Interviste

Intervista a Davide Cangemi (Heartbit Interactive) per Doom & Destiny Advanced ed altro

FOTO PERSONALE (Custom)

Dallo scorso giugno su Steam in Accesso Anticipato c’è Doom & Destiny Advanced, seguito dell’acclamatissimo Doom & Destiny.

C’è molta attesa per l’uscita dall’early access di questo titolo j-rpg che omaggia titoli del calibro di Final Fantasy VI ed altri classici del genere, infarcendo il tutto con citazioni nerd ed una vena autoironica che ne hanno decretato il successo.

Abbiamo parlato con Davide Cangemi, 30 anni, di Palermo, designer e grafico di Heartbit Interactive, software house indipendente che sta sviluppando non solo il gioco in questione ma anche, ed è notizia di qualche settimana fa, Inferno, il gioco di Feudalesimo è Libertà. Gli abbiamo chiesto dell’andamento dei lavori su Doom & Destiny Advanced ma anche di come sia nata la collaborazione con Heartbit Interactive, e persino quali strumenti di lavoro usa (una penna grafica Wacom Bamboo e come software Photoshop. Raramente Clip Studio Paint).

E mentre vi lasciamo con la nostra chiacchierata, vi ricordiamo un evento importante. Domenica 29 novembre, infatti, lo stesso Cangemi presenterà all’Antro dei Draghi i giochi di Heartbit Interactive.

Presentati

“Ho frequentato la scuola del Fumetto di Palermo e durante il secondo anno sono entrato in un team di sviluppatori palermitani (MonkeyWare Studios) realizzando assieme a loro almeno 3 giochi. Sono entrato nel team dopo la pubblicazione di Extreme RPS per Xbox Live Indie Games nel 2009;

il nostro primo lavoro insieme è stato Balate: The Last Kingdom, gioco nel quale si impersona un re che deve difendere il suo castello dagli orchi. E’ stato un esperimento che non è riuscito come avremmo desiderato, ma di certo è stata un’esperienza positiva.

Ho imparato varie cose da quell’esperienza, come lavorare in gruppo con dei programmatori e che non sempre il concept di un gioco viene fuori come dovrebbe dalla fase di progettazione alla realizzazione vera e propria.

Abbiamo fatto poi Bloody Death, un B-Movie con attori veri (ci siamo ripresi con la videocamera) e Quick Time Event che ebbe un discreto successo grazie alla pessima recitazione inglese. Un popolare canale youtube fece persino la parodia del gioco, reinterpretando i filmati del gioco a modo loro (con tanto di sfottò dell’accento). Il team perse vari componenti nel 2011 e, sempre nello stesso anno, rimasti solamente in tre, sviluppammo No Pain no Brain, gioco uscito nel 2011 su Xblig.
Dopodiché il team si è sciolto definitivamente. Io ed un altro ragazzo, reduci dall’esperienza, abbiamo deciso di non arrenderci ed abbiamo contattato diversi sviluppatori per proporre una collaborazione; gli unici interessati sono stati Heartbit Interactive. Gli abbiamo spiegato i nostri progetti e ci siamo incontrati nel piacentino. Sono rimasti entusiasti ed abbiamo cominciato a collaborare con loro, poco prima che loro raggiungessero il successo con il loro primo gioco, Doom and Destiny.

Penso che questa sia stata la mia fortuna, ovvero averli conosciuti poco prima che arrivassero al successo e assumessero nuovi dipendenti. Se li avessi conosciuti un po’ dopo, forse oggi non mi troverei qui a parlare di tutto quello che abbiamo fatto insieme. Ad oggi il team è composto da cinque elementi fissi che lavorano stabilmente ai progetti. Oltre a me c’è Matteo Nicolotti (programmatore e fondatore di Hbit), Francesco Ficarelli (designer e co-fondatore), Filippo Falleri (programmatore) e Gabriele Fratus (grafico) più altri collaboratori esterni”.

Quali sono i tuoi lavori con Heartbit?

“SpyLeaks è uscito nel 2012 su Xbox Live indie games e poi su Pc (Desura) nello stesso anno; nel 2016 proveremo a farlo arrivare su Steam.

L’abbiamo pensato all’apice dello scandalo WikiLeaks (Julian Assange); le indagini di Jules e Spy, protagonisti del gioco, sono simili a quelle di Wikileaks, con la differenza che, per reperire dati sensibili, l’associazione Spyleaks invia sul campo spie addestrate.

Il personaggio di Spy è ispirato a The Spirit, un fumetto famoso negli anni ’50, mentre l’altro è Jules, che si rifà palesemente ad Assange. In Spyleaks il concept, parte del gameplay, parte della grafica e le musiche sono a firma mia. Ad oggi non abbiamo avuto tempo di pubblicarlo

su Steam per via di vari progetti, ultimo dei quali il gioco di Feudalesimo e libertà, ovvero Inferno: Quasi mille anni dopo.

Minerwarfare è nato come passatempo per i ragazzi dello studio. Quando sono arrivati i nuovi componenti del team si è pensato ad un passatempo da giocare in studio nelle pause. Miner è stato portato anche a delle Jam, e consiste in un multiplayer deathmatch scanzonato da un minimo di 2 ad un massimo di 8 giocatori.
E poi come già saprete Doom & Destiny Advanced”.

Prima di parlarci di Doom & Destiny Advanced, come sta andando la campagna Eppela di Inferno: Quasi mille anni dopo e su cosa dobbiamo aspettarci da questo gioco?

“La campagna sta andando alla grande, siamo a circa un terzo della cifra ed abbiamo ancora parecchi giorni per arrivare al traguardo”.

DoAndDeAdvanced_BoxArt (Medium) (Small)

Quali sono le differenze tra il primo ed il secondo Doom & Destiny?

Il primo ha le librerie grafiche di RPG Maker e musiche royalty-free acquistate dal compositore Kevin McLeod. Il secondo vede il mio ingresso e quello di Gabriele Fratus tra gli autori della grafica e quello del tecnico del suono Stefano Cremona a musiche e sound effects; stiamo creando un mondo di gioco più grande implementando una modalità PVP e innovando il classico gameplay j-rpg. Quindi ci saranno differenze sostanziali”.

Qual è la tua sfida più grande?

“Se ci penso su due piedi la mia sfida più grande è affrontare una situazione nuova, qualcosa di inedito. A volte mi ritrovo con una consegna che richiede qualcosa che non ho mai fatto prima; in quei momenti mi blocco anche per ore in attesa di trovare un modo per affrontare la novità. Finora ci sono sempre riuscito, però la tensione è sempre tanta in quei momenti.
Alcune delle mie intuizioni hanno fatto nascere delle discussioni sul gameplay e sulla trama. Una volta disegnai per gioco una sorta di assistente del cattivo dalle sembianze di valigetta, un mimic-valigetta; l’idea piacque tanto che oggi questo personaggio esiste all’interno del gioco”.

Quale sarà il punto forte di Doom & Destiny Advanced?

“Questo seguito mette così tanta roba sul piatto che sarebbe impossibile dire quale sia il punto forte. Ogni giocatore avrà pane per i suoi denti, e a seconda del gusto personale individuerà il punto forte del gioco nella nuova trama, nel nuovo sistema di combattimento e personalizzazione, nelle grafiche retro o nella modalità multiplayer. Ebbene sì, ci sarà anche una modalità PvP; chi ama questo tipo di dinamiche si divertirà.

Chi si aspetta invece una storia con gag divertenti all’altezza del primo capitolo non rimarrà deluso. All’inizio dell’avventura il cattivone del gioco, Solomon Steel, ruba i corpi degli eroi e gli spiriti dei quattro personaggi dovranno impossessarsi di corpi di antichi eroi per inseguirlo e riavere indietro ciò che gli è stato rubato. Le classi a disposizione dei personaggi saranno varie, tra queste troviamo il Chierico, il Cuoco, il Ranger, il Negromante, ma anche il Pirata, divertente citazione dal primo Doom & Destiny”.

 

A che punto siete dello sviluppo?

“Attualmente la build è stabile, ci sono alcuni bug ma lavoriamo a tempo pieno e velocemente per risolverli. Siamo ad un passo dal pubblicare un aggiornamento che amplierà la trama proseguendo oltre il primo combattimento contro Solomon Steel, il cattivo del gioco. Diciamo che ciò che c’è finora è una sorta di capitolo uno. Nel nuovo capitolo torneranno vecchie glorie del primo Doom & Destiny e nuove entità entreranno in gioco. Inseriremo nuove skin per i personaggi, amplieremo il mondo di gioco ed il multiplayer.

A proposito del multiplayer, funziona più o meno così: i giocatori possono programmare il proprio party per eseguire una serie di azioni automatiche una volta che si viene sfidati da un giocatore. Il matchmaking è casuale, ma non ci si ritroverà mai ad affrontare un avversario troppo forte, bensì sarà scelto in base al proprio livello di esperienza, in modo simile a come avviene in Dark Souls.

Doom e Destiny Advanced è attualmente in fase di sviluppo, ma dopo la sua uscita dal periodo di Early Access vedremo se varrà la pena di creare ancora contenuti. Dipenderà dai fan, ma secondo me Dnd Advanced ha le potenzialità per vivere in eterno”.

Quando finirete lo sviluppo?

“Quando la trama sarà completa ed il multiplayer abbastanza solido. A quel punto il gioco sarà finito e da quel momento in poi decideremo cosa fare”.

Cosa vi aspettate da Doom & Destiny Advanced?

“Ci aspettiamo di consolidare la fanbase e di creare nuovi fan di Dnd”.

Ci saranno dlc?

“Ci abbiamo pensato molto, ma abbiamo deciso di far pagare il gioco una sola volta agli utenti. Aspettiamo che il gioco sia terminato ed esca dalla fase di Early Access per valutare l’idea di continuare a sfornare nuovi contenuti”.

Vedremo i Doom & Destiny su console?

“Ci alletta molto il pubblico console: è una platea molta vasta. I dev kit, però, non sono esattamente economici”.

under-the-sea-2 (Custom)

Tags

2 commenti su “Intervista a Davide Cangemi (Heartbit Interactive) per Doom & Destiny Advanced ed altro”

Commenta questo articolo