Interviste

Quattro Chiacchiere con Kevin Mentz (Daedalic Entertainment, autore di Memoria)

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kevin mentz

Memoria è senza dubbio una delle avventure grafiche punta e clicca del momento. Il nuovo titolo firmato da Daedalic Entertinament, da noi già recensito, ha mostrato diversi passi in avanti nella serie ambientata nell’universo di The Dark Eye.
Il gioco, infatti, lo ricordiamo, è il seguito di Chains of Satinav e sia dal punto di vista tecnico che da quello dei contenuti si denota un certo processo di maturazione della saga
Artefice di questo cambiamento è Kevin Mentz, autore e game designer di Memoria con esperienze in Deponia, Chains of Satinav ed in The Night of the Rabbit. Abbiamo fatto alcune domande al talentuoso game designer tedesco parlando di qualche retroscena durante lo sviluppo del gioco, di qualche dettaglio sullo sviluppo, nonché delle differenze narrative tra Chains of Satinav ed il nuovo gioco. Abbiamo, così, conosciuto un po’ meglio la mente dietro The Dark Eye: Memoria.

Memoria è stata sicuramente una grande avventura. Ed è il seguito di The Dark Eye: Chains of Satinav. Ci sarà un ulteriore sequel,? Si può parlare di una trilogia?

Grazie, sono contento che vi sia piaciuto! Ho alcune idee per un altro seguito ma finora nulla è deciso. Quindi è ancora troppo presto per parlare di una trilogia.

Ti aspettavi una buona accoglienza?

Mentre scrivevo Memoria avevo il timore che in pochi sarebbero stati in grado di comprendere la complessa storia del gioco con tutti i colpi di scena e le relative sfumature. Soprattutto il concetto del Garden of Oblivion (Giardino dell’Oblio) è stata una sfida enorme. Se le persone non avessero accettato la sua logica strana, tutta la storia sarebbe stata destinata a fallire. Ci è sembrato molto rischioso nell’inserirlo in una storia per un gioco su computer e sono stato incredibilmente sollevato quando mi sono reso conto che non solo il pubblico era disposto a seguire le mie strane idee ma che ne avesse una risonanza a livello molto emotivo. Alla fine, alcune persone avevano addirittura le lacrime agli occhi.

Durante lo sviluppo del gioco quale è stato il passaggio più difficoltoso?

La sfida più grande è stata scrivere il personaggio di Sadja. Doveva essere molto duro e, occasionalmente, spietata, ma allo stesso tempo molto vulnerabile e simpatica. Volevo che fosse moralmente complessa e memorabile. Ho anche dovuto trovare un modo per esprimere i suoi sentimenti più intimi, senza, tuttavia, far trapelare le ragioni di alcuni suoi comportamenti (che avrebbero rovinato il finale). Dopo aver pensato al suo carattere ho avuto problemi per ottenere una solida conoscenza sulla sua personalità. Un giorno, durante lo sviluppo, quando mi sono seduto a scrivere le sue battute, ho improvvisamente iniziato ad andare fino in fondo. Da li in poi tutto quello che dovevo fare era ascoltare e scrivere ciò che “lei” diceva. E ‘stato un grande momento .

E la cosa più divertente?

Abbiamo avuto diversi momenti divertenti durante i nostri lavori ma ci sono alcuni episodi che le persone al di fuori della nostra squadra potrebbero non comprendere. Tuttavia, un particolare incredibile (anche se in realtà non divertente) è accaduto dopo che il gioco è stato rilasciato (a fine agosto, ndr): un sito olandese dedicato alle giocatrici ha ricostruito vestito della principessa Sadja usando indumenti che possono essere effettivamente acquistati nei negozi. Speravo che Sadja fosse ricordata, ma in questo modo mi ha spiazzato.

A cosa ti ispiri per le ambientazioni e per i dialoghi?

Volevo che Memoria fosse giocato e sentito come una classica avventura punta e clicca degli anni ’80-’90. Quindi ho disegnato un sacco ispirandomi a quei vecchi giochi della mia giovinezza. L’impostazione è stata presa dal mondo di The Dark Eye (un gioco di ruolo Pen & Paper tedesco che noi in Italia e nel resto del mondo abbiamo imparato a conoscere grazie a Drakensang, ndr) come descritta nei libri e manuali. I dialoghi sviluppati interamente con i personaggi che parlavano. Possiamo dire che il loro carattere si ispira a ciò che dicono. Nei miei giochi ho sempre lavorato e combattuto per personaggi ben caratterizzati. Se trovo questo, i dialoghi si scrivono fino in fondo.

Quali sono le differenze dello sviluppo tra Chains of Satinav e The Dark Eye?

Penso che il più grande cambiamento sia stato il fatto che Tilman Schanen (lo scrittore di Chains of Satinav) in partenza per Blackguards, un RPG strategico a turni e Franziska Reinhard (il lead game designer) abbiano lasciato la società. Non ho lavorato molto sul primo gioco ma sono stato scelto per riempire il vuoto lasciato dalla coppia partente per la scrittura e la progettazione del sequel. Questo è anche il motivo principale per cui Satinav e Memoria hanno diversi stili narrativi. Il primo gioco era più vicino allo stile e al gusto di Tilman Schanen, mentre Memoria dimostra il mio approccio personale col Fantasy Classico.

Ci sono stati cambiamenti tecnici nello sviluppo del software?

Il nostro motore è stato migliorato in modo da poter aggiungere le animazioni molto più fluide e complesse. Abbiamo anche sperimentato un nuovo stile di scene di intermezzo (chiamato Camera Projection) trasformando i nostri sfondi in oggetti 3D. Il tutto sembra ancora in 2D, ma quando la telecamera inizia a muoversi la prospettiva cambia, come se si stesse guardando un ambiente 3D.

I tuoi personaggi preferiti nella serie The Dark Eye?

E’ sicuramente la Principessa Sadja. Lei riesce a superare le difficoltà più grandi e si impegna per realizzare l’impossibile. Lei è la classica eroina ma con un moderno tocco psicologico

L’avventura è pubblicata su Windows e Mac, ci sono speranze per gli utenti Linux?

Forse in futuro, ma per ora non c’è nulla di programmato. Mi dispiace . : (

Come hai cominciato, quale è stato il momento in cui hai capito che avresti potuto essere un affermato autore di videogiochi?

Non sono sicuro che io sia già noto al punto di essere famoso, ma grazie 🙂 È interessante notare che non sarei dovuto arrivare al settore dei giochi. Ho disegnato i miei piccoli giochi quando ero un bambino ma quando sono diventato più grande ho iniziato a concentrarsi su altre cose. Ho finito la scuola, ho iniziato a studiare … e poi un giorno mi sono imbattuto in una pubblicità: una piccola e piuttosto sconosciuta società chiamata Daedalic Entertainment era alla ricerca di stagisti. Avevo bisogno di uno stage per i miei studi così ho fatto domanda per esso e stranamente ottenuto il lavoro. Quando hanno scoperto che avevo scritto racconti in gioventù mi è stato chiesto di scrivere i testi nuovamente. Ho sempre amato scrivere, ma non mi sono mai considerato uno scrittore veramente. Quindi, quando questo si è concretizzato è stato uno shock. Improvvisamente scrivevo in modo professionale per una software house. Così ho lasciato tutti i miei dubbi alle spalle ed ho solo fatto quello che mi è stato detto. Così facendo, il mio lavoro è piaciuto molto al nostro direttore creativo e qualche settimana dopo mi hanno chiesto di scrivere pure il resto del gioco. E ‘stato spaventoso. Ma alla fine tutto ha funzionato. Ho continuato a scrivere per Deponia e Chains of Satinav fino a quando mi è stato incaricato di progettare e scrivere la storia e gli enigmi per Memoria. Così Memoria è il primo gioco in cui sono stato completamente responsabile dall’inizio alla fine .

Qual è il tuo gioco preferito?

Recentemente mi sono piaciuti molto Journey, The Walking Dead ed il nuovo gioco di Tomb Raider. Alcuni dei miei titoli preferiti di sempre, quelli che ho giocato in gioventù, sono Xenogears, Monkey Island 2 e Quest for Glory 4. Quest’ultimo era un’avventura punta e clicca ambientato in un mondo aperto con elementi RPG che offriva la possibilità di utilizzare i salvataggi del prequel. E’ stato sicuramente un precursore dei tempi all’epoca.

Dei giochi, qual’è quello che ti ha dato più emozioni?

Come ho detto, ho molto gradito The Walking Dead e Journey. Entrambi erano esperienze molto personali ed emozionali ognuno a modo suo.

E perché?

Journey mi ha fatto provare un’avventura molto significativa con persone che non avevo mai incontrato in precedenza e che mai incontrerò nuovamente. Se si gioca online si viene catapultati casualmente in una partita di qualche altra persona possibilmente seduta davanti alla tv dall’altra parte del pianeta. E con solo i più elementari mezzi di comunicazione siamo riusciti a stare insieme e finire la nostra ricerca. Che trascendeva i confini di un gioco normale trasformandosi in un viaggio molto reale con una significativa interazione sociale. The Walking Dead d’altra ha messo in discussione le mie idee sulla moralità. Mi ha spinto in situazioni molto estreme e mi ha lasciato prendere decisioni molto difficili. Ho imparato molto su me stesso durante questo gioco.

I tuoi programmi per il futuro includono sempre avventure grafiche o ti stai dirigendo in altre direzioni?

Sto già lavorando al mio prossimo progetto ma finora è ancora troppo presto per dire qualcosa. Sono contento di ogni nuovo progetto e della possibilità di continuare a migliorare la mia scrittura e provare cose nuove. Indipendentemente dal genere dei giochi, ogni novità è una sfida con diverse esigenze di narrazione e io voglio imparare il più possibile su sviluppo e sulla scrittura per i giochi. Quindi, fintanto che la gente vuole che io scriva i giochi sarò felice .

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