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Sugar Shack, una trappola di isola, recensione

Ahhh, la delicata brezza degli aceri canadesi, i ristoranti sul lago e... L'invasione di "bug"

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Bentornati in questa nuova recensione. Oggi vi parleremo di Sugar Shack, una produzione indie che vuole unire le mansioni di uno Stardew Valley alla frenesia ristorativa di un OvercookedCosa potrebbe andare storto? Cosa potrebbe avere che non va un titolo apparentemente adorabile e con una buona idea “sul tavolo”? Nulla, se non per il fatto che allo stato attuale è quasi ingiocabile. O almeno, per riuscire a giocarci dovremo risolvere dei complessi enigmi tecnici, definiti “bug” per comodità.

Per il team indie di MadLife Divertissement, con sede nel Québec (in Canada ndr), sarebbe stato certamente più saggio rilasciare il gioco in accesso anticipato. Ormai però è tardi, e dobbiamo tirare le somme su ciò che ci è stato posto dinanzi. Di seguito la nostra recensione di Sugar Shack. Ricordiamo che il gioco, pubblicato da Freedom Games, è disponibile esclusivamente su Pc, via Steam (ed è in arrivo su Epic Games Store, anche se non vi è una data precisa). Buona lettura.

CHI DEVO RINGRAZIARE PER LA CATAPECCHIA?

Sugar Shack è un adorabile gestionale di ristorazione a metà fra un harvest game e un “simulatore” arcade di cucina. Dopo aver messo la firma su una mail di discutibile provenienza ci lanceremo in quella che sembrava essere una vacanza fin troppo bella per essere vera. E così ci troveremo a dover sottostare agli ordini di un diavolo in giacca e cravatta, amante del business. Questo individuo ci mostrerà la “capanna” di legno che diventerà la nostra nuova casa.

Avremo da subito a che fare con un vero inferno. Tanto da far sembrare il “tutorial” di Dark Souls effettivamente più semplice da superare, rispetto a questo. Obiettivi che prima ci guideranno e poi ci abbandoneranno, comandi che non ci verranno mostrati e indicazioni inesistenti per proseguire in un tutorial “corridoio” pre-costruito. Solo interagendo alla cieca e “tastando” in giro troveremo degli intuitivi video pop-up. Ma per il resto, enigmi a occhi bendati.

Il Diavolo

Durante la nostra prima partita siamo persino riusciti a rompere il gioco. Un buon inizio per Sugar Shack. Il tutorial ci mostrerà i punti di partenza da cui gestire e riordinare i pezzi esagonali dell’isola e la nostra dimora/ristorante. “Questa è casa tua”, l’ultimo dei comandi forniti dal demonio. E ora? Dobbiamo parlarci? Esplorare? Cucinare? Vi risparmieremo la frustrazione anticipandovi che dovrete distruggere il letto per proseguire nel tutorial. Prego, non c’è di che.

Tolti i primi convenevoli con gli abitanti dei nuovi edifici aggiunti dalla mappa dell’isola, proseguiremo passo passo nel risanamento del nostro ristorante e dei suoi dintorni. Attenzione però a non uscire dai binari o finirete come noi, che abbiamo dovuto cancellare il salvataggio solo per aver inavvertitamente riparato il tavolo “prima del previsto”. Nella nostra seconda partita invece siamo riusciti a servire qualche ospite, ma vediamo nel dettaglio.

CHI ROMPE PAGA

“Locashion…”

Se riusciremo a raggiungere l’apertura del ristorante potremo iniziare a preparare le ricette scoperte nella nostra cucina. Spremute, taglieri di carne ma soprattutto pietanze a base di sciroppo d’acero, la nostra punta di diamante. Ingredienti a km zero in pratica, visto che li raccoglieremo direttamente dal terreno o dagli alberi, curandone la raccolta giorno per giorno. Stesso discorso per l’orto, che dovremo innaffiare quotidianamente prima di poterne “cogliere i frutti”.

Non tutto però sarà ottenibile dalla terra o dagli alberi. Per altri prodotti dovremo rivolgerci alla nostra vicina mercante. Ci arriveranno inoltre delle richieste di costruzione per posta, come in un My Time at Portia. Abbiamo provato a costruire il mercato, ma ancora una volta ci siamo trovati bloccati. Dopo aver portato le risorse richieste la costruzione non ha dato segnali e il tasto per ultimarla non è comparso. Lasciandoci lì, a contemplare i panorami di Sugar Shack.

Quindi dove lo compro il latte?

Potremo anche abbellire l’isola con decorazioni di vario genere. Man mano che aggiungeremo esagoni di terra, avremo anche nuove strutture con nuove funzioni. Una volta posizionato il faro, la clientela potrà raggiungerci e potremo iniziare a servire ai tavoli. Dovremo accendere il camino per avviare “la giornata” e i clienti affluiranno in autonomia, attendendo i loro ordini. Durante la fase di cucina in Sugar Shack le comande saranno scelte da noi, componendo il menù fra primo, bibite e dessert.

Bisognerà sempre attendere che le preparazioni cuociano, mentre le alimenteremo a legna. Altri elementi dovranno essere gestiti manualmente invece. Ci sarebbe piaciuto fare ordine almeno nella nostra casa, ma per farlo abbiamo innanzitutto dovuto scoprire l’arte dei fai-da-te, e sbloccare degli strumenti migliori. Per fortuna il locale non riceverà recensioni di alcun tipo per l’aspetto interno devastato dall’usura, se non una valutazione globale di qualità.

QUESTA GROVIERA HA MENO BUCHI

Aggiungiamo pezzi

Graficamente Sugar Shack si mostra quasi come uno spettacolo di marionette in un diorama di esagoni, in spazi tridimensionali. I dettagli ambientali sono piacevoli e i personaggi sembrano innocenti come piccoli pupazzetti in un presepe natalizio. La colonna sonora andrà in ripetizione decine di minuti prima di variare e questo non ci ha fatto impazzire. Questo perchè non riuscirà a “coprire” in maniera efficace il grande silenzio che permea l’isola e i suoi locali.

Servirebbero dei suoni nei menù; tutto è troppo silenzioso e la “ballata” a ripetizione di chitarre strimpellanti ci farà presto desiderare un po’ di tranquillità, almeno col calar della notte. I difetti sono molti e sparsi ovunque. Distrazioni non da poco e spesso “bloccanti”, che logoreranno l’esperienza. Spesso costringendoci a riavviare, o nel nostro caso, a cancellare il salvataggio e ripartendo dall’inizio. Piuttosto frustrante in un titolo del genere, basato sui progressi giorno per giorno.

Non sappiamo se l’unione di qualche compagno avrebbe reso l’esperienza meno logorante perché, anche giocando con partita aperta online, non siamo riusciti a trovare altri giocatori. Ma forse è meglio così: abbiamo spesso guardato cuocere le pietanze, aspettando di poter fare altro. Gli ordini in Sugar Shack sono lenti ad arrivare, e la quantità varierà dai tavoli ospitati. Una volta scoccate le 17 però tutti se ne andranno, anche quelli con l’ordine in corso, facendoci sprecare ingredienti.

Il gameplay meriterebbe un boost di creatività. Il dover portare i singoli oggetti a mano può andar bene in un gioco di sola cucina, ma qui parliamo di trasportare oggetti fra esagoni d’isola e non sempre un cestino/borsa potrà bastarci. La neve ci rallenterà, le azioni saranno prive di fantasia e nel complesso tutto sembra realizzato in modo troppo superficiale. Tutto ciò, se messo insieme, renderà l’esperienza di gioco frustrantemente soporifera.

Faccio da solo grazie

SCONSIGLIATO

Ci sono titoli che arrivano saggiamente in “accesso anticipato”, anche per comunicare ai possibili acquirenti che i lavori non sono ancora ultimati. E poi c’è Sugar Shack, che si lancia senza paracadute. Una cosa però è atterrare su un’isola virtuale, un’altra è su un mercato dove la prima cosa che un giocatore dovrebbe poter fare con un videogioco è giocare. Le idee messe a tavola sono buone, ma la realizzazione complessiva annienta quasi ogni barlume di speranza. Se infatti riuscirete a superare un tutorial criptico, potrete provare un assaggio della produzione dei ragazzi di MadLife Divertissementma senza poter esagerare con le portate.

Questa produzione indie infatti è ricca di incertezze tecniche, e non di quelle “innocenti” e tutto sommato ininfluenti. Bensì di quelle incapacitanti, in grado di compromettere alla base l’esperienza. Un semplice beta-testing sarebbe stato lungimiriante, così come più onesta sarebbe stata la release in accesso anticipato. Perlomeno una volta aperto il ristorante ci distrarremo da tutto ciò che non funziona servendo affamati passanti grazie a un gameplay semplice e piacevole. Non abbastanza però per goderci un titolo che, “fuori dall’orario di lavoro”, necessita di svariate e attente rifiniture. L’esperienza generale, al suo stato attuale, potrà risultare soporifera se non frustrante ai più. Per ora è da evitare, peccato.

Pregi

Buona l'idea di unire cucina a km zero e gestione dell'isola. Le fasi di cucina a ristorante aperto sono le più piacevoli dell'intera esperienza.

Difetti

Inciampi e distrazioni ovunque. Blocchi nel gameplay, bug nella progressione ed elementi (anche importanti) lasciati al caso. Cura generale "vestita" in modo adorabile, ma carente di qualità. Elementi di gameplay derivativi e progressione priva di mordente.

Voto

5

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