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Romeo is a Dead Man, il caos secondo Suda51, recensione

Un action adventure brutale e surreale che conferma, nel bene e nel male, la mano inconfondibile del suo autore

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Ci sono nomi nel panorama videoludico che funzionano come una sorta di innesco pavloviano: basta sentirli e il cervello si mette automaticamente in guardia, come se qualcosa di folle stesse per accadere. Goichi Suda (conosciuto come Suda51) è esattamente uno di questi nomi. Dopo aver fondato Grasshopper Manufacture nel 1998, il famoso game designer giapponese ha costruito negli anni una carriera costellata di opere impossibili da ignorare, ma altrettanto impossibili da classificare con serenità.

Dall’inaspettato suicidio del protagonista di Super Fire Pro Wrestling Special all’onirico e frammentato Killer7; dall’ultraviolento e splatter No More Heroes al grottesco Shadows of the Damned. Suda51 ha sempre e comunque fatto di testa propria, con una coerenza stilistica rara e una tendenza a infischiarsene beatamente delle aspettative del mercato.  Dopo alcuni anni di silenzio creativo (almeno sul fronte delle IP originali, considerando No More Heroes 3 risalente al 2021 ndr) il team di Suda51 torna con un progetto tutto nuovo, sostenuto dalla potenza economica di NetEase alle spalle.

Romeo is a Dead Man si presenta fin dal trailer come la summa di trent’anni di “follie sudiane”. Un’opera che sulla carta potrebbe rappresentare il capolavoro assoluto di Goichi Suda. Sulla carta, però. Andiamo a scoprire perchè in questa recensione della versione Pc. Ricordiamo che il gioco, sviluppato e pubblicato da Grasshopper Manufacture, è disponibile anche su PS5 e Xbox Series X/S. Buona lettura.

UNA TRAGEDIA SHAKESPEARIANA NELLO SPAZIO-TEMPO

L’incipit di Romeo is a Dead Man è probabilmente il migliore mai concepito da Suda51 in una sua opera. Impersoneremo Romeo Stargazer, un tranquillo vice-sceriffo di Deadford, cittadina fittizia della Pennsylvania, che una notte trova una ragazza senza memoria sul ciglio della strada e se ne innamora. Si chiama Juliet (sì, come in Shakespeare), e ovviamente la cosa non è casuale. Quella che comincia come una storia d’amore tra un poliziotto di provincia e una donna misteriosa precipita quasi immediatamente nel caos quando un’entità demoniaca riduce Romeo in fin di vita, strappandogli un braccio e maciullandogli mezza faccia.

Ed è qui che Goichi Suda e il suo team imboccano la superstrada dell’assurdo senza mai rallentare. Dal futuro infatti arriva il nonno di Romeo che, prima di morire, riesce ad attivare un dispositivo che cristallizza lo stato del nipote esattamente a metà tra la vita e la morte, dotandolo di un braccio meccanico di titanio e di una maschera in puro stile tokusatsu anni ’70. La coscienza del nonno stesso viene poi trasferita nel ricamo animato sulla giacca di Romeo, diventando una sorta di compagno parlante cucito letteralmente sulle spalle del protagonista. Una metafora involontaria del peso del passato che non ci abbandona mai, se vogliamo.

Romeo is a Dead Man

Romeo, ora conosciuto come “Dead Man”, viene arruolato nella divisione dell’FBI che si occupa di crimini spazio-temporali e incaricato di dare la caccia, attraverso wormhole e portali dimensionali, alle innumerevoli varianti malvagie della sua amata Juliet, diventata nel frattempo una delle criminali più ricercate del Bureau. Il canovaccio che ne deriva oscilla continuamente tra la fantascienza assurda di una puntata di Rick & Morty, la poetica melanconica di certi manga anni ’80 e il nonsense tipicamente giapponese che da sempre caratterizza le opere di Suda51.

La narrazione non segue una linea tradizionale: procede per frammenti, per lampi emotivi, per episodi che sembrano più stati d’animo che capitoli di una storia con una struttura convenzionale. Ogni missione catapulta Romeo in un’epoca o in una dimensione diversa, con transizioni spesso brusche e volutamente spiazzanti, ma coerenti con l’idea di fondo di un universo in frantumi. Il personaggio del nonno Benjamin, cucito sulla schiena del protagonista come una patch parlante, è in assoluto uno degli elementi narrativi più riusciti dell’intera esperienza.

Romeo is a Dead Man

Quella che potrebbe sembrare l’ennesima trovata surreale fine a se stessa diventa, col passare delle ore, un simbolo potente e inaspettatamente commovente del passato che pesa sul presente. I dialoghi tra i due aggiungono ironia e leggerezza, ma anche una nota malinconica sincera che arricchisce il quadro emotivo in modo considerevole. È però giusto riconoscere, con altrettanta onestà, che la storia (pur iniziando con tutto il piglio giusto) tende progressivamente a perdere il filo.

O meglio: Suda51 sembra deliberatamente disinteressato a trovare un filo, e a un certo punto quella che poteva sembrare libertà narrativa comincia ad assomigliare più a una mancanza di focus. I personaggi secondari restano abbozzati, le varianti di Juliet faticano a costruire un arco emotivo convincente e la risoluzione finale (senza scendere nel territorio degli spoiler)  lascia più di qualcuno con la fastidiosa sensazione che qualcosa di importante fosse rimasto sul tavolo da montaggio.

UN COMBAT SYSTEM CON LE ALI TARPATE

Dal punto di vista strutturale, Romeo is a Dead Man è un action in terza persona con elementi hack & slash, e la sua colonna portante è il ciclo di missioni che vede Romeo spostarsi di livello in livello attraverso i portali spazio-temporali. Tra un’uscita sul campo e l’altra, il quartier generale dell’operazione è la Last Light, una nave spaziale dell’FBI che funge da HUB tra le missioni. Ed è qui, paradossalmente, che il gioco esprime alcune delle sue idee migliori. La Last Light è interamente renderizzata in pixel art (una scelta stilistica magnifica), ed è popolata da personaggi con cui interagire, segreti da scoprire e minigiochi da sbloccare.

Si può cucinare il katsu curry con la madre di Romeo usando gli ingredienti raccolta durante le missioni, sottoporsi a quiz medici dell’infermiera di bordo e usare le risorse accumulate in partita per sbloccare potenziamenti permanenti. Nessuna di queste attività ha un peso determinante sul gameplay nel senso stretto del termine, ma contribuiscono in maniera importante a costruire quella dose di personalità e calore umano che da sempre contraddistingue le opere di Suda51. E che, in questo caso, risultano particolarmente benvenute considerando la “freddezza” strutturale dei livelli veri e propri.

Romeo is a Dead Man

Una volta in campo, Romeo dispone di quattro armi da mischia (spada, spadone, lancia e artigli) e di quattro armi da fuoco (pistola, fucile, mitragliatrice e lanciarazzi). Tutte sbloccabili abbastanza rapidamente attraverso la progressione della storia e potenziabili tramite un sistema di upgrade articolato. Il sistema di combattimento pesca a piene mani dall’eredità di Travis Touchdown in No More Heroes e di Garcia Hotspur in Shadows of the Damned, con le stesse finisher viscerali e lo stesso gusto per la brutalità esagerata e cinematografica. Ci sono anche due novità di rilievo.

La prima riguarda i cosiddetti Bastardi: zombie da “coltivare”, letteralmente, a bordo di un orto spaziale sulla Last Light, da piantare e raccogliere, ognuno dotato di una funzione offensiva o difensiva che si ricarica nel tempo e che può essere evocata durante gli scontri, aggiungendo una spruzzata (minima, ma presente) di strategia all’azione frenetica. La seconda è l’introduzione di elementi soulslike. I dispositivi di cura di Romeo infatti hanno il curioso effetto collaterale di rigenerare tutti i nemici già eliminati nella zona, richiedendo una certa dose di consapevolezza nel dosarne l’utilizzo. I boss, infine, richiedono la memorizzazione degli schemi d’attacco per essere affrontati efficacemente.

Romeo is a Dead Man

Detto tutto questo, il combat system di Romeo is a Dead Man soffre di una limitazione strutturale che non si può ignorare: la mancanza quasi totale di profondità. Le quattro armi da mischia offrono variazioni minime (attacchi leggeri, pesanti, in salto), ma non esiste un sistema di combo elaborato che incentivi la sperimentazione o lo sviluppo di uno stile personale. Il risultato è che dopo le prime ore il combattimento tende a scivolare verso il button smashing automatico, con la spettacolarità visiva che finisce col fare molto del lavoro che la meccanica da sola non riesce a sostenere. Certo nel complesso il sistema funziona, diverte, e non annoia mai del tutto. Ma chi si aspetta la profondità di un Devil May Cry o anche solo la varietà crescente di un No More Heroes 3 rimarrà probabilmente con una certa insoddisfazione.

C’è anche la questione del subspazio, un “luogo di mezzo” accessibile tramite i televisori a tubo catodico disseminati nei livelli, che ospita gli enigmi ambientali. Tutti estremamente semplici, quasi decorativi, che si sarebbero decisamente potuti, e dovuti, sfruttare in modo più ambizioso. La struttura delle missioni, poi, si rivela rapidamente ripetitiva: ci si aggira sulla nave per raccogliere risorse, si scansiona lo spazio alla ricerca di un portale, si massacrano orde di zombie fino al boss di fine livello, e si ricomincia. Fatta eccezione per una virata survival horror in una sezione centrale che cambia volutamente il ritmo, lo schema non subisce variazioni significative.

UNA FESTA PER GLI OCCHI

Se c’è un aspetto in cui Romeo is a Dead Man non tradisce nemmeno per un secondo le aspettative, è la direzione artistica. Suda51 e il suo team hanno costruito un’opera visivamente sontuosa, che cambia linguaggio estetico con una frequenza quasi vertiginosa ma senza mai perdere la propria identità. I livelli tridimensionali si alternano a sequenze in pixel art di quattro o cinque tipologie diverse, pagine di fumetto animate, videoclip musicali integrati nella narrazione, animazioni anime in 2D e le tradizionali sequenze in stile visual novel che i fan di The Silver Case riconosceranno immediatamente.

Ogni cambio stilistico non è mai casuale: rappresenta uno stato emotivo diverso, una dimensione narrativa distinta, un modo per dire cose che il linguaggio convenzionale del videogioco non riuscirebbe a esprimere con la stessa forza. Le autocitazioni abbondano, visto che ci sono riferimenti evidenti a Michigan: Report from Hell, allo stesso The Silver Casebe ai No More Heroes. Insomma, chi conosce la produzione di Grasshopper Manufacture troverà pane per i suoi denti. Ma anche per chi si approccia per la prima volta all’universo di Suda51, l’impatto visivo risulta immediato e difficile da ignorare.

Romeo is a Dead Man

L’estetica oscilla tra il fumetto underground anni ’70, il cinema exploitation americano, il tokusatsu giapponese e l’action movie di serie B, con un senso del colore e della composizione che raramente delude. I modelli dei personaggi principali sono curati, le animazioni di combattimento sono eccezionali, e certe sequenze cinematiche raggiungono una qualità visiva autentica.

È però onesto riconoscere che non tutto il gioco riesce a mantenere questo livello di qualità. Alcune ambientazioni, specialmente quelle meno centrali, tendono a ripetersi e a risultare più anonime rispetto al grande lavoro compiuto sui personaggi e sulle scene chiave. Gli zombie nemici (che si incontrano in quantità industriale) soffrono di animazioni palesemente meno curate rispetto al resto della produzione, tanto da sembrare talvolta appartenenti a un gioco di un paio di generazioni fa.

UN’OPERA D’ARTE MOZZATA TECNICAMENTE

Romeo is a Dead Man

Fortunatamente, ciò che non delude mai è la colonna sonora. Romeo is a Dead Man può contare su un colonna sonora eccezionale che spazia dal rock metal ai sintetizzatori elettronici, dal punk al pop, con brani atmosferici che accompagnano le sezioni più rarefatte e tracce adrenalinica che esplodono durante i combattimenti più intensi. È una selezione musicale che riflette perfettamente la natura caleidoscopica dell’intera produzione: imprevedibile, a tratti eccessiva, sempre azzeccata nel contesto in cui compare.

Il doppiaggio, disponibile solo in inglese, è convincente e ben caratterizzato, e i testi sono tradotti in italiano in modo accurato. C’è però un punto molto dolente, che riguarda il comparto tecnico. Il quale, a conti fatti, risulta a dir poco disastroso. Storicamente Grasshopper Manufacture ha mostrato già altre volte di avere rapporti difficili con la tecnologia (successe anche con No More Heroes 3 ndr).

Romeo is a Dead Man

E anche in questo caso la nuova opera di Suda51, costruita su Unreal Engine 5, presenta un’ottimizzazione che definire carente sarebbe un eufemismo. Anche in situazioni di “media intensità” il framerate subisce mazzate non irrilevanti, quasi indipendentemente dalle impostazioni grafiche. In quelle di alta intensità poi, la situazione peggiora ulteriormente.

Nell’ultima parte dell’avventura in particolare, alcuni passaggi raggiungono picchi quasi insostenibili. Una patch rilasciata qualche giorno fa ha migliorato un po’ la situazione, ma non si può certo pensare di sistemare in 10 giorni ciò che normalmente richiede mesi di lavoro. Sarebbe bastato posticipare il lancio per poter presentare al pubblico un prodotto rifinito in grado di esprimere al massimo le proprie indiscutibili potenzialità.

Romeo is a Dead Man

POTREBBE DARE SODDISFAZIONI

Romeo is a Dead Man è esattamente quello che sembra essere: una grande e caotica celebrazione di trent’anni di carriera di uno dei game designer più originali e irripetibili della storia del medium. È un’opera generosa nella follia, inesauribile nell’inventiva visiva, musicalmente eccezionale e capace di momenti narrativi autenticamente toccanti. Su tutti spicca il rapporto tra Romeo e il nonno Benjamin, che vale da solo buona parte del viaggio.

Purtroppo però è anche un gioco strutturalmente ripetitivo nel suo loop di missioni, con un sistema di combattimento che non matura mai abbastanza per sostenere la durata dell’esperienza, e soprattutto con problemi tecnici che in certi momenti rendono l’atto stesso di giocare una prova di resistenza. Non è un titolo rotto nel senso dei bug sistematici o dell’impossibilità di completarlo, ma arriva sul mercato con una ottimizzazione oggettivamente insufficiente, che avrebbe sicuramente beneficiato di qualche mese aggiuntivo di sviluppo.

Chi ama incondizionatamente Suda51 troverà qui una tappa obbligata, ricchissima di rimandi, citazioni e della firma inconfondibile di un autore unico. Chi si approccia per la prima volta all’universo di Grasshopper Manufacture potrebbe invece trovare un’introduzione affascinante ma non del tutto rappresentativa del meglio che questo studio ha saputo offrire. E chi cerca un action rifinito, tecnicamente solido e meccanicamente profondo, forse è meglio che cerchi altrove. Un certo Truman Capote diceva che il buon gusto è la morte dell’arte. Suda51 lo sa da decenni, e questa più recente opera rappresenta l’ulteriore conferma in tal senso. Il problema è che a volte l’arte ha bisogno anche di girare a sessanta fotogrammi al secondo…

Pregi

Direzione artistica straordinaria e visivamente inesauribile. Il personaggio di Benjamin è una piccola gemma narrativa. Comparto sonoro a dir poco eccezionale. HUB della Last Light pieno di personalità e charme. Perfetta summa dello stile Suda51, con autocitazioni semplicemente irresistibili per gli appassionati.

Difetti

Loop di missioni ripetitivo e privo di vera evoluzione. Personaggi secondari abbozzati e poco sviluppati. Combat system un po' superficiale, privo di profondità nell'endgame. Ottimizzazione tecnica gravemente insufficiente.

Voto

6,5

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