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Empires in Ruins, Anteprima

Abbiamo provato la versione early access di questo interessante “miscuglio” 4X-tower defense in salsa medievale firmato dagli italiani di Hammer&Ravens

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Come spesso sottolineato, l’industria dei videogiochi indipendente, proprio grazie alla propria ardua ma colma di soddisfazioni condizione di “libertà” espressiva scevra o quasi da qualsiasi condizionamento, negli ultimi anni costituisce la vera e propria avanguardia contenutistica e concettuale. In questo senso, il titolo che analizzeremo è Empires in Ruins, sviluppato dagli italiani Hammer&Ravens e attualmente in accesso anticipato su Steam.

Il titolo è giunto sulla piattaforma di Valve qualche giorno fa dopo quasi 5 anni di sviluppo e numerose versioni di testing, Il gioco è entrato in una fase cruciale del proprio sviluppo. Le sue componenti di base sono pronte, il gameplay è stato completato, la campagna è pronta e le mappe di battaglia sono state testate ripetutamente.

Nonostante ciò, restano numerose componenti da limare e ripulire e diverse nuove caratteristiche da testare (ed eventualmente introdurre o meno in base al parere dei giocatori). Insomma il gioco c’è e manca solo qualche dettaglio: ecco a voi le nostre prime impressioni su questa versione in early access di Empires in Ruins. Buona lettura.

DI COSA SI TRATTA

Empires in Ruins è un ibrido ludico che mescola elementi tipici degli strategici a turni ai classici crismi dei tower defense. Un titolo interessante e originale, già dalle primissime battute, quando un filmato introduttivo semi-statico e disegnato a mano, ci introdurrà all’universo “medieval-noir”: il giocatore impersonerà il cinico, disilluso e intrattabile Sergente Heimer. Quest’ultimo, dopo aver preso a pugni il principe del regno, viene mandato per punizione ai suoi confini con il compito di sedare una rivolta che, a sentire le parole dello stesso Heimer,  tra un insulto esistenzialista e l’ennesima richiesta di una bottiglia di alcool, non appare così “sbagliata”.

Empires in Ruins avrà una componente narrativa piuttosto accentuata: la storyline ci parlerà, attraverso varie scene d’intermezzo che offriranno, quasi sempre, spassosi battibecchi (forse, alle volte un po’ troppo lunghi e ripetitivi nelle gag). E grazie alla verve del nostro alter-ego virtuale, scopriremo un impero decadente dove le differenze tra nobili e poveri sono estreme. I poveri, come facile intuire, faticano anche solo nel mangiare mentre i primi gozzovigliano. E si concedono agli effimeri fasti di una vita dissoluta. “Che mangino brioches”.

Come detto, Empires in Ruins è un po’ strategico e un po’ tower defense: in sostanza, accedendo ad una mappa disegnata a mano, saremo chiamati a sedare una rivolta conquistando e amministrando varie province del regno.

Ogni territorio sarà poi denotato da una serie di schermate contenenti informazioni piuttosto dettagliate su differenti parametri, dalle possibilità militari della regione, alla felicità o a caratteristiche più spicciole come l’ammontare del cibo, delle risorse e la gravosità delle tasse.
Il giocatore avrà piena facoltà decisionale di investire le risorse grezze, ovvero oro, legna, pietra e così via, come meglio lo aggrada: investire nella potenza militare potrà servire per respingere gli attacchi, ma espandere e migliorare la condizione della provincia andrà ad influire positivamente sul morale della popolazione.

GAMEPLAY A TURNI, OF COURSE

Il tutto, com’è lecito attendersi, sarà scandito da una classica turnazione tipica degli strategici e dei tower defense, la qual cosa rende la complessiva pianificazione strategica più morbida e rilassata, seppur il titolo sia piuttosto difficile e “crudele”.

Ad esempio, nel corso del gioco, capiteranno eventi casuali (come ruberie, occasioni di festa o goliardate del popolo che andranno ad impattare negativamente sulla nostra autorità, sulla felicità ecc) oltre che eventi “negativi” preannunciati: ad esempio, avremo un piccolo contatore in basso sullo schermo che ci avviserà del segmento di tempo necessario prima che esploda un’altra ribellione che dovremo gestire combattendo. Nella fattispecie, potremo anche decidere di gestire i combattimenti in automatico, la qual cosa rende il titolo molto più vicino ad un gestionale in stile Europa Universalis, analizzando numericamente vari indicatori che forniranno malus e bonus, i quali confluiranno in una percentuale che ci indicherà la nostra possibilità di vittoria.

C’È ANCHE UN FILO DI RPG

Oltre alla mera gestione delle province, Empires in Ruins prevederà una lieve ma apprezzabile componente ruolistica: potremo investire nel migliorare il nostro alter ego, spendendo i punti che guadagneremo nel corso del gioco vincendo battaglie ed espandendo territori, al fine di migliorare alcune caratteristiche del rude sergente.

Potremo investire nelle sue capacità militari oppure, al contrario, renderlo più bravo nel gestire le risorse. In più, nel corso del gioco affronteremo diversi dialoghi in cui, la risposta, ci consentirà di ottenere un bonus o un malus in determinate aree relative al buon Heimer. Ma la componente ruolistica non finisce qui: con l’avanzare dei turni, guadagneremo altri punti da spendere in un albero delle abilità che ci consentiranno di ottenere avanzamenti tecnologici a 360°.
Potremo migliorare la potenza delle nostre torri, o nuove unità o, ancora, edifici utilizzabili. Il tutto, gustandosi la personalità “particolare” di un nano piuttosto suscettibile sulla sua altezza (che è, come lui stesso sottolinea, un centimetro sopra il minimo consentito).

IL COMBATTIMENTO SARÀ L’ANIMA DEL GIOCO

L’anima del gioco sarà anche composta dalla sezione relativa al combattimento vero e proprio: in questo frangente, Empires in Ruins diverrà un vero e proprio tower defense che, al contempo, offrirà sempre qualche spunto ibrido che lo avvicinerà agli strategici.

Dovremo, com’è standard nel genere, difendere il nostro fortino piazzando strategicamente vari edifici di difesa. Questi, per esser costruiti, richiederanno un costo minimo in risorse, che si genereranno nel tempo (tranne l’oro, che potrà essere ottenuto anche uccidendo i nemici durante le varie fasi di combattimento). In aggiunta, per aumentare la produzione delle risorse, una volta sbloccati, potremo erigere diverse strutture atte alla raccolta delle stesse, che limitatamente allo stage combattivo ci daranno dei “plus” nell’accumulo dei materiali nel corso dei vari turni.

Materiali che, al contempo, serviranno anche per il contemporaneo upgrade dei vari strumenti difesa, che potranno esser migliorati per quanto concerne il danno, la gittata, la velocità d’attacco e così via.

In linea di massima, la sezione sarà piuttosto divertente e difficile, seppur con dei limiti evidenti: innanzitutto, sin dalle prime battute si noterà un certo disequilibrio fra le diverse strutture di difesa, con alcune d’esse che saranno nettamente più forti e utili delle altre.

La qual cosa, a grandi linee, si tradurrà nell’applicazione continua della stessa strategia o quasi, anche perché non ci saranno tantissime unità nemiche da affrontare, seppur già adesso è presente una buona diversificazione concettuale per quanto concerne il tipo di attacco delle unità avversarie (alcune delle quali saranno devastanti se non “controllate” subito). Anche gli stage che affronteremo, in linea di massima, offriranno poche variabili strategiche e scenografiche, risultando molto simili fra di loro non solo esteticamente ma anche meccanicamente.

In aggiunta, dato l’ottimo lavoro concettuale di ibridizzazione del gioco, potremmo aspettarci un inatteso “twist” del gameplay: ad esempio, nel caso in cui decidessimo di attaccare una provincia, verremmo subito traslati alla sezione tower defense dove, ahimè, saremmo costretti a… difenderci, come la tradizione del settore recita. In questo senso, si può pensare di cambiare parzialmente il gameplay, in questo senso: e se fossimo noi le “orde” che attaccano? Il sostrato ludico di partenza del gioco permette sicuramente di poter fantasticare sulle possibili evoluzioni ludico-meccaniche.

Detto ciò, se si considera che il titolo è al momento in early access e, quindi, base di partenza di quello che poi in futuro sarà il gioco “completo”, si ha la contezza delle notevoli potenzialità di Empires in Ruins, in grado senza eccessive difficoltà di imporsi nel settore, con la sua personale visione di cosa significhi esser strategico.

TECNICAMENTE PARLANDO…

Da un punto di vista tecnico, Empires in Ruins offre un comparto meccanico-estetico buono ma non eccelso: graficamente parlando, il ludo vero e proprio (e quindi la sezione tower defense) si poggerà su di un’estetica gradevolmente retrò, seppur non particolarmente dettagliata e varia, che potrebbe non attecchire con le giovani legioni di videogiocatori abituati ad uno standard minimo piuttosto elevato di estetica ludica.
Un altro punto su cui discutere sarà la complessiva interfaccia del giocatore: in linea di massima, Empires in Ruins non sarà un gioco semplicissimo in prima battuta, per la notevole mole di informazioni e di parametri che dovremo gestire.  La qual cosa si traduce, com’è lecito, in una interfaccia con tante icone e “punti di interesse” che potrebbe disorientare.

Nonostante il lavoro di base svolto a livello di progettazione sia più che valido, l’interfaccia utente potrebbe essere un boccone duro da masticare, vista anche la mancanza al momento di un tutorial vero e proprio (gran parte delle funzionalità saranno semplicemente spiegate da simpatici dialoghi che avverranno fra il sergente e uno dei tanti personaggi “impossibili” di cui è popolato il gioco).

A livello di programmazione vera e propria nulla o quasi da eccepire: Empires in Ruins scorre di già più che fluidamente, garantendo un gameplay solido e pregevole. Ultimo ma non tale, il comparto sonoro che è un chiaroscuro: il gioco potrà godere di poche tracce che, però, saranno dinamicamente correlate a ciò che accade nel gioco. Ecco che, ad esempio, una traccia spiccatamente medievale nelle fasi di costruzione della sezione tower defense, traslerà in una sorta di folk metal piuttosto ben realizzato.

COMMENTO FINALE

Se si considera che il Empires in Ruins è al momento in Early Access e, quindi, base di partenza di quello che poi in futuro sarà il gioco “completo”, si ha la contezza delle notevoli potenzialità.

Potrebbe essere un gioco in grado, senza eccessive difficoltà, di imporsi nel settore con la sua personale visione di cosa significhi esser strategico e, grazie al suo animo armonicamente ibrido, le sue possibilità potenzialmente illimitate.

Un titolo per gli appassionati del settore sicuramente da tener d’occhio, visto anche l’ambizioso programma di sviluppo che lo sviluppatore ha già scritto nero su bianco sulla propria pagina Steam.

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