star and Stripe, seppure come primo di una serie di DLC previsti per il futuro. Pratica ormai divenuta standard nei picchiaduro moderni. Tornando al gioco in sé, la cura nella differenziazione dei moveset è genuinamente apprezzabile. Ogni personaggio ha un ritmo di gioco diverso, punti di forza e debolezze che rispecchiano la la sua caratterizzazione nella serie. I fan dell’anime non potranno fare a meno di notare e apprezzare questa fedeltà intrinseca.
MOLTA CARNE MA COTTURA NON SEMPRE UNIFORME

La modalità Team-Up Mission è probabilmente la più ambiziosa tra i contenuti secondari di My Hero Academia: All’s Justice, nonchè quella più controversa. In essa si esplora una versione semi-aperta della città (suddivisa in diverse sezioni che si sbloccano progressivamente) nei panni degli studenti della Classe 1-A, affrontando missioni che combinano combattimenti, esplorazione e incarichi secondari. Ogni studente porta con sé un’abilità particolare utile per la traversata.
Uraraka permette di fluttuare con la sua gravità, Todoroki consente di scivolare su superfici ghiacciate. È un concept indubbiamente originale che si distacca positivamente dalla solita struttura a menu tipica dei giochi anime. Tuttavia la modalità risente di una certa ripetitività nel tempo: le missioni tendono a presentare strutture simili tra loro, e i nemici mostrano spesso quella già citata tendenza all’abuso della super armor che finisce per appesantire ingiustificatamente gli scontri.

Non è una modalità da scartare (e i momenti più riusciti di vita quotidiana alla Yuei sono genuinamente divertenti), ma con qualche affinamento in più avrebbe potuto essere una delle aggiunte più memorabili dell’intera serie. Le Archive Battles permettono invece di rivivere alcuni degli scontri più iconici degli archi narrativi precedenti alla Guerra Finale, e sono una fonte di fanservice puro, godibile e ben realizzata.
Hero’s Diary offre infine brevi episodi originali dedicati ai singoli personaggi della Classe 1-A, con un tono leggero e slice-of-life che stacca piacevolmente dalla gravità degli altri contenuti. Entrambe queste modalità richiedono tuttavia di aver completato prima la Team-Up Mission per essere pienamente fruibili: una scelta di progressione che potrebbe non piacere a tutti.
SOLIDO MA CON UN FIANCO SCOPERTO

Sul piano estetico My Hero Academia: All’s Justice mantiene l’ottimo livello già espresso dai suoi predecessori. Il cel-shading applicato ai modelli dei personaggi è tra i più convincenti del genere, con le linee nere, le ombre piatte e i colori saturi che riproducono fedelmente l’estetica dell’anime di Studio Bones. Le animazioni delle mosse speciali sono ricche e cinematografiche, i Plus Ultra sono spettacolari come ci si aspetta e i combattimenti (specialmente in 3v3 a pieno regime) hanno una loro energia visiva che convince pienamente.
Come fatto presente in precedenza, le cutscenes sono altalenanti: quelle realizzate col motore del gioco sono spesso belle e ben curate, mentre le sequenze con immagini statiche risultano meno riuscite. Questo vale tanto in termini estetici quanto ritmici. La storia, quando funziona, sa essere davvero emozionante, ma certi rallentamenti imposti dalla narrazione per fotogrammi fissi spezzano un ritmo che avrebbe potuto essere molto più serrato.

Il comparto audio è invece pressoché impeccabile. Le musiche si mantengono nel solco dei predecessori con arrangiamenti orchestrali che accompagnano efficacemente l’azione. Il doppiaggio giapponese (con il cast originale della serie) è semplicemente superbo, e rappresenta senza dubbio l’opzione consigliata per chi intende immergersi pienamente nell’esperienza.
A livello di titolo di prestazioni invece il titolo mostra di cavarsela bene la maggior parte del tempo, anche se nelle scene più intense il framerate subisce cali ben visibili. Certo, nelle impostazioni figura una discreta gamma di opzioni grafiche regolabili in grado di farci trovare un buon equilibrio tra resa visiva e fluidità, ma è indubbio che l’ottimizzazione possa e debba essere migliorata ulteriormente.

CONSIGLIATO AGLI APPASSIONATI
Sei anni sono tanti. Abbastanza da alzare le aspettative, e anche da far immaginare qualcosa di più definitivo e rivoluzionario rispetto a quanto Byking era riuscita a fare fino ad ora con questa serie. My Hero Academia: All’s Justice non è quella rivoluzione. È invece un capitolo evolutivo che porta con sé avanzamenti genuini accanto a passi indietro difficili da giustificare, soprattutto nella riduzione drastica degli stage e nella perdita dell’interattività con gli ambienti.
Chi ha amato i precedenti capitoli troverà comunque in questo “terzo” episodio il commiato videoludico che la serie meritava. Un roster monumentale, un sistema di combattimento più maturo con il 3v3 e una sontuosa modalità Storia che fa il suo dovere per i fan. Chi invece si avvicina per la prima volta al franchise in forma videoludica farebbe bene a tenere presente che si tratta di un prodotto rivolto principalmente a chi già conosce e ama l’opera di Horikoshi. Per loro, un acquisto comunque irrinunciabile.
Pregi
Modalità Storia emotivamente coinvolgente per igli appassionati. Sistema di combattimento 3v3 tattico e soddisfacente. Roster enorme e ben differenziato. Team-Up Mission originale nella sua impostazione. Doppiaggio giapponese originale eccellente.
Difetti
Solo nove arene, e tutte prive della storica interattività ambientale. Bilanciamento dell'IA altalenante con picchi di difficoltà ingiusti. Team-Up Mission ripetitiva nel lungo periodo. Ottimizzazione migliorabile.
Voto
7