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Mass Effect, Speciale Parte I

Dietro un flop di critica e pubblico c'è sempre una spiegazione e il passo passo di Bioware ne è la prova

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Dieci anni fa, Mass Effect di BioWare arrivava sugli schermi di milioni di appassionati. Dopo Jade Empire, ecco arrivare il primo videogioco di ruolo fantascientifico a firma di BioWare lontano dalle licenze ufficiali di Dungeons & Dragons (Baldur’s Gate) e Star Wars (Knights of the Old Republic). Vogliamo partire dalla fine del viaggio di Mass Effect. Da quell’Andromeda che, nella Primavera del 2017, ha lasciato di stucco molti addetti ai lavori e molti appassionati. E non per la totale ed indiscutibile bontà dell’opera.

La prima parte di questo speciale deve gran parte del suo contenuto al report di Jason Schreier, redattore di Kotaku. Schreier è famoso per il suo lavoro di ricerca e divulgazione delle storie dietro alcuni dei più importanti videogiochi del nostro tempo. Noi abbiamo preso il report e opportunamente snellito. Speriamo speriamo sia più scorrevole da leggere, evitando tecnicismi e approfondimenti. Per quelli potete dirigere il vostro browser all’articolo originale, insieme ad un buon vocabolario di inglese. La seconda parte di questo speciale celebrativo riguarda la trilogia di Mass Effect, quella con il Capitano Shepard come protagonista per intenderci.

UNA GALASSIA DI ERRORI

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Sulla carta contiamo cinque anni di tempo per svilupparlo, ma i mesi effettivi di lavoro su quello che è arrivato sugli schermi è di appena 18 mesi. Mass Effect: Andromeda è l’ultima fatica di BioWare allo stato attuale, segue Dragon Age: Inquisition in ordine di pubblicazione. E’ il sequel della trilogia di Mass Effect che, dal 2007 al 2012, ha incollato allo schermo milioni di appassionati di fantascienza.

Un flop di critica e di pubblico. Così clamoroso che ha decretato la “morte” della serie per ibernazione fino a data da destinarsi. Con l’immenso aiuto di Kotaku abbiamo risalito la lunga strada che ha portato Mass Effect: Andromeda sui nostri schermi. Ripartiamo dalle premesse entusiastiche del team che, cinque anni or sono, dopo aver chiuso il ciclo narrativo del Capitano Shepard avrebbe voluto dedicarsi più ad un gioco di esplorazione che un titolo da “guardare” nella sua evoluzione di trama.

“NOMANSKYOSO”

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Il brainstorming è una riunione, in cui ogni partecipante propone liberamente soluzioni di ogni tipo al problema che viene posto come argomento del giorno. Dopo aver messo “sul tavolo” tutte le idee e le soluzioni, avviene la critica e la selezione di quelle che effettivamente servono a sviluppare e concretizzare un’idea.

Prendiamo il caso di Mass Effect: Andromeda. Le prime riunioni risalgono al 2012. C’erano i creatori della trilogia originale: Casey Hudson e i suoi veterani di BioWare Edmonton. C’erano anche i programmatori di BioWare Montreal (studio di sviluppo creato come supporto a quello di Edmonton). Tutti facevano emergere la ferrea volontà di focalizzare l’attenzione sull’esplorazione. Perché combattimento e trama erano già stati ampiamente trattati con Shepard e la trilogia originale, mentre l’esplorazione planetaria, dopo i tiepidi entusiasmi sollevati dal primo Mass Effect, sono stati completamente cestinati. Tutto questo a favore di ritmi narrativi e momenti d’azione decisamente più pregevoli.

Mass Effect: Andromeda nasce da una grandissima premessa, dunque. Voleva essere un nuovo inizio per la serie e per nulla collegato all’epopea del Capitano Shepard. Voleva essere principalmente un videogioco di esplorazione, in una nuova galassia, con centinaia di pianeti da scoprire. Immaginate, insomma, un No Man’s Sky o un Elite Dangerous ma con poche centinaia di pianeti da esplorare e grafica e storia degne di un film, come ogni lavoro di BioWare prima di Mass Effect 3.

Si era pensato alla possibilità di sviluppare una storia ambientata durante la guerra del Primo Contatto. Questo è un evento storico, nella Via Lattea della trilogia di Mass Effect. Ma dopo una rapida indagine, sviluppatori e pubblico si sono trovati d’accordo su un punto: quello di giocare Mass Effect dopo gli eventi che coinvolgono Shepard. Un sequel insomma.

PRIMI PROTOTIPI DIVERSI DA QUELLO FINALE

In un momento, nel 2012 (un anno in cui No Man’s Sky probabilmente non esisteva nemmeno nella mente di Hello Games) in quel di BioWare si teorizzava una spedizione coloniale nella galassia di Andromeda. Questa spedizione inizia durante la minaccia dei Razziatori, per spianare la strada ad un esodo galattico. La missione è setacciare centinaia di pianeti in cerca di un posto dove vivere. Per facilitare il compito degli sviluppatori, centinaia di pianeti vanno creati in maniera procedurale: una sorta di No Man’s Sky con grafica e narrazione in stile BioWare. Una premessa estremamente interessante. E tanto ambiziosa, forse troppo.

I primi prototipi di Mass Effect: Andromeda mettevano in luce l’esplorazione via astronave, l’ingresso nell’atmosfera e poi l’atterraggio su un pianeta. Si passava al Nomad per esplorare ed infine si rientrava sull’astronave per tornare tra le stelle. Il tutto senza soluzione di continuità, a favore della sensazione di esplorazione da ricercare e su cui puntare sempre. Quello che emergeva, con il passare dei giorni, era l’ardua difficoltà nel conciliare alta qualità di ambientazioni con la creazione procedurale delle stesse. Molti veterani, tra gli sviluppatori, avrebbero preferito fare tutto “a mano” come ai vecchi tempi. Ma erano abbastanza svegli da ammettere che centinaia di pianeti fatti “a mano”, avrebbero richiesto una mole di lavoro considerevole. Ambizioni troppo grandi per una squadra di sviluppatori di tutto rispetto ma non numerosissima. Iniziavano a quantificare – tristemente – la fatica che avrebbero dovuto patire per fare tante cose con pochi mezzi.

In tutto questo, ad appesantire ulteriormente le difficoltà di realizzazione di tutto quello che avevano in mente, si aggiunge Frostbite. Il bellissimo motore di gioco che pulsa sotto le texture dei vari Battlefield, Battlefront, degli ultimi Need for Speed, di Dragon Age: Inquisition. Un bellissimo motore di gioco che è stato creato da DICE (altro sviluppatore alle dipendenze di Electronic Arts). Garanzia assoluta di impatto visivo, sonoro e fisico di livelli astronomici. Il dispendio di fatica, energie, risorse e tempo che non erano umanamente accettabili da tutti. Perché? Perché BioWare voleva creare un videogioco di ruolo, non uno sparatutto in soggettiva, un simulatore di volo o di macchine.

MORSO LETALE

Mass Effect Andromeda B

Citiamo testualmente uno degli sviluppatori di BioWare, a lavoro durante il periodo di sviluppo di Mass Effect: Andromeda. Parlando di motori di gioco si esprimeva in metafore automobilistiche in questo modo:

-“Unreal Engine è come un SUV, perché è capace di fare tantissime cose ma devi scordarti di poterle fare ad alta velocità. I SUV sono lenti”.

-”Unity Engine è come una city car, perché è piccola e puoi parcheggiarla dove vuoi. Ti porta ovunque tu voglia ma è anche debole”.

-”Frostbite è come una macchina da Formula 1: è estremamente bravo a fare una cosa sola, cioè quello per cui è programmato. Ma se non è in grado di fare qualcosa, non ne sarà mai in grado”.

Alla luce di queste metafore, viene da sé immaginare le difficoltà incontrate da BioWare nello sviluppare Dragon Age: Inquisition (prima) e Mass Effect: Andromeda dopo. Difficoltà, in parte, mitigate da “tonnellate” di utility e programmini che BioWare ha dovuto inventare per affiancare Frostbite alle proprie esigenze di sviluppatore di videogiochi di ruolo. Perché Frostbite non è mai stato concepito per sviluppare videogiochi di ruolo. Non sarà mai in grado di aiutare uno sviluppatore a realizzarli con facilità.

La prima, grande, difficoltà incontrata riguardava l’estensione delle mappe, limitata 10 mila chilometri quadrati. Per intenderci: quasi la grandezza della regione italiana delle Marche o poco più piccola di quella della Basilicata. Cifre considerevoli in ottica di sparatutto in soggettiva, ma oggettivamente ridicole di fronte alle ambizioni di un team che voleva rendere esplorabile un intero pianeta. O – quanto meno – gran parte di questo. BioWare si è da subito trovata con le ali tarpate. E con la maggioranza degli aspetti necessari alla creazione di un certo tipo di videogioco di ruolo, assenti. L’aggettivo, usato da uno degli sviluppatori, in merito alla fatica dello sviluppo degli ultimi giochi di ruolo in BioWare è “doloroso” e pensiamo che non occorra aggiungere altro.

PARTENZE DOLOROSE

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Nel giro di un anno, tra il 2013 ed il 2014, BioWare vive uno dei suoi punti più alti nella sua storia, in termini di ideazione di progetti videoludici. Ma coincide con uno dei suoi punti più bassi nel privarsi di personalità dirigenziali fondamentali, senza riuscire a rimpiazzarle. Durante il 2014 BioWare Edmonton e BioWare Montreal entrano in contrasto, perché Edmonton vorrebbe più controllo sull’opera di Andromeda (parliamo di quelli che hanno creato Mass Effect dal nulla). Montreal, dal canto suo, non vuole cedere molto ai “fratelli maggiori” e li accusa di sabotaggio interno.

La tensione culmina con la partenza di Casey Hudson da BioWare, sempre nel 2014. Parliamo del signore che ha consegnato alla storia titoli del calibro di Star Wars: Knights of the Old Republic e la trilogia di Mass Effect. Oltre a perdere il “timoniere” del progetto, Mass Effect: Andromeda perde il suo scrittore, Gérard Lehiany, che seguiva il progetto dalla sua nascita. Viene chiamato a Montreal lo scrittore Mac Walters, che non solo rimpiazza Lehiany ma viene chiamato a rivestire il ruolo di direttore dei lavori: in pratica sostituisce anche Hudson al timone.

L’impatto di questa manovra interna equivale ad un terremoto per tutto il processo di sviluppo. Walters, infatti, ha una visione diversa del progetto. Quanto realizzato fino al 2014 da scrittori, artisti, sviluppatori viene messo in discussione. Non solo: il team di Andromeda viveva quotidianamente le problematiche legate all’utilizzo di un engine inadatto, creando da un lato ottimi risultati sul fronte delle fasi di guida, oltre che nelle fasi di combattimento. Dall’altro si ritrovavano a considerare molto negativamente le fasi di esplorazione: quelle fasi che dovevano rendere Andromeda tanto diverso e innovativo rispetto ai titoli che lo avevano preceduto. “Noioso” e “per niente divertente” erano le affermazioni più in voga tra i membri del team, quando dovevano dare un giudizio sullo stato dei lavori su quel fronte.

Arriviamo alla fase cruciale di fine pre-produzione. Fase in cui un team ha già in mano tutto quello che gli occorre per creare e “copincollare”, nonché espandere il concetto di base per realizzare il resto del gioco. A quella fase Mass Effect: Andromeda faticava a stare a galla. Quasi due anni erano passati e la squadra di sviluppatori era ancora – quasi – ad un nulla di fatto. Perché tutte le aggiunzioni al Frostbite Engine non erano state ultimate e quelle che c’erano funzionavano male. Durante la stagione estiva del 2015 si discuteva ancora se fosse opportuno implementare combattimenti nello spazio e fasi di atterraggio sulla superficie dei pianeti: discorsi da inizio pre-produzione. Sul finire dello stesso anno si era convenuto che la creazione procedurale di centinaia di pianeti non fosse adatta alle esigenze del team.

SVILUPPARE INSIEME FUSI ORARI PERMETTENDO

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Dal 2009 in poi, quella che conosciamo comunemente come BioWare è l’unione della forza congiunta di tre studi: uno a Montreal, uno a Edmonton e l’altro a Vancouver. Da un lato questo permette di sviluppare parti di gioco con personale altamente qualificato e specializzato. D’altra parte fa nascere non pochi problemi di sincronizzazione e coordinazione dei lavori.

Chi sviluppa videogiochi (o programmi in generale) lo sa: lavorare “gomito a gomito” con i colleghi è un compito arduo. Lavorare a distanza di un fuso orario o due diventa più problematico. Aggiungiamo uno studio terzo, esterno al progetto e di sussidio, con base in Sud Africa. Si realizza un autentico incubo per ogni sviluppatore. Anche i più semplici passaggi necessitano di intere giornate di lavoro, nell’attesa che tutte le parti coinvolte siano al corrente della situazione. Questo allunga i tempi di sviluppo in modo controproducente. Se si pensa che Ubisoft, con il suo Assassin’s Creed: Unity, ha coinvolto centinaia di persone, da Singapore a Montreal, coordinate da un esercito di “ufficiali” preposti al ruolo per arrivare a consegnare uno dei lavori peggiori che gli appassionati ricordino al lancio, immaginate cosa può significare per la “piccola” BioWare (in confronto ad un intero esercito, quello di Ubisoft) fare la stessa cosa con mezzi di gran lunga più modesti e la totale assenza di coordinatori tra gli studi.

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Le continue lungaggini in merito alle idee da sviluppare, i cambiamenti di rotta e i fusi orari tra gli studi di sviluppo coinvolti hanno finito con il rendere la tabella di marcia ben diversa da quella prospettata all’inizio. Tutte le consegne entravano in grande ritardo. Come in tante cose in altri ambiti, per salvare “capra e cavoli”, a BioWare non è rimasta che una cosa da fare: correre. Come ben sappiamo, la fretta non è mai una saggia consigliera. Uno dei più grandi esempi di questa fretta è la rapidità con cui la storia si sviluppa. Questo perché gli scrittori non hanno avuto i canonici cinque anni per far quadrare tutto, ma due anni – forse meno – in cui mettere nel pentolone tutto, tralasciando il meno possibile.

APPENA DUE ANNI DI SVILUPPO FRETTOLOSO

Quello che giochiamo dal marzo del 2017 è, insomma, l’esito di un lavoro – di fatto – iniziato a metà del 2015 e “terminato” nel 2017. Non proprio “cinque anni di sviluppo” insomma. Prima di ciò, di Andromeda cosa esisteva? E’ stato già scritto ma lo riassumiamo qui: l’idea generale, i tre o quattro personaggi chiave, l’antefatto che porta la spedizione su Andromeda e qualche strumento di sviluppo da affiancare al Frostbite. E uno dei livelli giocabili, pronto per essere replicato un numero imprecisato di volte.

Altro frutto nato dall’albero della fretta è il clamoroso “downgrade” tecnico, patito da animazioni facciali, animazioni corporee, effetti fumo e luce, texture dei personaggi ed altre finezze visive. Questo clamoroso lavoro di “taglio esagerato” ai contenuti visivi di Mass Effect: Andromeda, viene dall’esigenza tecnica di far girare bene il gioco su tutte le piattaforme previste. Oltre a questo, il team di sviluppo doveva preoccuparsi di pulire il gioco da quanti più numerosi bug, difetti di programmazione e problemi di ogni sorta. Nulla che non abbia coinvolto il primo Watch Dogs, The Witcher 3, Assassin’s Creed: Unity e un’altra mezza tonnellata di videogiochi degli ultimi 10 anni. Ma nel caso di Mass Effect: Andromeda, questo abbassamento della qualità si avverte parecchio, anche il confronto con Mass Effect 3 diventa impietoso, se si andasse a guardare la qualità dei primi piani, dei volti e delle animazioni facciali. Piuttosto che ripulire il gioco, in soldoni, BioWare si preoccupava di tenere in piedi tutta l’impalcatura senza farla crollare mentre i giocatori avevano il joypad tra le mani. Questo ha impedito di lavorare all’impatto grafico entro il day one di Mass Effect: Andromeda.

IL DRAMMA DELLE ANIMAZIONI E DI QUELLE FACCIALI

Ricordate cosa abbiamo scritto più su? Nella fase di pre-produzione il team ha in mano tutta la strumentazione occorrente e se ne serve per realizzare il gioco al meglio delle proprie possibilità. Questo, almeno, sulla carta. Il risultato di una buona pre-produzione e degli strumenti giusti permette a sviluppatori come Guerrilla Games e CD Projekt RED di creare giochi come Horizon Zero Dawn e The Witcher 3. E’ anche opportuno precisare, però, che in entrambi i casi citati non abbiamo galassie da esplorare, non personalizziamo il personaggio principale e gli sviluppatori hanno tra le mani un motore di gioco proprietario. Questo è concepito per fare quello che gli sviluppatori vogliono fare. Siamo ben lontani dalla situazione in cui sono costretti a lavorare i signori di BioWare, con il Frostbite, che serve soltanto a fare fantastici sparatutto.

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Nel caso di Mass: Effect Andromeda, durante la fase di pre-produzione del gioco, a nessuno è venuto in mente di vietare il cambio in corsa di programmi di animazione. La cosa, puntualmente, è avvenuta con un solo, terribile, risultato. Il team di animazione, che fino a quel punto aveva usato uno strumento di nome 3D Studio Max, si è visto obliterare il lavoro perché ai piani alti è stato deciso di passare al programma Maya.

E’ come se aveste scritto quasi tutto un libro con la penna blu e sul finire vi dicessero “no, devi riscrivere tutto da capo con la penna nera”. I tecnici a lavoro sulle animazioni e sulle animazioni facciali erano troppo pochi per affrontare tutto il lavoro e rispettare i tempi di consegna. Non prendiamo in esame la botta al morale che un lavoratore patisce, di fronte ad un avvenimento del genere. In una mossa dal sapore tutto disperato, BioWare, pensando di alleggerire il compito dei tecnici, delega terze parti nel processo di animazione. Chiamano in aiuto studi esterni ed estranei a BioWare, con base in Russia, Cina, India ed altro ancora.

Ora, immaginate la situazione: scrittura e regia sono ancora in corso d’opera e non hanno ancora finito. Nel frattempo agiscono tecnici interni e esterni, per realizzare scene di intermezzo e dialoghi di trama. Un processo del tutto fuori da ogni logica, visto che di norma prima si lascia finire il lavoro a scrittori e “registi” e poi si procede a mettere tutto in scena. Le discutibili animazioni facciali o dei personaggi, che troviamo in Mass Effect: Andromeda sono da imputare a tutte queste scelte infelici, attuate in fase di piena produzione e fuori tempo massimo. Aggiungiamo al tutto l’inadeguatezza del Frostbite Engine, della libertà di personalizzare i personaggi e di strumentazione cambiata in corso d’opera (da 3D Studio Max a Maya, sempre di Autodesk). La frittata è servita.

DELUSIONE DA OGNI FRONTE

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All’alba del 2017, BioWare aveva tra le mani un prodotto interessante ma grezzo. Tutti ne erano consapevoli. Ma, se al di là degli inconfutabili difetti, Mass Effect: Andromeda fosse piaciuto, avrebbero fatto i salti mortali per imporre i punti di forza e far dimenticare i punti di debolezza. Un po’ come accadde per il primo Mass Effect, non certo perfetto da ogni punto di vista, ma grandemente apprezzato e criticato. Appurato che il Mako e l’esplorazione non andavano benissimo, da Mass Effect 2 furono messi in frigo e l’attenzione si focalizzò su altri aspetti. Hanno esaltato il meglio dalla trilogia Mass Effect.

Prima di marzo 2017, Ea e BioWare fecero provare il gioco a “finti recensori”. Si tratta di figure professionali che – dopo aver provato il gioco – sentenziano se e quanto il pubblico avrebbe apprezzato. Questi “esperti del settore” rinfrancarono gli spiriti indicando un indice di gradimento di 80 su una scala che arriva a 100 (Metacritic docet). E in forza di questo, Ea e BioWare speravano in una risposta del pubblico non caldissima ma neanche tanto fredda.

Il resto, come si suol dire, è storia. Mass Effect: Andromeda raggiunge Ea Access e Origin Access cinque giorni prima della pubblicazione ufficiale, nel marzo del 2017. Viene pubblicato tra giochi del calibro di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nier: Automata e Horizon: Zero Dawn. Con cinque giorni di anticipo, Andromeda salta alla ribalta per “merito” delle animazioni facciali degne di un meme. Emergono animazioni dei personaggi degne di una scimmia ubriaca. Il gioco riceve tantissime critiche che spengono l’entusiasmo di tutti quelli che lo aspettavano. Il verdetto, su Metacritic, spegne anche la fiamma della speranza di BioWare di tornare a lavoro per rendere giustizia ad Andromeda: 70/100 il punteggio finale, ben dieci lunghezze di distanza dal rating sperato.

Ce n’è abbastanza per chiudere Ea Montreal e mandare Mass Effect tra i surgelati. Andromeda resta un’ambiziosa quanto colossale delusione. L’ultimo nato soffre l’enorme ombra della trilogia originale, che rimane – ad oggi – una delle più belle epopee fantascientifiche realizzate per un videogioco. Ma questa è un’altra storia.

FALLIMENTO MA ANCHE MIRACOLO

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Alla luce di quanto sappiamo, stimiamo Mass Effect: Andromeda una sorta di miracolo videoludico. Al netto delle difficoltà incontrate nel corso dello sviluppo. Ferma resta l’assoluta inadeguatezza del titolo, che esce con le ossa rotte da qualsiasi confronto, diretto oppure indiretto, con altri esponenti del genere dei videogiochi di ruolo d’azione. Impietoso il confronto con la trilogia originale di Mass Effect. Ma non capita tutti i giorni o tutti gli anni, di giocare ad un videogioco di ruolo fantascientifico e – al di là di ogni ragionevole critica – Mass Effect: Andromeda non è tutto da buttare, né completamente bocciato da ogni appassionato della saga.

Indubbiamente non è il migliore esponente della serie e siamo ben lungi dal voler dimostrare il contrario. Ci sembra doveroso, invece, spezzare una lancia a favore di una squadra di sviluppatori, BioWare. Questi signori hanno affrontato problemi che mettono in difficoltà un intero publisher, come accadde per Ubisoft. Da un lato è vero che “chi è causa del suo mal pianga se stesso”. D’altro canto occorre considerare che (a detta di chi ci ha lavorato) BioWare non ha molta libertà di lavorare con i mezzi e gli strumenti che possano permettere lo sviluppo sereno di un videogioco. Come accade a CD Projekt RED, per citare il più famoso e apprezzato degli ultimi tempi. Ci chiediamo se non sia più opportuno fare una mossa simile a quella attuata da Obsidian Entertainment con Pillars of Eternity. Cioè buttarsi sui finanziamenti dal basso (tipo Kickstarter) e dedicarsi alla realizzazione dei videogiochi che hanno in mente, senza la “scusa” del motore grafico inadatto, tanto per fare un esempio.

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2 commenti su “Mass Effect, Speciale Parte I”

  1. Tiziano, perdona il vergognoso ritardo della risposta. Ti ringrazio moltissimo per la lettura, il commento e i complimenti.

    Essendo un appassionato di Mass Effect fin dai primordi, non potevo stare a girarmi i pollici, dovevo capire perché hanno fallito così clamorosamente in un progetto che sposava ambizione e nuova iterazione della saga. Jason Schreier non è nuovo a questi report, sono contento di costatare che il mio intento di rendere comprensibile quello che ha scritto lui in inglese sia andato a buon fine.

    Grazie ancora!

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