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Total War: Warhammer II, Recensione Pc

Nel ricco panorama degli strategici in tempo reale su Pc, la serie Total War rimane, a 17 anni dalla sua prima iterazione, pressoché unica nel proprio sottogenere. Quel determinato insieme di campagne 4X a turni e battaglie tattiche in tempo reale è qualcosa che nessun altro titolo concorrente è mai riuscito a realizzare con la stessa compiutezza ed autorevolezza di The Creative Assembly; quelli che ci sono andati più vicino sono stati gli ungheresi di Neocore Games con il loro King Arthur: The Role-playing Wargame. Negli anni, in ogni caso, lo scettro è rimasto saldamente in mano allo studio inglese, nonostante alti e bassi che sono quasi fisiologici in un franchise così longevo.

Dopo il lancio non perfetto di Rome II e la parziale pezza di Attila, già l’anno scorso il primo Total War: Warhammer evidenziò come il cambio di ambientazione –  e financo di rotta – intrapreso da Creative Assembly avesse portato null’altro che aspetti positivi alla saga: grazie alla licenza del celebre gioco da tavolo fantasy di Games Workshop, è stato possibile confezionare un titolo che faceva dell’asimmetricità di razze e fazioni il proprio tratto distintivo: giocare con i Nani, dall’indole difensiva ma al tempo stesso vendicativa grazie al sistema dei “rancori” da soddisfare obbligatoriamente, era completamente diverso dal giocare con i Vampiri, contraddistinti dallo smodato utilizzo della corruzione vampirica e delle unità mostruose. Nei mesi successivi al lancio, poi, Creative Assembly ha ulteriormente affinato la formula proponendo – tramite corposi dlc – ulteriori razze aggiuntive dotate di peculiarità di gameplay originali, sperimentando continuamente nuovi concetti e sistemi.

Possiamo ora vedere i frutti di tale lavoro in Total War: Warhammer II, titolo che si propone non solo come un seguito diretto dal primo, ma come un vero e proprio tassello aggiuntivo di una complessa trilogia, che nelle intenzioni dello sviluppatore vorrebbe ricreare in versione digitale gli oltre 30 anni di edizioni di Warhammer Fantasy Battles. Un progetto senza dubbio ambizioso, in parte già compiuto con il primo Total War: Warhammer, il quale è riuscito nel suo scopo di portare su schermo la vastità del Vecchio Mondo e delle sue lotte politiche. Con la seconda iterazione di tale opera, è ora il turno di spostare la prospettiva e addentrarci all’interno del Nuovo Mondo, in una mappa inedita dall’estensione territoriale e geografica di tutto rispetto, comprendente tre continenti.

È stata, inoltre, annunciata per le prossime settimane una corposa patch che renderà disponibile una campagna, denominata Imperi Mortali, la cui mappa sarà formata da un unione di quelle del primo e del secondo capitolo: l’uscita di Total War: Warhammer II segna quindi un grande passo in avanti nei piani di Creative Assembly, ricchissimo di promesse per il futuro grazie ad una campagna che – a seconda di come verrà implementata – potrebbe benissimo candidarsi al titolo di scenario più vasto e corposo della serie, grazie alla varietà di ambienti geografici e fazioni incluse.

QUATTRO RAZZE, UN SOLO OBIETTIVO

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Protagonista assoluto della narrativa di Total War: Warhammer II è il Grande Vortice, un maelstrom di magia situato al centro della grande isola di Ulthuan – emula fantasy della mitologica Atlantide – creato nel lontano passato dal mago elfico Caledor Domadraghi per tenere a bada i demoni del Caos. Quattro razze si contenderanno il possesso del vortice nella campagna principale proposta dal gioco: i orgogliosi Alti Elfi, nativi di Ulthuan, proteggono il Vortice dalle influenze esterne, mentre i loro cugini esiliati, gli Elfi Oscuri, tramano per impossessarsi del potere nell’isola e destabilizzare il Vortice per i propri scopi.

Gli Uomini Lucertola, ultimi servitori degli esseri conosciuti come gli “Antichi”, proteggono le giungle lussureggianti della Lustria dagli intrusi, mentre gli uomini-ratto Skaven diffondono la loro corruzione verminosa dal sottosuolo. Come il predecessore, dunque, Warhammer II introduce – di base – quattro razze contraddistinte da un feeling e da un gameplay specifico per ciascuna di loro, che fanno di ognuna un’esperienza diversa dalle altre.

Gli Alti Elfi potranno, dunque, manipolare avversari e nemici tramite gli intrighi politici di corte, spendendo una determinata quantità di Influenza (una “risorsa” speciale esclusiva di tale fazione, ottenibile tramite missioni o azioni speciali); gli Elfi Oscuri sfruttano gli schiavi per ottenere determinati bonus economici, in maniera non dissimile da quanto avviene in Rome II, mentre gli Uomini Lucertola utilizzano per lo stesso scopo la Rete Geomantica, ovvero connessioni particolari fra i propri insediamenti che permettono di potenziare le attività degli stessi; gli Skaven, infine, sono contraddistinti dall’utilizzo della corruzione – come già avveniva per i Conti Vampiro del predecessore –  e del cibo, necessario per il loro sostentamento e per l’utilizzo di determinate abilità in battaglia.

L’Occhio del Vortice, questo il nome del “piatto” principale del gioco, porta con sé anche numerose novità strutturali, buona parte delle quali assolutamente inedite per la serie: la campagna consiste, infatti, in una corsa disperata per acquisire il controllo del Vortice, attraverso cinque rituali di potenza e rischio crescente, da effettuare una volta in possesso di un determinato numero di oggetti magici acquisibili nel corso delle proprie conquiste.

Scene animate costituite da illustrazioni e continui commenti da parte del narratore scandiscono tale campagna, facendone una delle più “narrative” e strutturate della serie, con una grande attenzione rivolta verso il rispetto dell’ambientazione di Warhammer e dei suoi personaggi, che nel gioco svolgono la funzione di leader di fazione e Lord Leggendari da comandare in battaglia (ben otto, tante quante sono le fazioni a disposizione del giocatore). Ad ogni rituale, vengono contrassegnate tre città in possesso del giocatore come luoghi di svolgimento di tale rituale, e ad egli spetterà il compito di difenderle da ogni ingerenza esterna, che sia dalle invasioni del Caos che si generano ad ogni attivazione (particolarmente pericolosi nelle battute finali di una campagna) o dalle interferenze delle altre fazioni, che potranno inviare delle forze di intervento – beninteso, si tratta di una possibilità a disposizione anche del giocatore, che potrà generare un esercito ex-novo spendendo una certa somma di denaro.

Obiettivo finale sarà dunque quello di assumere il controllo del Vortice prima che lo facciano fazioni rivali, cosa che configura L’Occhio del Vortice come una vera e propria gara; per tale motivo, nonostante l’ampio numero di turni al quale si può arrivare nel corso delle proprie imprese (oltre i 200), tale campagna si configura come particolarmente guidata, meno libera e rispettosa dei classici cardini sandbox della serie. Potrà, quindi, non essere particolarmente apprezzata da chi, magari, cerca un’esperienza che rientri più rigidamente nel canone dei Total War più classici.

I miglioramenti alla parte gestionale di Total War: Warhammer II, rispetto al predecessore, sono pochi ma particolarmente rilevanti nell’economia generale del titolo: l’interfaccia ha subito alcune modifiche di usabilità che ne hanno migliorato particolarmente la fruibilità – ora, per esempio, è possibile scorrere e personalizzare a piacimento le notifiche di fine turno. Rispetto al primo capitolo, è stata abbandonata la possibilità, per una determinata fazione, di conquistare esclusivamente insediamenti adatti alle proprie caratteristiche, e ora è possibile “coprire” interamente la mappa con i propri colori; il rovescio della medaglia è che ogni insediamento ha, adesso, uno specifico valore di abitabilità (diverso a seconda della razza): peggiore è l’abitabilità, maggiori saranno i malus legati al possesso di tale insediamento, che possono andare da un ordine pubblico in rapida discesa a tempi di costruzione parecchio allungati. Tale varietà di biomi è distribuita lungo una mappa che fin dai primissimi momenti di gioco si contraddistingue per bellezza e caratterizzazione.

Il Nuovo Mondo proposto in Total War: Warhammer II è semplicemente incredibile da ammirare, tra le intricatissime giungle della Lustria, le desertiche Terre del Sud, la paradisiaca Ulthuan e la fredda Naggaroth, il tutto separato da vaste distese oceaniche (le battaglie navali sono solo risolvibili automaticamente, però) nelle quali sono presenti piccoli tocchi di classe, come relitti marini esplorabili all’interno dei quali sono nascosti tesori o oggetti magici.

I TAMBURI DI GUERRA

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C’è tanto da vedere nella mappa principale di Total War: Warhammer II, ma come sempre sono le battaglie in tempo reale le vere protagoniste dell’opera, nonché la fonte principale di scatti cinematici per il marketing. Per le battaglie Creative Assembly ha dato senza dubbio il meglio di sé, confezionando scontri capaci potenzialmente di superare per dinamismo e spettacolarità quelli già stupefacenti del titolo precedente. Anche qui, i vari eserciti da comandare sono distinti per peculiarità specifiche, che vanno dai concetti più generali come la scarsa disciplina degli Skaven e la possibilità per gli Uomini Lucertola di entrare in uno stato di furia berserk financo ai dettagli più minuscoli, come l’assoluta disciplina mostrata in campo dagli Alti Elfi che si concretizza in animazioni dedicate, come i lancieri che poggiano ordinatamente gli scudi a terra formando un muro di lance.

Di assoluto rilievo, poi, sono le unità mostruose, che denotano l’incredibile lavoro svolto dagli animatori del team di sviluppo: vedere in azione un Carnosauro o i Rattogri fa un effetto semplicemente incredibile, e anche qui si possono notare piccoli dettagli che indicano una grandissima cura nel lavoro svolto, come animazioni dedicate solo ed esclusivamente al combattimento sincronizzato tra creature di grosse dimensioni. Sul piano, più fondamentale, del gameplay, prosegue il marcato accento sulla microgestione che già aveva interessato il predecessore: numerosissimi sono infatti gli incantesimi da lanciare (la cui potenza è stata aumentata rispetto a prima) e le varie abilità da poter usare a seconda delle circostanze contestuali della campagna – per esempio bombardamenti dalle possenti Arche Nere.

L’intelligenza artificiale, da sempre punto debole della serie, conferma con questo capitolo i lenti ma costanti miglioramenti già visibili nel primo Total War: Warhammer. Se infatti la parte diplomatica continua ad essere nulla di più che erratica, tra alleanze infrante senza ragione e ostinati rifiuti ai trattati di pace, nel corso della campagna le scelte dell’IA sembrano essere quantomeno sensate – fatta eccezione per l’occasionale, inspiegabile follia, e perfino la composizione degli eserciti parrebbe migliorata e maggiormente equilibrata. In battaglia il computer si dimostra piuttosto accorto nell’utilizzo di imboscate e abilità speciali, anche se continua a proporre un grado di sfida mai eccessivamente elevato.

Sul piano più generalmente tecnico, Total War: Warhammer II si conferma la bontà del motore grafico Warscape ormai giunto a completa maturazione, soprattutto grazie all’introduzione del supporto completo ai 64 bit già inaugurata l’anno scorso: come già detto, la panoramica generale del Nuovo Mondo è semplicemente superba per effetti e direzione artistica impiegata. Si segnalano un ottimo lavoro per quanto riguarda texture e illuminazione, un po’ meno con le ombreggiature che rimangono sempre un po’ il punto debole del motore. Non sono poche nemmeno le segnalazioni di problemi relativi all’eccessiva pesantezza, segno di una mancata quanto necessaria ottimizzazione. Nulla da segnalare, invece, per quanto riguarda bug e crash, totalmente assenti nel corso della prova effettuata.

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COMMENTO FINALE

Total War: Warhammer II conferma il trend positivo di questa trilogia “spin-off” della saga, che pur nelle importanti differenze concettuali con i capitoli più radicati nella realtà storica sta comunque tornando utilissima al team di sviluppo per sperimentare meccaniche inedite e stilemi di gameplay meno tradizionalisti e più innovativi. Si tratta di un sequel che migliora praticamente tutto ciò che aveva contraddistinto la precedente iterazione, distinguendosi per l’eccellenza raggiunta in diversi aspetti che si pongono tra i migliori della serie nel suo complesso. Non è un’esagerazione affermare che si pone facilmente come uno dei titoli di strategia migliori degli ultimi anni.

Pregi

È Total: War Warhammer raffinato e rifinito. Quattro razze dal feeling distintivo. Presentazione audiovisiva incredibile. Campagna principale ricchissima di contenuti.

Difetti

Prestazioni grafiche altalenanti, segno di un'ottimizzazione non perfetta. La campagna Occhio del Vortice potrebbe non piacere a tutti per la scarsa libertà. IA ancora migliorabile.

Voto

9+

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