Redfall, recensione di uno sparatutto un po’ spompato

Una città infestata da liberare e un'avventura sparatutto da condividere (oppure no) con altri cacciatori di vampiri

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Non c’è dubbio sul fatto che Redfall fosse uno dei titoli più attesi dell’anno. Specialmente se si considera che il nome dietro al progetto è quello di Arkane Studios. Celebre studio francese che esordì ventuno anni fa con Arx Fatalis (2002), per poi raggiungere la vera fama grazie a titoli indimenticabili come Dishonored (2012) e Prey (2017). Se non il pubblico, almeno tra la critica il talento e la creatività di Harvey Smith e del suo team si sono fatti più volte riconoscere, andando a delineare un vero e proprio stile in materia di sviluppo videoludico.

Uno stile volutamente e in parte accantonato per questa nuova produzione, affidata ad Arkane Austin (componente texana della software house con il quartier generale stabilito a Lione). In un certo senso possiamo considerare Redfall come una scommessa, un tentativo di proporre al pubblico qualcosa di maggiormente in linea con la “moda” odierna. Questo però senza andare a intaccare eccessivamente quelli che da anni sono diventate i capisaldi dello studio, tra cui la cura nel design degli ambienti, la lore e meccaniche ludiche creative.

Non ci resta che andare a scoprire se e quanto gli sviluppatori sono riusciti nel loro intento con la recensione della versione Pc di Redfall. Ricordiamo che il gioco, pubblicato da Bethesda Softworks, è disponibile anche su Xbox Series X/S. Buona lettura.

CAMBIO DI DIREZIONE

La premessa con cui Redfall apre le danze è semplice. Uccidere i vampiri e fermare il loro piano ai danni di una piccola città del Massachussets. Una semplicità che, anticipiamo, pervade un po’ l’intera opera di Arkane Studios. I cui titoli, tradizionalmente, sono noti per la loro complessa narrativa indiretta e per un mondo di gioco ricco di dettagli, oltre che dal design tanto accattivante quanto molto flessibile, anche a livello ludico.

Ne abbiamo avuto l’ennesima conferma un paio di anni fa, con l’ottimo Deathloop (qui la nostra recensione). Questa volta però la celebre software house francese ha adottato un approccio assai diverso, con una narrativa più semplice e lineare unita a un’impostazione sempre open world, ma comunque più rigida rispetto al passato (anche in termini di missioni).

La mappa infatti è divisa in due macrosezioni più piccole, e anticipiamo che non sarà possibile tornare nella prima una volta usciti, a meno di non cominciare una nuova partita. Ciascuna di queste due parti è obiettivamente colma di punti di riferimento interessanti; cosa che renderà piacevole e redditizia quantomeno l’esplorazione.

Certo diversi luoghi saranno inaccessibili a meno di avere pronte delle chiavi rinvenibili in giro, ma si tratta comunque di un design complessivo abbastanza soddisfacente. Neanche a dirlo, incontreremo nemici in ogni angolo. La maggior parte di essi è divisa in tre fazioni: Bellwether Security, cultisti e vampiri. A dispetto delle tante armi a disposizioni, i nemici affiliati alle prime due non saranno così impegnativi.

IL PIACERE DI AMMAZZARE VAMPIRI

Discorso diverso invece per i cari succhiasangue. Anche di essi ne incontreremo di diversi tipi, da quelli abili nel corpo a corpo e capaci di prosciugare la nostra salute da vicino a quelli dotati di abilità, alcune delle quali piuttosto forti. Interessante il fatto che dovremo assicurarci di “finire” definitivamente il vampiro di turno, a meno di non volercelo vedere nuovamente alle calcagna.

Cosa che negli scontri più frenetici, con un maggior numero di nemici da gestire, potrebbe risultare fatale. Si tratta non a caso di combattimenti davvero impegnativi, specialmente se ci dovessimo ritrovare a corto di oggetti di supporto. Non essendo un titolo propriamente horror, Redfall non parte con l’intento di infondere paura nei giocatori.

Tuttavia il trovarsi faccia a faccia con determinati nemici in determinate situazioni sarà sinceramente agghiacciante. In primis quando dovremo vedercela con le quattro divinità vampiro presenti nel gioco, ciascuna con i propri punti di forza e in grado di darci concreto filo da torcere. Il gunplay invece è ciò in cui l’opera di Arkane Studios riesce maggiormente a incidere.

Il feeling di ogni arma sarà diverso, così come il loro apporto nei massacri. Avremo un bel daffare per scoprire quali saranno quelle più adatte a determinate tipologie di nemici o semplicemente al nostro stile di gioco. D’altra parte l’IA dei nemici sarà tutt’altro che banale, ergo ci sarà di e con cui divertirsi.

UN POTENZIALE NON DEL TUTTO ESPRESSO…

Non tutte le ciambelle riescono col buco, diceva qualcuno. E Redfall non fa eccezione. Se come abbiamo affermato pocanzi il gunplay risulta più che buono, lo stesso non si può dire delle armi in sé. A eccezione di quelle leggendarie, la varietà delle suddette sarà piuttosto limitata. Ci ritroveremo infatti a mettere continuamente le mani sulle stesse pistole, fucili, lanciatori di pali e così via. Dove le uniche differenze sostanziali saranno quelle in termini di livello, modifiche e rarità.

Ma come avremo modo di appurare, la stessa arma di un livello superiore non risulterà originale. A ciò si aggiunge inoltre il fatto che le modifiche sono fin troppo basiche e che la rarità non presenta un’influenza concreta sulla resa complessiva dell’arma. A livello di alter ego potremo scegliere fra quattro diversi personaggi: l’ingegnere militare Remedios De La Rosa, il criptozoologo Devinder Crousley, la telecinetica Layla Ellison e l’ex tiratore scelto Jacob Boyer.

Ognuno di loro avrà un suo background e le proprie abilità esclusive. Dall’ombrello telecinetico di Layla (utile per bloccare i colpi in arrivo) al fucile da cecchino “spettrale” di Jacob. Va detto però che nonostante le premesse incoraggianti l’unicità di ciascun personaggio fa fatica a emergere, complice il fatto che diverse abilità risulteranno le stesse, sia pure “condite” in maniera diversa. Avremo la possibilità di spendere dei punti allo scopo di potenziare il danno di queste abilità, prolungare la durata dei loro effetti e così via.

Ma alla fine saranno tutti elementi in grado di aggiungere poco all’esperienza complessiva. Specialmente nel caso di Layla e Devinder (in possesso di abilità basate perlopiù sul movimento) ci siamo “scordati” più volte di avere delle abilità a disposizione. Questo perchè in termini di approccio non ci ritroveremo dinanzi a situazioni diverse dal vedere e sparare a tutto ciò che si muove. Indi per cui le abilità in grado di infliggere danni saranno le uniche a risultare davvero utili.

… ALMENO PER ORA

Come tantissimi altri, anche noi siamo rimasti sorpresi, per non dire altro, dell’annuncio di Arkane Studios relativo al fatto che la versione console sarebbe stata bloccata a 30 fps (e lo è ancora adesso). Su Pc abbiamo fortunatamente potuto giocare a 60, ma i problemi tecnici sono stati comunque svariati. Da bug e glitch in numero rilevante (primo fra tutti il caricamento tardivo di texture) a, soprattutto, problemi di prestazioni tra cali di framerate ripetuti e in generale un’ottimizzazione decisamente da migliorare.

Un mese dopo il lancio è stata rilasciata la patch 1.1, che ha risolto buona parte dei problemi appena accennati, andando inoltre a migliorare l’esperienza nella sua totalità. Il team di sviluppo infatti è intervenuto anche sull’IA dei nemici (che di base non era affatto male, anzi), oltre che sul sistema di combattimento e sul lato tecnico nella sua interezza. Siamo però ancora distanti dal risultato finale previsto dallo studio francese, e infatti sono previsti ulteriori aggiornamenti salvifici.

Menzione obbligatoria, infine, per il comparto multigiocatore cooperativo, che in stile Borderlands avrebbe dovuto rappresentare l’apice del divertimento offerto da Redfall. Ciò risulta vero solo in parte, visto che l’esperienza condivisa con altri giocatori (fino a tre oltre a se stessi) non sarà davvero diversa da quella giocabile in singolo. Oltretutto vanno evidenziate due scelte quantomeno singolari da parte degli sviluppatori.

La prima riguarda il fatto di non aver inserito un sistema di matchmaking: perciò se non avremo amici in possesso del gioco e dunque invitabili, saremo costretti a giocare da soli. La seconda invece riguarda l’impossibilità a condividere effettivamente i progressi fatti in una partita. Di fatto sarà solo l’host a proseguire nella storia e tutto il resto. Gli altri giocatori “ospiti”, pur mantenendo le armi e l’esperienza (con relativo sblocco di abilità) guadagnati con il loro personaggio, non potranno contare su alcun progresso parallelo.

POTREBBE DARE SODDISFAZIONI

Con qualche mese aggiuntivo di sviluppo e annesse rifiniture, Redfall avrebbe potuto fare tutt’altra impressione. Anche se il tocco di Arkane Studios rimane ben riconoscibile, il fatto di aver in un certo senso preso le distanze dalle indimenticabili produzioni precedenti non si è rivelata, a conti fatti, una scelta molto lungimirante. Al netto delle problematiche che il gioco si porta dietro (perlopiù risolte ma non del tutto), rimane l’amaro in bocca causato dal multigiocatore cooperativo. I cui singolari limiti strutturali ne tarpano irrimediabilmente le ali che, diversamente, avrebbero quantomeno potuto far sollevare un po’ l’opera. Nel complesso divertente ma ben lontana dagli standard offerti finora dallo studio francese, specie in termini di profondità e inventiva.

Pregi

Il tocco di Arkane Studios si riconosce subito. Cacciare vampiri è davvero divertente, anche grazie a un ottimo livello di sfida supportato da un'IA da non sottovalutare. Il gunplay non è male...

Difetti

... Ma la scarsa varietà di armi e approcci non riesce a valorizzarlo. Le migliorie da apportare e i problemi da risolvere non sono finiti. Un multigiocatore cooperativo così strutturato equivale a darsi la zappa sui piedi.

Voto

6,5