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Estencel, la nostra recensione

Se Dark Souls per voi è ormai solo una passeggiata domenicale, vi presentiamo la sua versione hardcore (in cooperativa)

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Probabilmente tutti noi, almeno una volta nella nostra carriera da giocatori, abbiamo provato a cooperare con qualcuno nella cornice di un titolo soulslike. Ma la questione (così come l’esperienza) è sicuramente stata sempre spinosa, o almeno dall’approccio non semplice. Forse è proprio da questo che dal cuore di Rone Vine, sviluppatore indipendente che ha scelto di lavorare in solitaria, è nata l’idea di creare Estencel.

Un arpg soulslike che offre una modalità multigiocatore locale, a schermo condiviso. Sia in locale che a distanza grazie alla funzione Remote Play Together di Steam. Pur essendo una feature già offerta in titoli sui generis come The Last Oricru (qui la nostra recensione) e Hellpoint, di certo non è qualcosa che si vede così spesso. E così dopo circa tre anni di lavoro lo sviluppatore con base nelle isole Åland (arcipelago finlandese ndr) sembra aver realizzato il proprio sogno.

Rilasciando sul mercato il suo progetto che, come scopriremo, trae non poca ispirazione da Bloodborne, di From Software. Andiamo quindi a vedere più da vicino Estencel in questa nostra recensione. Ricordiamo che il gioco, pubblicato dallo stesso Rone Vine, è disponibile esclusivamente su Pc, via Steam. Preparate il calendario con i santi, perchè si parte. Buona lettura.

GIOCARE CON LE BAMBOLE

Un lampo giallo nella notte… E’ così che prenderà vita il nostro “pupazzo” umanoide, risvegliandosi in una prigione/tutorial nella quale apprenderemo le principali meccaniche di gioco di Estencel. Da lì non passerà molto prima di incontrare l’equivalente della “fata turchina”, ovvero una bambola dal signorile e oscuro stile gotico, adornata da una scintillante sciarpa gialla. Ci verrano destinate poche parole sotto forma di una richiesta d’aiuto, almeno all’inizio…

In alcuni dialoghi si accennerà velatamente al “Creatore”; verremo però lasciati nel mistero riguardo la sua esistenza (e non saremo di certo noi a dirvi altro)… Questa infinita e maledetta notte (in pieno stile Bloodborne) sarà cosparsa di pericolose marionette e pupazzi assassini, nascosti dietro a ogni angolo. Fortunatamente però non saremo da soli, visto che sarà possibile evocare diversi alleati lungo la nostra strada. Estensioni di noi stessi, quasi del cloni potremmo dire, che ci aiuteranno non poco nel corso del viaggio che dovremo fare.

Dopo una scelta iniziale fra due armi principali (una falce o una specie di ascia), potremo cominciare a esplorare una non specificata città dai toni gotico-veneziani, o comunque europei. Tra un combattimento e l’altro inoltre finiremo con l’accumulare degli “attrezzi” secondari, che avrano svariati nonchè importanti ruoli di contorno. Tra questi avremo spade nascoste, scabole volanti, colpi stordenti, fruste dentate e altri stumenti per schivare, contrattaccare e anche sparare dalla distanza. Oggetti però andranno prima trovati…

Queste “armi secondarie” saranno il punto focale di Estencel, visto che ci permetteranno di concatenare gli attacchi principali con le rispettive funzioni di questi strumenti. Di fatto non avremo limitazioni nel loro utilizzo, se non dei brevi tempi di ricarica. Come le mosse principali, quelle secondarie assorbiranno stamina dalla ridotta barra a nostra disposizione. Dovremo quindi trovare un’appropriata combinazione di elementi per averla vinta sul nemico di turno, dove a seconda della situazione alcuni strumenti saranno più utili di altri.

UNA TETRA SFILATA DI MODA

Il gameplay di Estencel potrà sembrare molto familiare per i già rodati nell’ambito soulslike. In particolar modo per gli avvezzi al già citato Bloodborne, dal quale il titolo di Rone Vine riprende in particolare lo stile generale. La fluidità dei movimenti e i tempi di reazione tuttavia risulteranno decisamente più “pesanti”, talvolta persino frustranti. Dopotutto questo genere in particolare vive (letteralmente) di un certo “tempismo meccanico” in cui “infilare” le proprie mosse. Senonchè in questo preciso contesto abbiamo avuto non pochi problemi.

Prime fra tutte saranno le nostre stesse armi principali a remarci contro, usate praticamente come fossero pugnali più che come le reali armi a “lunga gittata” quali sono. Il nostro strettissimo raggio d’attacco ci obbligherà ad avvicinarci ai nemici a tal punto da poterli baciare, prima di poterli colpire. Gli attacchi caricati invece ci faranno coprire più distanza, soprattutto con la falce, più veloce e corta. L’ascia invece, tremendamente lenta e pesante, avrà una portata e una forza a malapena più ampia.

A differenza nostra i nemici avranno quasi sempre il vantaggio di coprire svariati metri con semplici attacchi, una volta che saremo entrati nel loro raggio d’azione. L’approccio cauto sarà sempre sconsigliato, ma neanche quello “dinamico” sarà strettamente raccomandabile. Schivare con tempismo ci renderà immortali per un brevissimo periodo, nel quale però non saremo tutelati da impavidi attacchi di gruppo. Di conseguenza il rischio di perdere le preziose “anime” accumulate sarà costante. In generale non è Estencel a essere particolarmente difficile di per sé (almeno per gli standard del genere), ma sono le sue meccaniche a risultare sfavorevoli e talvolta insensatamente “ingiuste”.

Abbiamo scelto di giocare il titolo di Rone Vine con un pad, e non abbiamo avuto problemi vista la reattività generale dei comandi. Tuttavia ci siamo resi conto di quanto al menu rapido degli strumenti serva un indicazione sull’hud con il rispettivo comando, vista la loro attivazione con le frecce direzionali. Considerando i nostri poco permissivi tempi di reazione, non potremo mai permetterci di selezionare lo strumento sbagliato. La schivata inoltre funzionerà solo nei “tempi morti” e non interromperà un’eventuale azione in corso. Perciò ci ritroveremo spesso alla fine una combo e senza stamina, a rischio di morte.

I VICINI STANNO CHIAMANDO L’ESORCISTA

In Estencel tutto ci remerà contro, ma più di alcuni nemici dagli illegali e fin troppo estesi pattern di attacco, sarà il gioco stesso e alcune delle sue decisioni sbagliate a darci il colpo di grazia. Alcuni strumenti avranno utilizzi controproducenti come ad esempio la katana per parare, che si, farà il suo dovere, ma ci lascerà scoperti e inermi per interi secondi durante l’animazione di recupero. Inutile dire quanto questo faciliti i già avvantaggiati nemici, che non perderanno certo tempo a guardarci barcollare.

Se saremo in compagnia, il fattore tossico sarà limato, ma in solitaria il tutto diventerà spesso una chiamata a raccolta di tutti i santi nel cielo, con decessi stupidi e a volte ingiusti, dovuti alla lentezza nei tempi di recupero di un pupazzo sempre affaticato. Come contromisura infatti, abbiamo dovuto puntare tutte le nostre risorse nel potenziamento della resistenza più che su forza e salute, tramite uno dei vari “falò” del gioco. Occhio però a riposarvi, in quanto ricaricherete si le cure a disposizione, ma perderete anche la vostra schiera di pupazzi assoldati.

Estencel ci ha fatto anche soffrire parecchio per quanto concerne le hitbox. Il nostro pupazzo infatti subirà danni anche se sfiorato, cosa che viceversa non accadrà ai nemici in seguito ai nostri attacchi. Ad aiutarci perlomeno ci sarà la “modalità facile”, impostabile dalle opzioni, che ci permetterà di schivare automaticamente alcuni attacchi. Funzione disattivabile certo, ma che noi abbiamo ritenuto di un’obbligatoria necessità, visti i vari impedimenti contro il nostro povero sacco di farina armato. Giusto in compagnia avremo il diritto di sentirci più “al sicuro”.

A livello tecnico abbiamo viceversa notato un ottimo lavoro, paragonabile (almeno se osservato di facciata) quasi a un’autentica produzione di FromSoftware. Il gusto da “sfilata di moda” del titolo, con i suoi fantasiosi npc ricoperti da artistici tessuti, donerà a questa produzione indie uno “stile” tutto suo, sicuramente caratteristica in un genere ormai inflazionato come questo. Anche l’illuminazione nei lunghi e stretti corridoi farà la sua parte, aggiungendo quel pizzico di scenograficità da film indipendente che in questo genere non capita di vedere molto spesso.

“THE JOLLY COOPERATION”

Possiamo certo chiudere un occhio su alcune piccolezze di design “dimenticate” in una mappa comunque molto estesa, come per esempio alcuni edifici non “chiusi” a dovere e “visibili” durante le esplorazioni. Non mancheranno le canoniche porte di collegamento e gli ascensori, in quella che potremo definire una location labirintica quanto basta. Avremo infatti piena libertà di movimento per le varie e ben ramificate strade di Estencel. Un vero e proprio evergreen per questo genere.

Sfortunatamente però abbiamo riscontrato dei problemi di prestazione non indifferenti, come alcuni freeze che mineranno la costante fluidità da 140 FPS fissi a cui il titolo ci abituerà da subito. Ciò capiterà soprattutto in occasione di scatti rapidi nelle zone di transizione, che si faranno più importanti in alcuni settori, in particolare. Attraversare quel muro di caricamento invisibile in zone piene di nemici farà “frezzare” noi ma non i nemici, che approfitteranno del “blocco temporale” per colpire, un po’ come Hit in Dragon Ball Super. Un problema piuttosto serio da sistemare al più presto.

Va specificato che l’intera esperienza non è stata mai “interrotta” da alcun caricamento di sorta. Ciò detto non possiamo sorvolare sul disagio ottenuto da una morte ingiusta. Non su un titolo appartenente a questo genere. Soprattutto vista la necessità costante di potenziare le nostre statistiche, dato l’aumento di difficoltà una volta sbloccato l’accesso a una nuova area, dove troveremo nemici sempre più forti e in salute. I loro modelli oltretutto non saranno molti, ma questo non ha per nulla pesato in tutta onestà. Sarebbe però stato più gradevole sentire “gridi di morte” differenziati, almeno per bambole, ragni e altri mostri meno “maschili”.

Abbiamo inoltre riscontrato qualche problemino con l’illuminazione, brillante come una fiamma ossidrica negli occhi. La sensibilità dei comandi di default invece è risultata quasi troppo elevata. Nulla però che non si potesse risolvere smanettando nelle impostazioni. Ricordiamo inoltre che nel corso della nostra prova sono state rilasciate varie patch, che hanno parzialmente risolto quanto appena esposto. Non ci resta quindi che augurare il meglio al solitario sviluppatore di questa piccola perla cooperativa. Bel lavoro!

POTREBBE DARE SODDISFAZIONI

Estencel rappresenta sicuramente un coraggioso sogno divenuto realtà per lo sviluppatore Rone Vine. Il quale, da solo, ha realizzato un prodotto accostabile (con le dovute proporzioni) alle esperienze firmate From Software. Ad aggiungere un po’ di originalità al tutto vi è anche il fattore cooperativo, che ci permetterà di condividere lo schermo con un amico. Persino con la funzione Remote Play Together di Steam. In solitaria invece i giocatori avranno dinanzi una sfida ancora più ardua. Si tratta comunque di un lavoro fatto con passione e pazienza. Tre anni di sviluppo dove Rone Vine, ispirandosi pesantemente a Bloodborne, ha comunque cercato di tirar fuori qualcosa di personale.

Certo vi è ancora parecchia strada da fare, specie sul fronte tecnico. Quando in un soulslike la difficoltà deriva più dalle meccaniche mal calibrate che non dai nemici in sé, è evidente che c’è qualcosa che non va. Il farm di “anime” e l’uso combinato dei caratteristici strumenti secondari sarà parecchio di aiuto, quantomeno per controbilanciare tale problematica. Questo però a patto di avere un perfetto tempismo. Oltre che una pazienza tale da non invocare Satana in seguito all’ennesima morte “ingiusta”. Iniziamo a pregare.

Pregi

Una sola persona ha realizzato un'esperienza realmente accostabile a un lavoro di From Software. Finalmente un soulslike a schermo condiviso. Stile artistico peculiare, ispirato a Bloodborne. Svariati tipi di strumenti secondari. Nessun caricamento e fluidità estrema...

Difetti

... Minata però da evidenti freeze nell'atto di cambiare area. Livello di sfida in solitaria quasi "innaturale", a causa di meccaniche mal calibrate. Qualche distrazione sul fronte tecnico relativamente agli scenari.

Voto

7-

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