Interviste

Intervista a Naps Team, su Gekido ed altro

Abbiamo apprezzato il remake del beat’em up, ecco quattro chiacchiere con gli sviluppatori messinesi

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Gekido Kintaro’s Revenge è soltanto l’ultima fatica di Naps Team, un piccolo studio indie con base a Messina che da 25 anni è impegnato nel mondo dell’industria videoludica.

Quello appena realizzato dagli sviluppatori non è stato un semplice porting di un gioco uscito diversi anni prima ma una vera e propria lettera d’amore che sta comunque trovando i favori del pubblico e della critica. Ma pensando a Naps Team non si può certamente pensare soltanto a Gekido. Domenico Barba e Fabio Capone lavorano ad altro e di certo non lo nascondo.

Abbiamo così contattato gli sviluppatori per sapere cosa “bolle in pentola”. Troviamo così spunti interessanti per parlare di Baldo ma anche per fare un flashback e tornare agli inizi della loro attività oltre che a chiedere se Shadow Fighter, classico picchiaduro ad incontri uscito su Amiga 25 anni fa (il team è stato fondato nel lontanissimo 1993, ndr), potesse ritornare. La risposta? La trovate in questa nostra intervista.

Vi auguriamo buona lettura.

 

GEKIDO KINTARO’S REVENGE STA ANDANDO MOLTO BENE SU SWITCH. PARLATECENE.

Si Gekido è stato accolto davvero con affetto curiosità ed entusiasmo sia da chi ha avuto modo di giocarlo per PS1 o per GameBoy Advance, sia da chi lo conosce solo oggi o non ha mai avuto modo di giocarlo in passato. E’ davvero una piacevole sorpresa e speriamo davvero che Gekido possa fare breccia nel cuore dei gamer come ai tempi della PS1 e chissà per poter tornare a lavorare ad nuovo capitolo.

NON E’ STATO UN SEMPLICE PORTING MA UNA LETTERA D’AMORE. QUAL E’ STATA LA SFIDA PIU’ GROSSA A LIVELLO TECNICO?

La sfida più grossa? Crederci 🙂  L’idea era nell’aria da tempo ma tra i vari impegni con Iron Wings e Baldo e rifiutando varie proposte di porting “emulati”, rimuginavamo da tempo su soluzioni tecniche per poter trasportare l’intero gioco su un engine moderno per poter sia adattare il gioco al meglio, sia aggiungere contenuti e modalità. E cosi è stato, abbiamo letteralmente riscritto il gioco sulla base di codice originale per GBA, utilizzato i dati originali, ed aggiunto nuove modalità oltre al multiplayer locale e filtri e musiche e cutscenes e tanto altro.

CHE POSSIBILITA’ CI SONO DI VEDERLO SU ALTRE PIATTAFORME COME PC, PS4 ED XBOX ONE?

Stiamo valutando tutte le possibilità, di certo al momento siamo concentrati sull’esclusività Switch.

CI SARANNO ALTRI EPISODI DELLA SERIE CHE ARRIVERANNO SULLA NUOVA CONSOLE NINTENDO E MAGARI SU ALTRE MACCHINE?

I progetti riguardanti Gekido riempiono i nostri cassetti da tempo 🙂 Le idee sono circa una montagna, le cose da dire su un genere tutt’altro che morto sono tantissime. Certamente ci farebbe un immenso piacere poter lavorare a un nuovo capitolo multipiattaforma.

NEL FRATTEMPO, PERO’, CI SONO ALTRI PROGETTI. AD ESEMPIO BALDO. A CHE PUNTO SIETE CON LO SVILUPPO?

Siamo ad un punto molto avanzato, ma il gioco è talmente vasto che diventa impegnativo tenere insieme tutti i pezzi. Al momento siamo davvero soddisfatti del risultato ottenuto e speriamo che presto possa essere giocato e amato con la stessa intensità con cui lo stiamo facendo noi qui in Naps.

SARA’ PIU’ ACTION O PIU’ ADVENTURE?

Entrambe le cose in dosi variabili a seconda del contesto e a seconda dell’approccio del giocatore.

AVRA’ SFUMATURE GDR?

La giusta quantità, non è un genere che ci appartiene e rischieremmo di scontentare i giocatori, per cui il nostro approccio soft è funzionale all’avventura ed alla componente azione.

E MARIA THE WITCH?

Maria The Witch è in questi giorni disponibile sugli store americani di PS4 e Xbox One, ma arriverà a breve anche sugli store europei delle rispettive console, oltre che in Giappone.

AVETE COMINCIATO DIVERSI ANNI FA CON SHADOW FIGHTER, EDITO DA GREMLIN. COME E’ CAMBIATO IL MODO DI SVILUPPATORE ED IL MONDO DEGLI SVILUPPATORI?

Sono 25 anni, è cambiato tantissimo e pochissimo al tempo stesso. Sono cambiati gli strumenti, le piattaforme, le dinamiche e le opportunità , non tutto in meglio non tutto in peggio. Per assurdo oggi, grazie a noti strumenti di sviluppo, approcciarsi alla creazione di videogiochi è facile, almeno per apertura dei sistemi, come ai tempi di Commodore 64 e Amiga. Questo ovviamente non esime dall’avere conoscenze tecniche o artistiche o di game design. Tant’è che se oggi possiamo “vedere” 1000 giochi al mese in produzione, solo pochissimi arrivano al successo meritato o alla semplice copertura del budget investito.

QUALE E’ STATA LA SCINTILLA CHE HA MOSSO IL TUTTO? COME E’ NATO IL NOME NAPS TEAM E COME SONO NATI I VOSTRI PROGETTI?

È una storia lunghissima segretissima e radicata nella notte dei tempi, quando due adolescenti si incontrano per cercare di creare un picchiaduro e sia grafica che codice sono ai limiti della decenza, ma la critica feroce e la complementarietà del duo permette di tirar fuori il meglio ogni volta da ormai 25 anni.

C’E’ UNA VENA ARTISTICA NOTEVOLE, REALIZZATE FASI ANIMATE PARAGONABILI A QUELLE DEI MAESTRI GIAPPONESI, COME MAI AVETE SCELTO QUESTO TIPO DI STILE RISPETTO AD UNO, MAGARI, PIU’ OCCIDENTALE?

La direzione artistica di Fabio Capone è si influenzata dallo stile americano ma passionalmente legata al mondo dell’animazione giapponese.
Ed è proprio Capone che continua a rispondere:

Sebbene il mio amore e stima nei confronti degli autori americani e del loro dinamismo sia elevato, tale da stringere amicizia persino con alcuni di loro come Joe Madureira, Bengal o J.Scott.Campbell,
i veri maestri dell’animazione , sopratutto quando si parla di azione , sono sempre stati i giapponesi.
Ad oggi ancora inarrivabili, basti vedere le splendide produzioni del passato di case come MAD House oppure i più recenti Trigger o Mappa, ed ovviamente non si può non citare Capcom ed SNK che hanno dato il via al genere di combattimento.
Detto questo la direzione artistica per un gioco di lotta come Gekido in 2d risultava quasi obbligata.

A PROPOSITO DI SHADOW FIGHTER… LO PORTERESTE SU PIATTAFORME MODERNE? E SE SI, DI QUALI RITOCCHI AVREBBE BISOGNO?

Avrebbe certamente bisogno di parecchi ritocchi per fare capolino tra i capolavori moderni, ma chissà un giorno, sarebbe davvero bello anche per noi.

COSA SIGNIFICA ESSERE INDIE NEL 2018?

È una bella domanda, la concezione di Indie è parecchio “fluida” e cambia davvero radicalmente sia nel tempo che nella prospettiva di chi ritiene o si ritiene Indie. A volte è effettivamente essere indipendenti in termini creativi ma copiosamente finanziati da grossi investitori quando non grossi publisher.
Altre volte è essere piccolissimi e con un’idea unica ma senza un soldo per realizzarla. Dalla nostra prospettiva e limitatamente a ciò che ci riguarda essere Indie è ed è stato per 25 anni crescere contando soltanto sulle proprie risorse, umane, tecnologiche e finanziarie. E creare sempre titoli proprietari, 1 o 2 licenze su oltre 45 titoli.
Ciò non ci ha certo resi miliardari, ma ci ha sicuramente permesso di portare avanti una nostra personale avventura intrisa di emozioni, sentimenti, gratificazioni, tante idee espresse e tante ancora da esprimere racchiuse in cassetti che sembrano esplodere.

 

TANTA FATICA MA CI SARA’ PURE QUALCHE SODDISFAZIONE?

Si tantissime, essere ricordati da due generazioni di videogiocatori per le ore spensierate spese a giocare a Shadow Fighter o i due Gekido o Maria The Witch con i piu piccoli o dai bimbi di Polaretti e Tropical piu di recente. Sapere di aver regalato ore di spensieratezza anche a bambini di zone davvero disagiate sparse per tutto il mondo è qualcosa che non ha contropartita economica.

CON IRON WINGS AVETE FATTO QUALCOSA DI DIVERSO RISPETTO AI VOSTRI PROGETTI, SIA DAL PUNTO DI VISTA ARTISTICO CHE, PROBABILMENTE, DA QUELLO TECNICO. SIETE SODDISFATTI?

In realtà Iron Wings (qui la nostra recensione, ndr) è una prova di maturità derivata dall’esperienza di tanti altri titoli di volo realizzati in passato in chiave Budget che ci ha permesso di dire la nostra su questo genere forse tanto di nicchia quanto quello dei beat’em up.
Purtroppo i lunghi tempi di realizzazione, il continuo inseguimento di fondi per proseguire lo sviluppo, il mancato supporto di un publisher e i passi da gigante della tecnologia in cosi pochi anni non ci hanno magari permesso di presentarci in forma smagliante ed esenti da difetti, ma la speranza è che scavando oltre la superficie si colga quanto il titolo ha davvero da offrire in termini di giocabilità e di meccaniche certamente originali e dinamiche come in nessun altro titolo anche di concorrenti tripla A e a prezzi esorbitanti.

 

 

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