Nel vasto e sempre più affollato panorama dei metroidvania indipendenti, emergere sta diventando un’impresa sempre più titanica. Tra omaggi più o meno dichiarati a pilastri del genere quali Hollow Knight, Ori e Celeste, il rischio di perdersi in un mare di buone idee già viste è sempre dietro l’angolo. Constance, di cui parleremo oggi, riesce invece in un’impresa tutt’altro che banale. Ovvero usare un’estetica affascinante e una meccanica centrale solida per raccontare qualcosa di profondamente personale, senza però sacrificare il piacere del giocare.
Realizzata da Btf come esperienza bidimensionale disegnata interamente a mano, si tratta di un viaggio introspettivo che parla di creatività, burnout, ansia e identità artistica. Un viaggio che si sviluppa attraverso un level design intelligente e un sistema di controllo estremamente reattivo. Attenzione però, non è soltanto “un metrodvania con una bella storia”, ma un’opera che cerca di far coincidere narrazione e gameplay.
Se e quanto sarà riuscito in quest’intento? Scopriamolo in questa recensione di Constance. Ricordiamo che il gioco, pubblicato da ByteRockers’ Games e Parco Games, è disponibile solo su Pc, via Steam (ma le versioni console sono attese per l’anno prossimo). Buona lettura.
UN MONDO INTERIORE CHE PRENDE FORMA
La protagonista, Constance, è un’artista intrappolata in una rappresentazione simbolica della propria mente. Il mondo di gioco è colorato, vivo, ma al tempo stesso instabile. Ambienti che sembrano dipinti su tela si sgretolano, mutano, si contaminano con tonalità più cupe man mano che si scende negli strati più profondi della psiche della protagonista.
Il racconto non è mai invadente né didascalico. Il gioco preferisce suggerire piuttosto che spiegare, affidandosi a brevi dialoghi, flashback giocabili e metafore visive. È una scelta che paga, perché lascia spazio all’interpretazione del giocatore senza mai perdere coerenza tematica. Chi ha vissuto blocchi creativi o periodi di forte pressione emotiva riconoscerà molti dei simbolismi messi in scena.
LA PITTURA COME LINGUAGGIO LUDICO

Il cuore dell’esperienza, come accennato pocanzi, è la meccanica della trasformazione in pittura. Constance può letteralmente “sciogliersi” nel colore, attraversare superfici, scivolare lungo le pareti o evitare attacchi nemici. Questa abilità non è solo un espediente estetico, ma una vera e propria grammatica ludica che si evolve nel corso dell’avventura.
Il level design è costruito attorno a questa idea, e riesce nel non facile intento di risultare creativo senza però essere frustrante. Le sezioni platform sono precise, mai punitive, e il sistema di controllo è estremamente responsivo (dettaglio a dir poco fondamentale in un metroidvania ndr). Il combattimento, pur non rivoluzionario, funziona bene.
Rapido, leggibile, con una curva di difficoltà progressiva e boss fight che mettono alla prova soprattutto la capacità di padroneggiare le abilità acquisite. Interessante anche la gestione delle risorse: l’uso della pittura ha un costo, e abusarne porta a conseguenze negative. Ancora una volta, una meccanica ludica che riflette direttamente il tema centrale del gioco: spingersi oltre i propri limiti ha un prezzo.
STUPENDO MA NON COSÌ CORAGGIOSO

Constance abbraccia in pieno la struttura metroidvania classica: mappa interconnessa, abilità che sbloccano nuove aree, backtracking intelligente e ben ricompensato. La mappa è chiara e ben leggibile, con indicatori utili che evitano la frustrazione senza togliere il piacere dell’esplorazione. La progressione è ben bilanciata e raramente si ha la sensazione di “grindare” o di tornare indietro inutilmente.
Ogni nuova abilità apre possibilità interessanti sia in combattimento che nell’esplorazione, mantenendo alta la curiosità del giocatore fino ai titoli di coda. Visivamente poi, l’opera di Btf è davvero una piccola gioia. Lo stile disegnato a mano è coerente, espressivo e sempre funzionale al racconto. Le animazioni sono fluide e danno un senso di fisicità al personaggio, mentre l’uso del colore è tutt’altro che casuale: ogni area comunica uno stato emotivo preciso.

Ottima anche la colonna sonora, discreta ma evocativa, capace di accompagnare i momenti più intimi senza sovrastare l’azione. Dal punto di vista tecnico il gioco si comporta bene, con caricamenti rapidi e pochissimi problemi da segnalare, se non qualche sporadico calo nelle sezioni più concitate. Se c’è un limite insito in Constance, probabilmente si tratta di una certa “prudenza” di fondo.
Alcune idee avrebbero potuto osare di più, soprattutto nelle fasi avanzate, e chi cerca un livello di sfida estremamente elevato potrebbe trovarlo più accessibile rispetto ad altri esponenti del genere. Tuttavia, è difficile non apprezzare la coerenza e l’onestà dell’opera. Un’opera che sa cosa vuole raccontare e trova il modo giusto per farlo, senza mai perdere di vista il divertimento.

DA AVERE SENZA RISERVE
Constance è un metroidvania che non si limita a funzionare bene (cosa comunque non scontata): vuole dire qualcosa, e lo fa utilizzando il linguaggio videoludico con intelligenza e sensibilità. Quella di Btf è un’opera che colpisce più per l’insieme che per il singolo elemento, ed è capace di lasciare il segno soprattutto in chi è disposto a leggere tra le righe del suo mondo pittorico. Non rivoluziona il genere, ma lo arricchisce con una voce personale e riconoscibile. E in un genere videoludico così tanto inflazionato, non è affatto poco.
Pregi
Narrazione delicata e mai invadente. Direzione artistica tanto splendida quanto coerente. Level design solido e ben bilanciato. Meccanica della pittura originale ben integrata nel gameplay.
Difetti
Combat system efficace ma nel complesso poco innovativo. Alcune idee avrebbero meritato maggiore audacia.
Voto
8,5