Interviste

Intervista tripla, parte 3, Hammer & Ravens

Concludiamo il nostro viaggio tra gli sviluppatori indie parlando con gli autori di Empires in Ruins

La nostra tripla intervista ci porta a parlare con Hammer & Ravens, il terzo ed ultimo studio, che fa parte di questo nostro particolare percorso nel mondo degli sviluppatori indie.

Il team è stato fondato nel 2015 e sta lavorando intensamente ad un titolo dal potenziale enorme: Empires in Ruins. Il gioco viene descritto dagli sviluppatori sulla pagina Steam del gioco come “Il figlio bastardo di un 4X ed un tower defense con humor nero diffuso nel plot, ambientato in un mondo disilluso”.

Siamo quanto meno curiosi di conoscere Empires in Ruins che sta avendo un percorso di realizzazione quanto meno articolato. Prima di farlo, tuttavia, conosciamo Hammer & Ravens che chiude questo nostro viaggio tra gli sviluppatori indipendenti dopo aver sentito Argonwood per Rising Lords e MuHa Games per Thea 2: The Shattering. Ecco le parole di Emiliano Pastorelli, figura chiave del team di sviluppo, intervistato dal nostro DannyDSC.

Buona lettura.

Ciao ragazzi! Parlateci un po’ di voi.

Ciao! Mi chiamo emiliano e sono a capo di questa piccola brigata con base a Tallinn (Estonia). Hammer&Ravens Games. Lo studio è stato fondato nel 2015, e conta attualmente ben 10 persone provenienti dall’Italia (3), dalla Grecia (4), dalla Germania (1), dalla Lettonia (1), ed infine dal Regno Unito (1).

Empires in Ruins è il vostro primo progetto, com’è nato? 

Empires in Ruins era ed è il primo progetto di H&R, ma per una serie di eventi non è stato ancora rilasciato. L’onore di titolo d’esordio è toccato a Razerwire: Nanowars anche se è stato rilasciato sotto un “falso” brand, chiamato Screwdriver & Pigeons. Tornando ad Empires in Ruins, è nato inizialmente come progetto d’apprendimento, usando le meccaniche dei Tower Defense come un metodo “soft” per imparare lo sviluppo di un gioco strategico. Quando abbiamo visto che poteva interessare realmente, abbiamo reimpostato tutto, riprogettandolo completamente (la versione originale era in 3d) e riavviato lo sviluppo da zero.

Il vostro è un tower defense atipico, con elementi 4X. Quali sono le difficoltà nell’implementazione di queste variabili?

Penso che uno degli aspetti più difficili sia quello di mescolare due generi, tower defense e strategia classica (che in questo caso include sia elementi RTS nelle mappe in modalità battaglia, che elementi 4X per la mappa del piano di gioco), che pur avendo una stessa origine, si sono evoluti in modi completamente diversi.

Solitamente, le persone tendono a guardare i tower defense come un genere di giochi più casual (tenendo alla larga gli appassionati di prodotti strategici), mentre gli strategici classici vengono visti come troppo hardcore (spaventando a loro volta un pubblico più ampio, rivolto a giochi non troppo complicati).

Oltre a questo, ci è voluto un bel pò di lavoro per amalgamare al meglio le battaglie in tempo reale con la gestione a turni. Stile, grafica, interfaccia utente, e via discorrendo. Tutto ma proprio tutto doveva legarsi al meglio con le due anime insite nel gioco, non una cosa banale insomma.

Come in tutti i 4X, la gestione del popolo è importante, come affronterete questa sfida?

In Empires in Ruins, la gestione della provincia (il proprio insediamento), è fortemente orientata allo sviluppo sociale. Dato che la missione principale del giocatore è quella di sedare una ribellione e reclamare le province in mano ai ribelli, l’attività di questi ultimi è il fattore chiave della governabilità. Assegnare il governatore giusto (e leale) alla provincia, assicurandosi di sviluppare le migliori attrezzature, sfamando la popolazione, e cercando di non essere troppo esosi con le tasse, pianificando anche la distribuzione dei pochi soldati a propria disposizione, tra l’esercito e guarnigioni di guarda alla città. Se questi passaggi vengono effettuati correttamente, la presenza ribelle inizierà a scemare. Una volta che l’area è resa sicura e leale, è possibile sfruttarla per alimentare la propria campagna militare grazie alle nuove risorse e ai rinforzi.

Come vedete il panorama degli strategici nel 2019?

Beh, i giochi di strategia si sono evoluti nel tempo, tornando poi a meccaniche classiche, stagnando per un pò, e poi tornando ad evolversi. Penso sia naturale che ci siano alti e bassi. Penso che la premessa sia il difficile sviluppo per i giochi strategici, soprattutto per uno studio indie. Lo sviluppo di uno strategico comporta molto lavoro anche per far apparire il prodotto abbastanza bello per essere competitivo. Non è facile. Negli ultimi anni, sono stati rilasciati alcuni strategici indie davvero incredibili, ma la grande fetta rimane in mano agli AAA (anche se questa tendenza sta cambiando negli ultimi tempi). E gli AAA vanno dove c’è mercato, e dove la moda gli dice di andare. E, almeno per me, negli ultimi anni c’è stata una tendenza nello sviluppo di strategici competitivi moba-like.

In un 4X, è importante un buon background, un buon setting, qual è il vostro?

Le fazioni di Empires in Ruins sono piuttosto atipiche. Essendo fortemente orientato alla campagna e alla trama, il gioco ti consente di prendere il controllo delle forze Kothiane, guidate dallo scontroso sergente Hans Heimer. Le forze nemiche sono divise in due gruppi: i ribelli e l’esercito di Krovan, l’invasore vicino. Un’ulteriore suddivisione in fazioni è creata all’interno delle forze Kothiane, per mezzo delle relazioni tra il giocatore e la Corona, la Chiesa, e l’Esercito. Saranno un fattore determinante ai fini della trama durante la campagna, e fondamentali per la lealtà degli ufficali legati alla relativa fazione.

In uno strategico, l’AI è fondamentale, parlateci del vostro approccio

Data la struttura del titolo, l’intelligenza artificiale di Empires in Ruins è particolare. La maggior parte delle minacce per il giocatore non sono comandate dall’AI di gioco, ma legate al tessuto sociale delle province occidentali. Sono un grande fan del concetto relativo ai comportamenti di sistemi complessi in casi di emergenza. Le province con una fervida attività ribelle, daranno vita a tumulti sempre maggiori, fino all’impiccagione del governatore, e rivolte, questo mentre la provincia si trova già sotto il controllo del giocatore. Le province in mano nemica o sotto il suo controllo, invieranno attacchi alle province che il giocatore ha già stabilizzato, o che sono esposte. Un particolare interessante della nostra intelligenza artificiale, è quella che gestisce i governatori del giocatore. Queste figure, generate proceduralmente, hanno un valore di lealtà nei nostri confronti che inizialmente è segreto (può essere scoperto tramite delle indagini). In base alla loro lealtà decideranno di obbedire o meno agli ordini inviati dal giocatore, rubare segretamente denaro dal tesoro, o arrivare al punto di tradicrci e portare la provincia da noi controllata alla rivolta.

L’interfaccia in ogni strategico è fondamentale. Come intendete svilupparla?

L’interfaccia di gioco è uno dei tipici problemi dei team indie. Un nostro amico tedesco, Alban, ci ha aiutato a idearla e realizzarla, ma per la maggior parte me ne sono dovuto occupare personalmente. Alex, uno dei ragazzi che lavora sul 3d, ha preparato alcuni elementi e li stiamo usando per la realizzazione dell’UI. È un approccio un po’ insolito ma sembra funzionare perché ci ha permesso di ottenere un interfaccia utente in pieno stile anni ’90, adatto alle atmosfere di Empires in Ruins. Ci piacerebbe rivedere alcune cose, specialmente per quanto riguarda le icone, ma al momento sono abbastanza buone così.

Qual è la miglior caratteristica di Empires in Ruins?

Direi che la profondità del gameplay e l’atmosfera che permea Empires in Ruins sono tra le cose di cui andiamo orgogliosi. La profondità perché anche se non dobbiamo scomparire in un mare di micro-gestione, ci sono diversi strati da sbloccare, abilità, diversi tipi di torre, etc. L’atmosfera, perché pensiamo che lo stile visivo, unito alla scrittura e alla musica, ci abbiano permesso di realizzare uno stile davvero unico tra gli strategici. Speriamo che il giocatore apprezzerà questo strano e “colorato” mix di meccaniche!

Qual’è la vostra giornata tipo durante lo sviluppo del gioco?

Beh, sono abbastanza disciplinato, perché per me è l’unico modo di lavorare da casa su progetti a lungo termine. Sveglia alle 6, e alle 6,30 sono seduto nel mio ufficio con la tazza di caffè tra le mani mentre apro Unity. Faccio qualche pausa durante il giorno per portare fuori il cane, per mangiare qualcosa, ma mai per troppo tempo, e di solito finisco la mia giornata di lavoro intorno alle 17,30. Quando le scadenze si avvicinano, lavoro più a lungo, ma cerco di evitare di farlo durante il normale tempo di sviluppo. Un po’ di tempo per me, qualche hobby (preparare la birra, cuocere il pane e cucinare) e un po’ di tempo immerso nella natura con la miaa ragazza e il nostro cane. Ritengo sia l’unico modo per rimanere mentalmente sani facendo questo lavoro 😉

Avete pensato all’early access o una campagna di crowfunding?

Si, abbiamo scelto l’early access di Steam. I motivi sono diversi, legati ma diversi. Prima di tutto, non vogliamo affrettare la release definitiva del gioco. Fare una lunga corsa per la release finale, sarebbe il modo migliore per sprecare diversi anni di lavoro sul progetto, e non vogliamo che accada. UX, UI, gameplay, bilanciamento, etc, tutte cose che richiedono un sacco di test e messa a punto, e per un indie, dato che il QA pagato non è un’opzione praticabile, l’early access è la soluzione migliore.

Un’altra cosa che abbiamo notato è che i giochi di tipo strategico, puntano ad un target di nicchia, dove solo una ristretta cerchia di appassionati compra un titolo appena rilasciato senza saperne nulla. Se i nostri giocatori sono come noi, allora studieranno il prodotto, si informeranno, controlleranno alcuni video, prima di procedere all’acquisto. E l’accesso anticipato è perfetto in questo senso.

Usciremo in early access con l’intera campagna giocabile, ad un prezzo inferiore rispetto al prodotto finale. Vogliamo coinvolgere le persone, far si che lascino buone recensioni se il gioco gli piace, e fargli spargere la voce sul prodotto perché ci credono. Per noi, questo tipo di crescita è molto più interessante ed importante rispetto ad una breve apparizione nella home di qualche store.

Avete pensato a future grosse espansioni o una serie di dlc?

Certamente, e durante il processo di sviluppo abbiamo partorito una lista infinita di idee su possibili “dlc futuri”. Al momento diciamo che è pura teoria, il nostro attuale obbiettivo è quello di rendere il gioco base finito, rilasciato e sufficientemente ricco di contenuti da far si che le persone siano soddisfatte dell’acquisto, e sentano l’amore dietro al progetto. Questo è l’inizio, dopo verrà l’early access. Una volta rilasciato, vedremo. Mi piace molto il concetto dei dlc gratuiti rilasciati dopo alcuni mesi dal lancio, ma come detto, al momento ci concentriamo su altri argomenti più urgenti.

Empires in Ruins è sviluppato con Unity. Quali sono, per voi, i punti di forza e debolezza di questo tool?                     

Bene, una famosa citazione dice che “uno strumento è buono come le mani che lo brandiscono”, e questo è il mio pensiero a riguardo. Non riesco a paragonare Unity con altri engine perché non ho esperienza con la maggior parte di essi (una volta ho realizzato un piccolo e cupo gioco con Game Maker per l’Università, ma era un secolo fa).

Unity ha i suoi lati positivi, quelli negativi, come probabilmente tutti i tool di sviluppo. Grazie alla nostra particolare pipeline 3d-to-2d e al fatto che negli ultimi 20 anni la maggior parte degli sforzi di ottimizzazione, in generale sono stati orientati al 3d, abbiamo sofferto in alcune aree del flusso di lavoro, e nell’ottimizzazione del carico sulla cpu (per chi ha familiarità, il nostro peggior incubo sono state le Drawcalls, ossia la quantità di oggetti disegnati sullo schermo). Non penso però, che con altri engine sarebbe stato più semplice (o forse sì, e avremmo sofferto in altre aree).

Woahh, ho scritto molto. Spero di non essermi dilungato troppo, e grazie per le domande Danny! Se non vi spiace, spammerò un pochino i nostri link.

EiR on Steam: http://bit.ly/eir_steam

Nostro sito: www.empiresinruins.com

Nosttra community su Discord: http://bit.ly/eir_discord

Saluti,

Emiliano

ENGLISH VERSION

This is the third and last step of our voyage into an indie’s developers scene. The final stage of triple interview. After Argonwood (Rising Lords) and MuHa Games (Thea 2: The Shattering), now we speak about (and with) Hammer & Ravens. This team is working on Empires in Ruins a particular mix of tower defense and 4X.

Enjoy the interview.

Hi Guys! Tell us about you!

Hi there! I’m Emiliano, the chief of this little brigate based in Tallinn (Estonia), Hammer&Ravens Games. The studio was founded in 2015 and it currently has 10 members, hailing from Italy (3), Greece (4), Germany (1), Latvia (1) and UK (1).

Empires in Ruins is the first project of H&R, how is born?

Empires in Ruins is and was the first project by H&R, but for some series of events it was not our first released game, the honor goes to Razerwire:Nanowars instead (even though we did release it as a “fake” subbrand named Screwdriver&Pigeons). Back to Empires in Ruins, it was born as a learning project at first, with Tower Defense being a “soft” way of learning how to develop a strategy game. When we saw it might be interesting for real instead, we did reset, re-design completely (the original version was in 3d) and reboot the development from scratch.

 

Empires in Ruins is an “atypical” tower defense with 4X elements. What are the difficulties in implementing these variables?

I think one of the hardest parts is to mix two genres, Tower Defense and classic Strategy (that in this case includes both the RTS elements of our battle maps and the 4X elements of our campaign map) that while having the same origin, did evolve in two completely different ways with time. Overall people tend to see TD as a more casual game style (therefore scaring away several strategy players) and Strategy games as a more hardcore game style (therefore scaring away several not-so-hardcore players). Beside that, it took quite some work to unify a real time battle part with a turn based management. Style, visuals, UIs, etc, everything had to belong to both parts of the game, and that was not always trivial.

In all 4X, management of various settlements is the key of the success, how will you face this challenge?

In EiR, province (settlement) management is quite strongly socially oriented. Given that the player’s main mission is to quell a rebellion and reclaim the provinces lost to the rebels, the Rebellious activity is the key factor for governability. Assign the right (and loyal) governor to a province, make sure you build the best assets, keep the population fed, don’t overdo with taxes and decide how do distribute your few men between army and guards. Do all that correctly, and you will probably see the rebels presence that starts to drop. Once the area is tamed, you can use it to fuel your military campaign with resources and reinforcements.

How do you see the state of strategic games type in 2019?

Well, strategy games in the ages kept on evolving, going back to classics, stagnate for a while, start evolving again, I guess it’s only natural that there are up and down times. I think the premise is that strategy games are not an easy take for an indie studio, they do involve a lot of work and quite some complexity to look nice enough to be competitive. There are some amazing indie strategy games being released in the last years, but the big bulk still remains in the hands of AAA (even though this seems to be changing of late). And AAA go where the trend asks them to go, and at least for me, in the last years, this trend headed a lot towards competitive moba-like games (yes Dawn of War III, I am looking at you!).

 

In each 4X, a good background, a great setting, are major factors, which is yours?

Factions in Empires in Ruins are quite atypical. Being strongly campaign-oriented and plot oriented, the game only allows the player to take control of the Kothian forces led by the grumpy Sergeant Hans Heimer. The enemy forces are divided in two groups: the rebels and the Krovan army, the invading neighbor. A further subdivision into factions is made in the ranks of the Kothian army itself, with the relationships of the player with the Crown, Church and Army factions being a determinig factor in the campaign storyline and in the loyalty of faction-bound officers.

In every strategic game, the AI is essential, talk to us about your approach

Given the way it’s structured, AI is a bit peculiar in Empires in Ruins. Most of the threats to the player are not commandeered by an enemy AI, but are instead generated through emergence by the social tissue of the provinces of the Western Marches.

I am a big fan of the concept of emergent behaviors in complex systems. Provinces with growing rebellious activity will be spawning more and more rebellious events until the hanging of governors and full fledged riots to be fought even though the province is already under player control.

Provinces still in the enemy grasp or under enemy control, will be sending attacks to too stable (and exposed) player provinces. One of the most interesting AIs we have are the player governors. These guys, procedurally generated, have a loyalty value that is initially secret (can be discovered through investigations) and according to their loyalty they will decide to obey or not to the orders sent by the player, they might secretly steal money from the treasury, and might even get to the point of betraying and leading the province they control to revolt.

The UI is one of the key of the success of a strategic game. How do you intend to develop it?

UIs are always a pain for indie teams. A mate from Germany, Alban, did help us a bit with the sketching and design, but for the biggest part I had to take care of it. Alex, one of the 3d guys, rendered out some elements out of 3d models and we’re using those for the largest UI elements. It’s a bit of an unusual approach, but it seems to have worked and we got a UI that has a flair fitting EiR atmosphere, and the late 90s style we are going for. We certainly would love to remake a few things, specially icons, but at the moment they are probably good enough as they are.

What is the best feature wich proposes Empires in Ruins?

I would say that the depth of gameplay and the atmosphere of EiR are among the things we are most proud of. Depth because while trying to never dive into micromanagement, we do have quite some layers of unlocks, abilities, different tower types, etc. Atmosphere becauswe think that with the visual style, writing and music, we did achieve something with a style quite unique among strategy games. Hopefully the player will appreciate will strange “colorful” mix of mechanics!

What is your typical day during game development?

Well, I am quite disciplined, it’s the only way to work from home on long term projects for me. I wake up at around 6 and at 6:30 I am sitting in my office with a cup of coffee in my hands and opening Unity. I take a few breaks during the day to take the dog out, to eat something, but never for too long, and then I usually do end my working day at around 17:30. When deadlines do approach I work longer, but I do try to avoid doing it during the normal development time. A bit of me time, some hobbies (brewing beer, baking bread and cooking) and some quality time in the nature with my girlfriend and our dog is the only way to stay mentally sane in this line of work 😉

Have you think about an Early Access on Steam or a crowdfunding campaign?

Yes, Early Access is gonna be our choice. The reason for that are several, connected but quite different as well. First of all, we don’t wanna rush the game release.

Running for release would be the best way to waste several years of work done on this game, and we don’t want it. UX, UI, gameplay, balance, etc, all these things, need a lot of testing and fine tuning, and for an indie, as paid QA is not a viable option, EA is quite the best solution. Another thing we noticed is that as strategy games, we obviously target a niche, that only partly overlaps with the people buying from the steam home page a new product just released and without knowing anything of it. If our players are like we are, they do study a product, read about it, check some videos, wait, and only then decide to commit to it.

Early access is perfect in that sense. We are gonna release in EA with the full playable game campaign, for an inferior price than the final product. We wanna have people getting involved, leaving good reviews because they like the game, and spread ther word about it because they believe in it. For us this kind of growth is far more interesting than a flashy appearance in the home of the stores.

Have you thought about big expansion or dlc?

We certainly did, and during the process we had endless ideas that end up in the “future DLCs” lists. At the moment it’s purely theoretical, the current focus is to get the base game finalized, released and rich enough in contents that people will feel it’s fairly priced and made with love. That’s the start, after that there is the EA, then once fully released we will see. I am very fond of the concept of releasing free DLCs for a few months after release, but as said, at the moment we are focused on other more urgent topics.

The game is developed with Unity. What are the strengths and weaknesses of this tool?

Well, a famouse quote sayd “a tool is only as good as the hands that wield it” and that’s exactly my thought about it. I can’t compare Unity with other engines as I don’t have any experience with most of them (I only once made a small grim game in Game Maker for the University, but that was eons ago). Unity has its positives, its negatives, as probably all the engines do.

Due to our peculiar pipeline 3D-to-2D, and to the fact that in the last 20 years most of the optimization effort in general has been geared towards 3D, we did suffer in some parts of the workflow and in optimizing CPU usage (Drawcalls were our worst nightmare, for those familiar with it), but I don’t think with other engines it would have been simpler (or maybe yes, and we would have suffered elsewhere).

Woah, I did write a lot. I hope it wasn’t too much, thanks for the questions Danny! If you don’t mind, I will spam a bunch of our links here!

 

EiR on Steam: http://bit.ly/eir_steam

Our Website: www.empiresinruins.com

Our Discord community channel: http://bit.ly/eir_discord

 

Cheers,

Emiliano

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