GalleryRecensioniVideoPC

Project Warlock, Recensione

Entra in scena un nuovo fps indie, pieno zeppo di tributi al passato

Il mercato dei titoli indipendenti rappresenta, ormai da diversi anni a questa parte, il giardino ideale nel quale far fiorire produzioni medie e piccole che strizzano l’occhio ai titoli più attempati. E la cosa vale ancor di più se parliamo dell’era risalente alla metà degli anni ’90: un’epoca storica che ormai, nella percezione dei più, è salita alla ribalta come un periodo di grandi sconvolgimenti tecnologici, esperimenti azzardati e produzioni indimenticabili, da Doom a Metal Gear Solid. Che poi tale prospettiva sia storicamente realistica o solo una romantica e nostalgica mitizzazione dei tempi andati, poco importa

Perché proprio agli shooter “di una volta”, meglio se sviluppati mediante il mai troppo osannato Build Engine, si ispira Project Warlock. Tra Doom, Heretic, Blood e Wolfenstein 3D, il gioco firmato da Buckshot Software vuole recuperare, secondo le stesse dichiarazioni del giovanissimo lead designer Jakub Cislo, tutte quelle tendenze e pulsioni che contraddistinguevano gli fps dei tempi andati. Il che vuol dire, naturalmente, velocità di corsa sovrumane, decine di nemici a schermo, azione senza pause, zero (o quasi) storia di sorta.

GET PSYCHED!

Disponibile su Pc, al momento in esclusiva temporale su GOG.com, Project Warlock si presenta subito al giocatore con una dichiarazione d’intenti che non lascia dubbio alcuno: un’illustrazione a tutto campo del nostro protagonista, il warlock del titolo, impegnato a combattere le orde del male. Insomma, un riferimento nemmeno troppo velato alla celeberrima copertina del primo Doom.

Ad accompagnare, v’è una traccia heavy metal che ricorda, per toni e sonorità, le epiche composizioni della serie Quake, firmate Trent Reznor e Sonic Mayhem. Parla dunque con il cuore in mano, Project Warlock. Senza nascondersi dietro un cespuglio, affermando con convinzione e assoluta mancanza di vergogna i propri modelli di ispirazione, e preparando programmaticamente il giocatore al genere di carneficina che potrà aspettarsi.

E in effetti, si clicca sul pulsante “Nuova Partita” e subito si entra nell’azione, senza andare troppo per il sottile. In Project Warlock, infatti, la trama è pressoché quasi del tutto assente, raccontata – proprio come i suoi antesignani – esclusivamente mediante brevi testi nelle schermate di caricamento. Scopriamo dunque che l’innominato protagonista deve sconfiggere la progenie infernale attraversando cinque tipi di ambientazioni lungo diverse epoche temporali. Partendo, dunque, da un oscuro medioevo gotico per arrivare all’inferno, passando per l’Antartico e l’antico Egitto, attraverso ben 60 livelli di azione pura e semplice. Come fa a farlo? Irrilevante. Approfondimento psicologico? Praticamente nullo.

Non si tratta, insomma, di un titolo certo consigliabile a chi cerca una robusta componente narrativa. Nei primissimi minuti di Project Warlock si entrerà nel laboratorio del protagonista, che fa da hub generale e permette subito di dare un’occhiata al sistema di potenziamento di armi e incantesimi – sul quale torneremo più tardi – e di selezionare il livello da cui partire. Senza troppi fronzoli, come si diceva.

COME GET SOME

Il gameplay, come ci si può immaginare da tali premesse, è semplice, funzionale, diretto e brutale come un colpo ravvicinato di fucile a pompa. Le somiglianze più marcate si ravvisano con gli FPS pre-Quake II, uno dei primi shooter ad introdurre un sistema complesso di obiettivi. Prima di tale spartiacque, infatti, il genere si contraddistingueva per la ricerca forsennata di chiavi di diverso colore per aprire le corrispondenti porte, arrivando poi alla fine di livelli piuttosto labirintici ma sufficientemente lineari.

E così è pure con il titolo di Buckshot Software: si parte all’inizio dello stage, si procede per le varie zone massacrando qualunque pixel si muova, si raccolgono chiavi blu, gialle o rosse, si premono pulsanti, si aprono porte e si arriva alla fine del livello. Punto. Fine. Il design estetico e strutturale, come detto, riprende la migliore tradizione del genere, ricodificando in chiave moderna prevalentemente quel tipo di soluzioni che si potevano trovare nei titoli costruiti con il Build Engine, da Duke Nukem a Blood.

Ciò vuol dire, per esempio, una estetica caratterizzata da una percezione più “2D e mezzo” piuttosto che vero 3D, così come l’utilizzo di alcune particolari tecniche di prospettiva, come i corpi che ruotano allo spostarsi del giocatore.

A questa percezione contribuisce il design estetico, che fa della pixel art sapientemente utilizzata il proprio punto di forza, il tutto sempre in chiave rievocativa e nostalgica. Gli sprite 2D dei nemici sono sufficientemente definiti e ben animati, le texture dei livelli semplici ma ben modellate; la colonna sonora retrò, ad onor del vero, è un po’ altalenante, e alcuni bug grafici affossano un po’ l’impatto tecnico complessivo. Considerando, tuttavia, il budget complessivo del gioco, drammaticamente basso, un risultato di questa qualità era comunque insperato.

A mancare, in Project Warlock, è però la varietà, proprio per le sue ispirazioni strutturali: che sia per incapacità dei designer stessi, per effettiva scarsità tecnica dei tool, o per un eccesso di zelo nella propria visione “archeologica”, gli stage si sviluppano seguendo sempre gli stessi stilemi. Manca, per esempio, una verticalità che sarebbe stata più che benvenuta, dato che i livelli si sviluppano quasi sempre sul piano orizzontale; oltre ad essere, nella maggioranza dei casi, davvero troppo chiusi e limitati nella loro espansione. Mancano, insomma, quelle grandi arene che avevano reso gli scontri dei vari Serious Sam così epici e frenetici.

Assente è una vera complessità delle conformazioni, che non riesce a sopperire ad una certa banalità del level design complessivo. E non si può fare a meno di notare come, lungo gli oltre 60 stage, siano ben poche le cose che cambiano: le ambientazioni, insomma, nonostante siano situate in tempi e luoghi diversi, presentano sempre le stesse cose da fare. Cercare le chiavi, aprire le porte, arrivare al portale finale, come già spiegato.

Occasionalmente, bisognerà combattere contro giganteschi boss, che inevitabilmente marcano la fine di un determinato periodo temporale. Tali scontri sono invariabilmente ambientati in arene molto grandi (le uniche del gioco, in effetti) e ricche di power-up di ogni sorta, lasciando quindi al giocatore solamente il compito di far cantare le proprie bocche da fuoco preferite, preferibilmente con un sapiente utilizzo di tecniche di movimento classiche come lo strafe laterale. Ciò, però, poco modifica l’impatto complessivo dell’esperienza, che giocoforza risulta, dopo un po’, abbastanza ripetitiva. E questo nonostante la durata media si assesti su cifre piuttosto basse, ovvero nell’ordine delle 6-8 ore di gioco totali.

ULTRA-VIOLENCE

Per fortuna, Project Warlock riesce a sopperire, quanto meno in parte, a tali mancanze grazie ad un robusto sistema di combattimento, che come in Heretic e Hexen – di nuovo, altri riferimenti nel calderone – mescola armi più tradizionali e magie di vario tipo. L’eroe senza nome ha, infatti, a sua disposizione un vasto campionario di moderne sputafuoco, partendo da pistole e mitragliette, passando per balestre e candelotti di dinamite, per arrivare a minigun, lanciarazzi e persino una railgun (poteva forse mancare?).

L’altra faccia del combat system è rappresentata dalla decina circa di incantesimi che è possibile utilizzare spendendo una certa quantità di mana, da rigenerare poi con i dovuti power-up. Tali stregonerie si ottengono nel corso del gioco, e variano per complessità, capacità offensive o difensive e utilità: e di nuovo, tra scudi che diminuiscono i danni in arrivo, tempeste elettriche, la possibilità di illuminare i dintorni, e la capacità di congelare i nemici, sembra non manchi proprio nulla al repertorio di uno stregone degno di questo nome.

Ora, mentre le magie possono essere esclusivamente acquistate, l’arsenale vero e proprio può essere invece potenziato, come accennato, all’inizio di ogni serie di livelli, tramite un laboratorio nel quale si possono spendere i punti potenziamento trovati in giro negli stage. È anche presente un sistema di livelli per il protagonista, invero piuttosto basilare, grazie al quale potremo migliorare alcune caratteristiche come la salute e la forza in mischia, e scegliere alcune perk dotate di specifici vantaggi. Queste ultime variano per efficacia e utilità, da una maggiore velocità di corsa (abbastanza inutile, dato che già normalmente si è già sufficientemente rapidi) alla capacità di ottenere mana raccogliendo le anime dei nemici caduti.

La cosa interessante è che ogni arma potrà essere migliorata in due modi diversi e mutualmente esclusivi: la pistola di base può, quindi, diventare un potente revolver di grosso calibro oppure una pistola di segnalazione con la quale incendiare i nemici. Allo stesso modo, la mitragliatrice a canne rotanti può essere sviluppata ulteriormente per trasformarsi in una torretta fissa, oppure per sparare automaticamente senza attendere la rotazione delle canne. Saper scegliere la giusta variante tattica fra le due possibilità permette, quindi, di sviluppare un proprio stile di gioco personale.

HURT ME PLENTY

Le parole d’ordine del gameplay sembrano, quindi, essere brutalità, velocità, nessun compromesso. E in effetti, quando le circostanze sono giuste, in Project Warlock ci si diverte parecchio, tra decine di nemici a schermo da far fuori in ogni modo possibile e un ritmo di gioco elevatissimo. Il feeling delle armi è eccellente, soprattutto grazie agli ottimi campionamenti sonori, gli sprite dei nemici rispondono bene ai colpi, il sangue e le budella abbondano; insomma, tutto è come dovrebbe essere.

È un peccato, dunque, che diversi elementi costituiscano delle vere e proprie spine nel fianco, che impediscono al gioco di raggiungere quell’eccellenza che vorrebbe così disperatamente imitare.

A parte le lacune del level design, già spiegate, ciò che affossa tutti i buoni propositi di Buckshot Software è soprattutto la bassa difficoltà complessiva anche al livello più alto selezionabile, cosa che, insieme al bilanciamento tutt’altro che perfetto, rende la gran parte dell’esperienza molto più vuota di quanto, legittimamente, dovrebbe essere.

Negli ultimi livelli ci siamo ritrovati, per esempio, ad utilizzare una sola arma, particolarmente potente, in accoppiata con un incantesimo che permetteva di rigenerare costantemente le munizioni. E la noia, ne consegue, è presto subentrata, e per un titolo di questo genere ciò rappresenta nulla di meno che una condanna a morte. A poco è valsa la presenza di alcuni meccanismi che, in teoria, dovrebbero costituire un fattore di sfida aggiuntivo, come le vite limitate e l’assenza di quicksave (si salva solo nel laboratorio).

COMMENTO FINALE

Tra rievocazione storica e nostalgia a dosi misurate, ma anche una certa voglia di dire la sua, Project Warlock si pone, quantomeno nelle intenzioni, come un must per tutti coloro che sono cresciuti a pane e Shadow Warrior, e similari.

I fan del Duca e di tutte le icone degli sparatutto anni ’90 sapranno senza dubbio apprezzare l’elevatissima velocità di esecuzione, la brutalità dell’azione e le innumerevoli influenze dai grandi del passato

Ma anche il fan più accanito dovrà fare i conti con delle oggettive lacune, alcune forse risolvibili con il dovuto lavoro di patching, altre invece insite nella stessa natura nostalgica dell’operazione.

Il level design insicuro e traballante e una difficoltà assolutamente deficitaria riescono, quasi da soli, ad affossare un esperimento che, in un clima di sviluppo più lungimirante, avrebbe forse potuto legittimamente costituire un nuovo classico moderno.

Pregi

Un gradito tributo ai grandi classici del passato. Frenetico, brutale, sanguinolento. Ottimo sistema di potenziamento delle armi.

Difetti

Level design troppo semplice. Difficoltà eccessivamente bassa. Diversi problemi di bilanciamento.

Voto

7

Tags

1 commento su “Project Warlock, Recensione”

Commenta questo articolo