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Stellaris: Apocalypse, Recensione Pc

Sotto i riflettori l'ultima espansione per il titolo Paradox che ci mette al comando di navi capaci di distruggere interi pianeti

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Non è passato molto tempo dal nostro speciale sullo stato attuale e l’evoluzione di Stellaris, da noi pubblicato solo qualche mese fa in seguito all’uscita del dlc Synthetic Dawn.

Lo strategico 4X/Grand strategy di Paradox Interactive si è distinto, in poco meno di due anni dall’uscita, per un supporto post-lancio assolutamente lodevole, magari non sempre indovinato o foriero di novità particolarmente apprezzabili o rivoluzionarie, eppure immancabilmente continuativo, razionale, volenteroso e aperto al dialogo con la fiorente community.
E proprio da questa attenzione verso i propri fan nasce non solo l’ultimo pacchetto di espansione per il gioco che ora andremo ad esaminare, intitolato Apocalypse, ma anche la corposissima patch gratuita 2.0 dal nome in codice “Cherryh” (da C. J. Cherryh, scrittrice contemporanea di fantascienza e fantasy), che nei piani dello sviluppatore e soprattutto del leader designer Martin “Wiz” Anward vorrebbe sconvolgere profondamente le fondamenta del gioco introducendo diversi nuovi fattori destinati a cambiare totalmente gli equilibri delle proprie partire e i ritmi a cui ci si era abituati in precedenza.

Ciò che è importante fare, infatti, per analizzare compiutamente gli importanti cambiamenti che si sono susseguiti in occasione dell’arrivo contemporaneo di patch e dlc, è intanto differenziare le novità, distinguendo fra quelle apportate dall’aggiornamento 2.0 e quelle implementate da Apocalypse.
Il risultato è, siamo in grado di dirlo già adesso, un dlc che pur non sfigurando in quanto a qualità dei contenuti, difficilmente può giustificare la fascia di prezzo con la quale viene venduto (circa 20 euro): per quanto, infatti, le nuove aggiunte sul già ricco piatto di Stellaris – navi di classe Titan e Colossus, bande di mercenari, “civic” inedite, tutte cose di cui parleremo fra poco – siano senza dubbio ben congegnate e assolutamente meritevoli, appare chiaro come gli sviluppatori abbiano voluto dare assai maggior peso a Cherryh e alle modifiche in essa contenute, forse – chissà – nel timore di frazionare eccessivamente la community inserendo dei cosiddetti “paywall”, ovvero delle necessità di pagamento per poter fruire di specifiche funzionalità.

Tutto questo cosa fa di Apocalypse, esattamente? Vediamo di scoprirlo insieme.

NON È UNA LUNA. È UNA STAZIONE SPAZIALE

Apocalypse introduce diverse novità legate in modo particolare alla guerra, aspetto che fino a questo momento non aveva mai convinto del tutto. Il gioco, di base, faceva infatti decisamente troppo affidamento sulle cosiddette “doomstack”, ovvero sull’accumulo di quante più navi possibili da spedire addosso al nemico, senza tattica o strategia alcuna. I nuovi contenuti, distribuiti tra patch e dlc vero e proprio, offrono alcune pezze che, sebbene non riescano a capovolgere del tutto la situazione, portano con sé alcuni spunti inediti decisamente interessanti, dai quali il team potrà – si spera – poi partire per inserire, in seguito, ulteriori miglioramenti e rifiniture.

Innanzitutto, vale la pena sottolineare che le tanto sbandierate novità dell’espansione, ovvero le navi Titan e i planet-killer Colossus, sono limitate al solo end-game; come da noi già sottolineato in occasione dello speciale già linkato in alto, le fasi centrali di una partita di Stellaris continuano, nonostante tutto, ad essere contraddistinte da una certa lentezza di fondo, alla quale – possiamo già anticiparvelo – non è riuscita a porre rimedio nessuna delle nuove caratteristiche della 2.0 o di Apocalypse.

L’utilizzo limitato alla fine del gioco di vascelli Titan e Colossus è comunque giustificato, dato che si tratta di strumenti capaci di cambiare da soli le sorti di una guerra. Le prime, infatti, sono delle vere e proprie astrocorazzate, latrici di bonus consistenti ad un’intera flotta a fronte di costi altrettanto consistenti, mentre i secondi richiedono addirittura una singola perk di Ascensione, da ottenere completando un albero di Tradizioni (tutti elementi introdotti già ai tempi con Utopia, ma ora disponibili in forma limitata per tutti i giocatori).
Le navi Colossus, in particolare, mantengono del tutto le aspettative: sono limitate ad una sola per fazione, sono incredibilmente soddisfacenti da utilizzare, spettacolari anche a vedersi e – in maniera piuttosto sorprendente – possono essere adattate ad una varietà di scopi, dalla “semplice” distruzione dei pianeti avversari all’assimilazione in stile Borg, fino ad arrivare ad una sorta di “sigillo” imposto su un singolo pianeta, opzione a disposizione degli imperi meno tendenti alla distruzione ingiustificata. Una versatilità davvero benvenuta, non escludendo neppure le opzioni apparentemente più assurde come il possibile utilizzo di una sorta di “raggio divino” per convertire in massa le popolazioni dei pianeti alla propria religione.

L’altro elemento di rilievo dell’espansione è costituito dai Marauders, civiltà composte esclusivamente da mercenari e più in generale dalla feccia della galassia, che in sostanza rappresentano un’aggiunta a lungo attesa, quella dei mercenari.
Sarà infatti possibile contattare i Marauders per reclutare singoli personaggi (ammiragli e generali, in particolare) oppure persino intere flotte, ma bisognerà fare anche attenzione al loro tornaconto personale: una nuova Crisi di fine gioco prevede, infatti, l’unione dei vari clan di mercenari sotto un unico Gran Khan, il quale procederà poi a razziare la galassia intera.

NUOVI MODI PER FARE LA GUERRA

In generale, l’aspetto militare di Stellaris ha visto pochi, ma sensibili cambiamenti, che si concentrano soprattutto nella patch 2.0: tra le implementazioni con le maggiori implicazioni future vi è, infatti, il nuovo sistema di gestione delle basi stellari.

Come prima cosa, infatti, i confini del proprio impero non si estenderanno più automaticamente in base all’influenza politica, ma dovranno essere espansi in modo costante e manuale tramite la costruzione di avamposti con i quali assumere il controllo di un sistema alla volta; tali avamposti potranno poi essere migliorati e modificati, arrivando così a creare delle vere e proprie fortezze stellari che, se da una parte permettono certamente un gioco difensivo molto più vibrante e stimolante rispetto a prima, dall’altra rappresentano un elemento di microgestione in più in un titolo che, nelle sue precedenti versioni di sviluppo, già si distingueva per un certo eccessivo ingombro, soprattutto nel late-game.
Queste basi stellari dispongono, poi, di una vasta serie di modifiche e moduli edificabili, che spaziano da centri di commercio con i quali guadagnare ulteriore energia a sistemi inibitori del viaggio FTL, e che permettono un’ottima personalizzazione delle stesse.

E a proposito di modalità di spostamento, uno dei cambiamenti senza dubbio destinati a far maggiormente discutere è costituito dalle nuove limitazioni relative al viaggio interstellare: se prima, infatti, si poteva scegliere liberamente, nella fase di creazione della partita, tra iperspazio, warp e buchi neri, con varianti strategiche apposite per ogni opzione, con Cherryh gli sviluppatori hanno preso la controversa decisione di far partire tutte le razze allo stesso modo, ovvero con il solo viaggio iperspaziale a velocità luce – che, ricordiamo, è limitato a rotte fisse e immutabili tra i vari sistemi. Fortunatamente, è presente la possibilità di sviluppare nuove tecnologie di viaggio interstellare durante la partita, ed è altresì prevista l’inedita possibilità di sfruttare dei “passaggi” dormienti disseminati nella mappa (pensate ai relè dei Prothean di Mass Effect, per esempio), tuttavia è assai probabile che una decisione di questa portata farà assai scontenti diversi giocatori, che magari prediligevano una più grande varietà di gioco e una maggiore asimmetricità delle fazioni.

L’ultima, importante nota da effettuare riguardo l’aspetto più guerrafondaio di Stellaris 2.0 è relativa all’inedita gestione delle flotte: gli sviluppatori, nel loro tentativo di risolvere i già accennati problemi relativi all’eccessivo accumulo di flotte, hanno escogitato un limite di comando per le singole flotte che fa sì che in ognuna di esse possano essere presenti solo fino ad un certo numero di navi di determinati tipi, rendendo così maggiormente auspicabile una separazione delle proprie forze e l’utilizzo di tattiche di guerriglia (magari contro forze numericamente superiori).
A ciò si aggiunge una vasta serie di ribilanciamenti, che vanno dalla rivisitazione del sistema di armatura e scudi (ora organizzato “a strati”), all’aggiunta di un bonus per le flotte più minute a riflettere la loro maggiore agilità e all’inserimento di un sotto-menù appositamente dedicato alla gestione delle flotte.

È chiaro, insomma, come Paradox abbia cercato in ogni modo di risolvere le criticità che affliggevano questi particolari lati del gioco, tuttavia rimane ancora tutta da vedere la reale efficacia di questi accorgimenti. Nulla vieta, ad esempio, di mettere insieme più flotte allo stesso tempo, oltrepassando così in scioltezza tali limiti di comando.

UN NUOVO INIZIO?

Gli sforzi della software house, ad ogni modo, non sono certo indirizzati esclusivamente a chi ama le conquiste e l’oppressione. C’è un motivo, d’altronde, se l’aggiornamento Cherryh reca la dicitura “2.0”, in quanto le modifiche apportate spaziano su diversi ambiti anche completamente diversi tra loro: accanto ad una rivisitazione degli editti, che ora durano per un numero di anni fisso in cambio di una quota predeterminata, e sono divisi fra editti che richiedono influenza e che richiedono energia, troviamo dunque un ripensamento quasi completo delle tecnologie, grazie al quale ora tutti i giocatori partono con diverse ricerche di base già compiute (come quelle sulle armi). Sono stati introdotti inoltre diversi tipi di nebulose, veri e propri “terreni galattici” latori di specifici bonus o malus a seconda della propria tipologia.

Il tutto, naturalmente, è sottolineato da una serie di ribilanciamenti che arriva a coinvolgere quasi ogni singolo aspetto di Stellaris, cosa quantomai necessaria data la portata delle novità. Essi vanno dagli eserciti alle tradizioni, passando per le suddette tecnologie e arrivando perfino a coinvolgere le etiche selezionabili per gli imperi e la pirateria (ora più simile ai barbari della serie Civilization).

Sottolineiamo però, ancora una volta, che la stragrande maggioranza delle novità sono disponibili gratuitamente per tutti i giocatori grazie a Cherryh; se, infatti, al di là di tutti i possibili dubbi sul bilanciamento effettivo e sul futuro del gioco, è senza dubbio da lodare l’impegno profuso dagli sviluppatori, è comunque obbligatorio segnalare che le aggiunte effettive di Apocalypse rimangono limitate alle navi Titan e Colossus, ai Marauders e a qualche nuova civic. Sebbene si tratti di funzionalità ulteriori capaci di dare indubbia soddisfazione e di rendere sempre più ricco il piatto strategico di Stellaris, rimane comunque il fatto che ci saremmo aspettati qualche aggiunta contenutistica di ancora maggior rilievo in cambio della somma, non certo indifferente, di ben 20 euro.

COMMENTO FINALE

Riflettendo, dunque, sull’ultimo dlc di Stellaris e più in generale sullo stato del gioco, si rende quantomai necessario operare una netta distinzione fra la patch Cherryh e l’espansione vera e propria: la prima è senza dubbio promossa a pieni voti, al netto di tutti i dubbi relativi ai futuri bilanciamenti, perché si occupa di risolvere alcuni punti rimasti in sospeso che da tempo affliggevano il gioco.
Stellaris è ora un titolo diverso in alcune strutture fondamentali, ma rimane comunque lo stesso, affascinante ibrido 4X/Grand strategy che abbiamo imparato ad apprezzare negli ultimi due anni.

Per quanto riguarda Apocalypse in sé, il giudizio risente purtroppo della volontà – comunque legittima – degli sviluppatori di non voler riservare l’esclusiva delle funzionalità a dei contenuti a pagamento.
Il dlc in sé porta con sé delle novità che, seppur meccanicamente interessanti e a volte anche dannatamente interessanti, non possono certo giustificare l’elevata fascia di prezzo con la quale è venduto. Probabilmente, l’acquisto rimane, al momento, consigliato ai soli appassionati irriducibili del gioco.

Pregi

La patch Cherryh è gigantesca e apporta tantissimi cambiamenti, alcuni particolarmente indovinati. Le novità di Apocalypse sono assai soddisfacenti da utilizzare...

Difetti

...ma poche in numero e scarse in sostanza. Rimangono diversi dubbi sul bilanciamento.

Voto

7,5

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