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Intervista a Naps Team su Iron Wings

Abbiamo approfondito la storia dello sviluppo di questo interessante titolo uscito di recente anche su Switch trovando alcune chicche

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Se parliamo di Naps Team a molti viene in mente Baldo, un titolo che proprio un annetto fa venne accolto clamorosamente dal grande pubblico dei videogiochi grazie ad un video che presentò al mondo il suo potenziale. Siamo in attesa di questo gioco che arriverà prossimamente in esclusiva temporale su Switch ma nel frattempo abbiamo giocato di recente alla versione per l’ibrida di Nintendo di Iron Wings, un titolo – a nostro avviso (e l’abbiamo ribadito nella nostra recensione per questa piattaforma) – piuttosto sottovalutato.

Un titolo che narra grazie ad una trama interessante ricamata su eventi storici reali, dell’operazione Husky che diede il via alla liberazione del Mezzogiorno italiano ed allo sbarco in Sicilia da parte degli alleati.

Abbiamo sentito Domenico Barba che, assieme a Fabio Capone, è al timone del micro team indie messinese. Anzi, compone il duo Naps Team. Abbiamo parlato con lui di alcuni aneddoti sullo sviluppo di Iron Wings.

Il tutto nasce anche dal fatto che su Steam ed anche sul web abbiamo trovato commenti contrastanti su quello che, a nostro dire – invece – è un gioco di tutto rispetto. Iron Wings è in grado di offrire un buon gameplay dai toni arcade ma al tempo stesso approfondito. E sul punto di vista tecnico sa il fatto suo visto e considerato il fatto che ci hanno lavorato due persone. E che queste due persone hanno realizzato anche il motore proprietario di questo titolo ed hanno superato anche una campagna Kickstarter decisamente poco fortunata.

Inutile dirlo: le sfide impossibili ci esaltano ed i risultati di livello pure. Peccato quest’ultimi siano nascosti o mitigati da commenti sul web che a tratti rasentano l’incomprensibilità.

Apprezzabile anche la versione Switch nata grazie anche alla collaborazione di Raylight, team indie italiano che – giusto per ricordarlo – aveva lavorato (e questo è estremamente interessante) a Wings Director’s Cut nel lontano 2012. Progetto poco fortunato all’epoca perché non riuscì nel suo intento. Documentammo il progetto di Cinemaware che si cimentò con scarso successo nel crowdfunding ma nella pagina Kickstarter, ancora online, c’è un video di presentazione dove gli sviluppatori coinvolti parlarono del gioco. Al minuto 5’45” circa si parla di Massimiliano Di Monda di Raylight. Chi avrebbe detto che a distanza di qualche anno, le due software house italiane si sarebbero ritrovate per Iron Wings?

E mentre ricordiamo che Naps Team è formato da due persone e che da 25 anni ha deliziato i fan con titoli come Shadow Fighter e Gekido, vi lasciamo alla nostra intervista su Iron Wings, una piccola perla nascosta (che si ispira a classici come Blazing Angels, Heroes over the pacific, Ace combat e, come è facile intuire, anche a Wings) che meriterebbe maggior lustro.

Buona lettura.

Da cosa è nato il progetto Iron Wings?

Iron Wings nasce dall’esperienza acquisita in tutti i nostri precedenti videogiochi di volo, realizzati in passato su varie piattaforme dal Pc alla Ps2 alla PSP e perfino Nintendo wii.
Con ormai alle spalle una discreta padronanza delle meccaniche di gameplay volevamo produrre qualcosa di piu maturo che potesse trarre il meglio dal lavoro fatto in passato e permetterci di esplorare altri aspetti produttivi e tecnici trascurati in precedenza come cutscenes, animazioni facciali, motion capture, e cosi via.

Quanto è stato difficile realizzare un gioco in 3d?

È stato difficile adeguare sia l’engine che i tool di produzione alle nuove generazioni, e per ben due volte con un passaggio da ciò che era un produzione Ps2/Ps3 Xbox360 alle nuove macchine PS4 e Xbox One. Con il 3d avevamo gia acquisito parecchia esperienza, e specialmente con i titoli di volo.

È stato difficile, come sempre, realizzarlo in sole due persone, pur con validissime e purtroppo brevi collaborazioni. Un carico di lavoro in termini di tecnologia, di tools e produzione oggi impensabile con le nuove tecnologie, anche se poi a onor del vero sono in pochi ad arrivare a un tale livello di contenuti con team ben più corposi e con tools e motori grafici preconfezionati.

Qual è la differenza della lavorazione tra 3d e 2d?

Potrei dirti enorme, ma al tempo stesso potrei dirti nulla, perché al succo è il gameplay a contare e riuscire a tradurre in 3d un’esperienza di gioco che abbia la semplicità di un’esperienza 2d è l’obiettivo principale. Lasciando che alla fine sia l’impatto grafico a cambiare ma non la semplicità di gioco.

Avete realizzato il motore di gioco, come è andata?

Piu o meno bene, giudicheranno gli altri, di certo non è stato semplice come avere tutto a portata di mano come oggi. Inizialmente nessun engine era abbastanza potente da gestire quel genere di gioco, o era eccessivamente costoso per una produzione indie.
Il motore di gioco, il nostro buon lazzaro, è un motore che ci ha accompagnato fin dal primo Gekido e di piattaforma in piattaforma e di generazione in generazione è arrivato a permetterci di produrre Iron Wings e con uno straordinario porting anche su Nintendo Switch.

La raccolta su Kickstarter non è stata molto fortunata…

Neanche un po’, vuoi per la fretta, vuoi per la mancanza di una nutrita comunità che seguisse il gioco, vuoi per la mancanza di fondi per investire in una campagna più dirompente, vuoi per mille altri fattori per metà dipendenti da noi per metà no.

… eppure avevate avuto il supporto morale (e non solo) di Brian Fargo.

E non solamente di Brian Fargo ma anche di altri grossi nomi dell’industry che avevano donato cifre importanti. Ma i fattori accennati in precedenza sono stati cruciali.

Che gioco sarebbe stato con la campagna Kickstarter finanziata?

Il gioco inizialmente prevedeva il doppio delle cutscene attuali,delle missioni e degli aerei, oltre una storia molto più ricca e a modalità multiplayer. Va considerato che era destinato ad uno dei piu grandi publisher della scena mondiale, non posso fare il nome per motivi di riservatezza, ma poi saltando con un cambio di generazione in mezzo, siamo stati costretti a chiudere il gioco con i pochi fondi rimasti cercando di tirare fuori il meglio possibile, la campagna avrebbe permesso di coprire l’ultima parte della produzione.

Come avete ridimensionato, poi, il progetto e come lo avete portato ugualmente avanti?

Tagliando e ricucendo, cercando di tirare fuori un riassunto “godibile” della storia completa, cercando di completare le missioni completabili e metterle in una sequenza ancora coerente con la storia. Riducendo il bugdet per tutta la produzione esterna e tagliando multiplayer, aerei, campagna. Mantenendo soltanto il gameplay nudo e crudo, l’esperienza, la novità dell’approccio al combattimento in volo arcade, almeno la nostra visione.

Avete realizzato diverse versioni del gioco che recentemente è approdato su Switch grazie anche al lavoro di Raylight. Come stanno andando le cose su questa piattaforma?

Si, nonostante le infinite avversità, siamo approdati su Pc, su Xbox One, di recente su Nintendo Switch grazie allo splendido lavoro di porting di Raylight e stiamo lavorando a PS4. Sta andando piuttosto bene, il gioco è stato accolto bene, le vendite iniziali sono sorprendenti e gia si discute con vari publisher di una versione fisica limited.

Durante i vari filmati ci sono alcuni aneddoti sugli armamenti dell’epoca, parlatecene.

Filmati a chi? 😀 Tutte le cutscenes sono realizzate dalla mano paziente del buon Fabio con sessioni in motion capture, espressini facciali e tutto il resto, tutto in-engine tutto realtime.
E si all’interno della storia sono inserite diverse chicche o aneddoti poco conosciuti, su armamenti su battaglie della storia vera, sui nazisti e sulle forze alleate oltre che sulle Wasp, Women Airforce Service Pilots, o sul Tuskegee Airmen, un reparto di piloti e arei da caccia interamente composto e comandato da uomini di colore e fortemente voluto dal presidente Roosvelt. Ma anche appunto sulle innovazioni tecnologiche che, purtroppo anche grazie al conflitto, venivano raggiunte sia in campo militare che in campo civile successivamente.

L’operazione Hursky segnò l’arrivo degli Alleati nella nostra Sicilia, l’avvio della liberazione. Come è stato ricostruire l’evento storico e ricamare la vostra trama.

In realtà è stato quasi naturale affiancare eventi che hanno segnato anche la nostra Sicilia e la nostra città Messina, teatro delle prime battaglie anche nella campagna di Iron Wings, per quanto il gioco non abbia velleità storiche e la storia, quella vera, sia soltanto un pretesto per raccontare quella parallela e di fantasia dei nostri eroi Jack e Amelia.

 

Gli artowrk di Amelia e Jack, i protagonisti di Iron Wings, realizzati da Fabio Capone, il disegno è presente a questo link: https://www.artstation.com/artwork/Qzz6Jd

I due protagonisti sono un omaggio a diversi accadimenti storici. Qual è il vostro pensiero?

Anche qui abbiamo cercato di dare un segno distintivo ad Iron Wings, raccontando dei personaggi meno conosciuti al grande pubblico. Un ragazzo di colore, verosimilmente addestrato nel Tuskegee Airmen, con tutto il background di quegli anni con il razzismo di quegli anni, e di questi aggiungerei, senza per questo farne un cardine della storia. Ed una ragazza con la passione per il volo, e con il carico di pregiudizi ancora attuali, volendo citare e omaggiare anche Amelia Earhart, oltre che le wasp che però nella realtà non hanno affrontato conflitti aerei, tranne credo uno squadrone della Royal Air Force, quindi Inglesi.

Qual è, secondo voi, il più grande pregio di Iron Wings?

L’adrenalina a mille durante parecchie fasi di gioco, l’immediatezza e al tempo stesso la sensazione di trovarsi in una “vera” battaglia aerea in continuo inseguire ed essere inseguiti mentre tra l’altro ci si coordina con il proprio wingman. Anche la formula dello scambio tra i due aiuta e non poco questa sensazione. La stessa adrenalina che sale quando cerchi di abbattare fino all’ultimo obiettivo a terra tirando indietro la cloche all’ultimo secondo a pochi metri dal suolo.

Ed il punto debole?

Troppi tagli.

Potreste tornare sul progetto ed ampliarlo in futuro?

Difficile se non impossibile, forse in futuro un nuovo titolo con nuove idee e con tutto quello che non siamo riusciti a fare con Iron Wings, ma per adesso siamo concentrati al mille per cento su Baldo.

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1 commento su “Intervista a Naps Team su Iron Wings”

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