STATIONflow, recensione

Quanto è difficile gestire fitte linee metropolitane? Scopriamolo con la nostra recensione di STATIONflow

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I gestionali possono essere profondi e ricchi di oggetti da costruire, o immediati e adatti ad un pubblico più “casual”. È facile cadere nell’errore che il termine gestionale includa solo SimCity e derivati, quando in realtà questo genere è molto eclettico e abbraccia diverse ambientazioni. In STATIONflow, opera del team giapponese DMM GAMES (già in veste di publisher per i due Utawarerumono) e guidato dal famoso Tak Fujii, dovremo gestire la nostra stazione metropolitana. Il gioco, è disponibile a partire da oggi, 15 aprile, su Steam.

Vi invitiamo a leggere la nostra recensione. Buona lettura.

CORRIDORI E SOGNATORI

Ci siamo svegliati tardi e dobbiamo andare a lavoro, quindi ci vestiamo dirigendoci in tutta fretta in stazione. È mattina ma c’è già un certo via vai, e quello che stiamo cercando è la macchina del caffè che gusteremo prima di salire in metrò. Siamo dei normali impiegati, piccole cellule quasi invisibili di un mondo che corre come il vento, microscopiche piccole api di un intero complesso.

Eravamo eccitati dal fatto che la nuova stazione fosse costruita nei pressi dell’isolato nel quale abitiamo, ci avrebbe permesso di prendere la P2 in metà del tempo e forse incontrare Kaori prima di entrare in ufficio per fare due chiacchiere e perché no, dirle che l’amiamo e vogliamo sposarla.

Il problema è che appena scesi in stazione non solo non abbiamo trovato la macchina per il caffè, ma non c’è nessun riferimento alla P2, dove sarà? Corriamo in tutta fretta per lunghi corridoi asettici, profumano di nuovo ma ci appaiono come inquietanti flussi dati. Non riusciamo a trovare alcuna indicazione, e chiedendo ad altri viaggiatori ci ignorano.

Finalmente, dopo un pellegrinaggio quasi interminabile troviamo quel benedetto cartello informativo, ma il treno delle 6:47 l’abbiamo perduto. Costretti a prendere il successivo, le possibilità di incontrare Kaori per dichiararle il nostro amore si sciolgono al sole come soffice neve. Tutta colpa di questa stazione, giuro sul mio onore che non tornerò più in questo posto.

La creazione di linee ferroviarie e metropolitane non è una novità per i videogiochi, ma STATIONflow ha una caratteristica davvero peculiare, ossia quella di rappresentare in modo piuttosto realistico “l’attività” di un pendolare. L’aneddoto sopraesposto è inventato di sana pianta, ma appartiene al gameplay che troverete sul nostro canale YouTube e rende l’idea di quanto potenzialmente sia complesso il gioco.

DESIGNER E PROGETTISTI

Al primo avvio, potremo facilmente accedere ad un tutorial che seppur in modo superficiale ci darà alcune indicazioni circa la gestione della nostra stazione. Il nostro compito non sarà quello di creare lunghe linee di binari, ma far sì che i nostri pendolari accedano ai treni o alle uscite desiderate nel minor tempo possibile, grazie a indicazioni chiare e offrendo servizi che garantiranno introiti alla nostra società.

Ma tra il dire e il fare c’è di mezzo un mare di corridoi, accessi, scale, e treni. Andiamo con ordine, e soffermiamoci sul lato “costruttivo” del gioco. Una pratica interfaccia ci propone in basso al centro il menu relativo a ciò che potremo sviluppare all’interno della nostra stazione. Corridoi, scale mobili, macchine per il caffè, bagni e molto altro.

Dopo aver selezionato l’oggetto che vogliamo edificare, dovremo collegarlo con attenzione ai corridoi già esistenti. Se ad esempio vogliamo costruire una scala mobile per accedere al piano superiore, sarà nostra cura scendere di un piano e partire da lì. Nella maggior parte dei casi potremo deciderne il verso, la larghezza e la lunghezza con un sistema semplice e immediato. A sinistra dell’interfaccia si trovano le scorciatoie con vari filtri che sfrutteremo per avere una panoramica dei dati. In alto abbiamo il riepilogo del conto in banca, il valore di soddisfazione dei pendolari, gli slot dei servizi liberi l’orologio.

Quest’ultimo in particolare, non è solo importante perché ci permette di decidere la velocità di una giornata di gioco, ma un’attenta osservazione degli orari ci permetterà di capire quali siano gli orari di punta e le fasce orarie meno battute. Tale fattore non è trascurabile in quanto ogni costruzione richiede un certo tempo per essere portata a termine.

Facciamo un esempio per rendere tutto più chiaro: Con 5 linee all’attivo, decidiamo di creare dei corridoi tra due di queste, eliminando alcune scale per cambiarle con delle fiammanti scale mobili. Per riuscire nella nostra impresa edilizia, ci vorranno non meno di 3 o 4 ore. Ma se questa costruzione avvenisse all’ora di punta, i pendolari non potranno accedere ai treni e inizieranno a lamentarsi. Il gradimento verso la nostra struttura cadrà certamente in picchiata e il prezzo lo pagherà il nostro conto in banca. È quindi determinante non solo espandersi, ma decidere dove e soprattutto quando.

Se avete letto la nostra piccola disavventura iniziale, saprete che oltre al tempo, l’informazione riveste il ruolo di coprotagonista del gioco. Ogni npc non è in stazione per passeggiare, sa dove vuole andare ma non come. E lì, entriamo in scena noi, che da perfetti designer dovremo fornire indicazioni chiare e soprattutto complete. All’inizio e con poche linee all’attivo non sarà un compito particolarmente difficile, ma basta aggiungere 3 o 4 linee e le vostre capacità verranno messe a dura prova.

Il connubio tra tempo, spazio e informazione funziona alla grande. Il livello di sfida è nella media durante la fase iniziale ma sale in fretta proporzionalmente all’appagamento del giocatore che capito come sfruttare a suo vantaggio queste meccaniche, vedrà con soddisfazione salire il conto in banca osservando pendolari felici usare la sua stazione.

Se vogliamo trovare un difetto al gioco è che nonostante siano presenti diversi filtri ne manchi uno relativo ai flussi. Capire quale linea sia più sfruttata in determinate fasce orarie o in generale, permetterebbe ai nostri designer e progettisti in erba di sviluppare le proprie stazioni più velocemente e senza affidarsi al solo occhio umano. Anche il sistema delle indicazioni andrebbe rivisto, perché quando le linee sono tante e dobbiamo gestire molte informazioni, il sistema attuale risulta caotico.

LA BELLEZZA DI UN PROGETTO

L’engine grafico proposto da DMM GAMES sfrutta la tecnica voxel e lo stile ci piace molto anche se risulta fin troppo minimale. I pendolari sono delle piccole e graziose pedine prese in prestito dai boardgame, e sia gli oggetti da posizionare che lo sviluppo di corridoi appaiono come un progetto a computer.

Effetti, animazioni, luci, tutto è ridotto ai minimi termini. Insomma, un po’ di colore e varietà forse non avrebbe guastato, ma siamo sicuri che tali scelte siano tutte volute. Perché l’anima del gioco sta proprio nelle meccaniche, non dalla grafica o dai colori di una sgargiante pixel art.

COMMENTO FINALE

La nostra prova su STATIONflow si è rivelata sorprendentemente positiva. Sulle prime, ci aspettavamo un gioco semplice, dalla grafica minimale e con meccaniche semplici per un pubblico più “casual”. Siamo stati smentiti da un gameplay insospettabilmente profondo e sfaccettato, con una pletora di opzioni e di varianti da tenere in considerazione.

È sia graficamente che strutturalmente un gioco “concettuale”, che va a “disassemblare” la forma di un gestionale “builder” per riproporla ad un livello quasi più umano. È l’ennesima riprova dei risultati che possono ottenere i piccoli team, grazie a prodotti che vertono tutto sul giocare e non sul vedere. Lo consigliamo sia a giocatori navigati che ai neofiti, previo un periodo di apprendimento delle meccaniche.

Pregi

Una simulazione a suo modo innovativa. Il sistema di gestione dei pendolari è ben sviluppato. Semplice da giocare, difficile da padroneggiare.

Difetti

Il sistema delle indicazioni può risultare confusionario. Un po' di colore in più non avrebbe guastato. Mancano informazioni sui flussi di traffico.

Voto

7,5