Valor Mortis, all’inferno per l’Imperatore, recensione

L'ambizione napoleonica incontra il soprannaturale in un soulslike che mette il giocatore faccia a faccia con la morte

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Valor Mortis ci conduce nell’Europa del 1820, cinque anni dopo una Waterloo che, in questa storia alternativa, ha premiato Napoleone. L’Impero è sopravvissuto, ma il continente è devastato da un morbo che ha trasformato soldati e civili in creature deformi. Si tratta della prima produzione di stampo soulslike di One More Level, la software house polacca conosciuta principalmente per Ghostrunner (qui la nostra recensione).

La scommessa è chiara: portare la celebre formula di FromSoftware in prima persona, innestandovi parkour, armi da fuoco e poteri soprannaturali. Ma scendiamo nei particolari con questa recensione della versione Pc di Valor Mortis. Ricordiamo che il gioco, pubblicato da Lyrical Games, è disponibile anche su PS5 e Xbox Series X/S. Buona lettura.

UN IMPERO DI CADAVERI

In Valor Mortis vestiamo i panni di William Dowsett, un soldato inglese che ha scelto di combattere per la Grande Armée e si risveglia senza quasi ricordare nulla della propria vita. Intorno a lui il contagio ha reso mostruosi alleati e nemici. Nelle sue vene scorre il Nephtoglobin, la sostanza corruttiva legata ai poteri che ora può esercitare, mentre la voce di Napoleone, interpretato da Vincent Cassel, gli impartisce ordini nella mente. William è un fedele: la sua devozione all’Imperatore diventa la lente attraverso cui scopriamo il costo umano delle conquiste. Il racconto dà il meglio quando si fa piccolo. Lo scontro tra Napoleone e la Shrike, figura della resistenza legata agli orfani del conflitto, è prevedibile e a tratti dilatato.

Anche il percorso di redenzione del protagonista scalda meno di quanto vorrebbe, e i comprimari faticano a restare impressi. Sono invece le storie minori a lasciare il segno. Echi del passato, lettere, brevi memorie, un villaggio sommerso e bambini che ci guidano tra le rovine raccontano il peso della guerra con una forza che la trama principale non sempre raggiunge. Il doppiaggio inglese è di ottimo livello, con qualche incertezza nel montaggio delle conversazioni: alcune repliche infatti si accavallano in modo innaturale. L’interpretazione resta comunque uno dei punti di forza della presentazione, anche quando la scrittura non le offre materiale altrettanto incisivo.

PARARE, SPARARE, BRUCIARE

Il cuore dell’esperienza è ovviamente il combattimento, ed è qui che One More Level ottiene il risultato migliore. L’assetto di base richiama BioShock e Dishonored, combinando arma bianca, arma da fuoco e poteri soprannaturali. La struttura invece resta quella dei soulslike: stamina da gestire, difese da spezzare e parate da eseguire al momento giusto. Ogni risposta precisa erode la postura avversaria e apre la strada a esecuzioni brutali, diverse secondo l’equipaggiamento utilizzato.

Le armi bianche sono tre. La sciabola è la compagna equilibrata dei primi passi. Lo stocco rinuncia alla possibilità di bloccare per puntare sulla parata perfetta, e proprio questa richiesta di precisione rende gli scontri particolarmente fluidi. Lo spadone invece arriva più avanti e privilegia colpi lenti e potenti. Le armi da fuoco coprono esigenze altrettanto riconoscibili: pistola per colpire i punti deboli, trombone per le brevi distanze e moschetto per i bersagli lontani. Le transmutazioni aggiungono fuoco, stasi e uno scudo utile tanto per reagire agli attacchi quanto per attraversare certe zone pericolose.

Gli strumenti non sono molti, ma ciascuno ha un suo ruolo definito. Cambiarli durante gli scontri permette di rispondere alle minacce senza limitarsi alla stessa sequenza di attacchi. La sperimentazione però non viene sempre incentivata allo stesso modo: alcune alternative arrivano tardi o si rivelano situazionali, e sciabola, pistola e fuoco rischiano di diventare una combinazione fin troppo comoda da abbandonare.

La prima persona presenta inoltre qualche difficoltà. Negli scontri contro più avversari è facile perdere di vista un tiratore mentre ci concentriamo sullo spadaccino davanti a noi. Indicatori fuori schermo e segnali sonori aiutano, senza tuttavia riuscire a eliminare il problema. Nei corridoi stretti la lettura delle distanze si complica ulteriormente e le collisioni non restituiscono sempre la precisione desiderata.

LANTERNE, SCORCIATOIE E METROIDVANIA

Al posto dei tipici falò di Dark Souls, in Valor Mortis troviamo le lanterne: permettono di riposare, ricaricare le cure e far ricomparire i nemici. Morendo perdiamo i Catalyst, la valuta usata per progredire, che possiamo recuperare tornando sul luogo della sconfitta. Una nuova morte prima di averli raccolti cancella invece il bottino precedente. Non essendoci una mappa da consultare, esplorare significa affidarsi alla memoria e ai punti di riferimento.

La scoperta di una scorciatoia diventa particolarmente gratificante, anche se qualche deviazione finisce per costarci più tempo del previsto. La struttura cambia ritmo durante l’avventura. Nelle prime ore attraversiamo campi di battaglia piuttosto lineari e simili tra loro. Nei capitoli successivi i livelli diventano nodi più articolati, tra villaggi, città in fiamme e catacombe. Qui il level design dà il meglio, con anelli ben concepiti e percorsi che tornano su sé stessi.

I nuovi poteri aprono passaggi in zone già visitate, introducendo una componente metroidvania che dà un senso ai ritorni. Comodo il fatto che non ci sono armature da sostituire continuamente, né un sistema di bottino costruito attorno a una pioggia di equipaggiamenti. La progressione passa dal miglioramento delle statistiche, dagli alberi delle armi e dagli oggetti passivi, le Ambers. I materiali abbastanza generosi invitano a sperimentare, ma le possibilità di personalizzazione restano contenute.

In fin dei conti sono poche le scelte che cambiano davvero il nostro modo di giocare. Non sono previsti livelli di difficoltà e, per buona parte della campagna, i checkpoint ravvicinati attenuano il peso della sconfitta. Per arrivare ai titoli di coda servirà una ventina di ore, a seconda della abilità e voglia di esplorare. Per la fine dell’anno è inoltre atteso l’arrivo del New Game+, mentre per il 2027 è prevista un’espansione narrativa. One More Level dunque ha in serbo altro per noi.

QUANDO GHOSTRUNNER SI FA SENTIRE

L’eredità di Ghostrunner in quel di Valor Mortis è alquanto evidente. Corsa sui muri, rampino e salti rendono i movimenti vivaci per il genere. E quando il parkour entra nel combattimento, il risultato è davvero esaltante: si passa tra cornicioni instabili, ci si aggancia a un appiglio e ci si lancia sul nemico dall’altra parte del baratro. Muoversi diventa parte dell’attacco, invece di limitarsi a portarci allo scontro successivo.

Il problema nasce quando questi percorsi occupano la scena da soli. Alcune sequenze guidate somigliano più a una prova di memoria che a una sfida di abilità, soprattutto quando il crollo programmato di una piattaforma punisce chi anticipa il movimento. Anche certe sovrapposizioni dei comandi possono creare confusione nei passaggi più delicati. L’agilità c’è, ma non sempre i percorsi le lasciano abbastanza libertà.

I nemici sono inquietanti nel design, fra soldati deformati e creature che conservano tracce della propria umanità, ma poco vari nel comportamento. Dopo le prime ore le sorprese diminuiscono e gli scontri più ordinari perdono mordente. I boss offrono idee più originali, dal gigantesco mulino infestato a duelli che cambiano ritmo con nuove fasi, senza però riuscire a mantenere sempre la stessa qualità. Alcuni tornano poi come avversari comuni.

Le sezioni platform inserite negli scontri sono tra i passaggi meno convincenti. Il tratto finale esaspera questi limiti con restrizioni alla salute e alle cure e checkpoint meno indulgenti rispetto al resto della campagna. La difficoltà cresce, ma non sempre per le ragioni più interessanti: dopo tante buone parate, ritrovarsi a ripetere un percorso mal calibrato lascia un po’ l’amaro in bocca.

ORRORE OTTOCENTESCO E OTTIMIZZAZIONE

L’Unreal Engine 5 dà forma a un mondo cupo e riconoscibile, nel quale è la direzione artistica a fare il lavoro più importante. Creature grottesche, campi di battaglia infangati, villaggi alluvionati e biblioteche in rovina compongono un orrore ottocentesco coerente. Qualche texture appare poco definita e certi personaggi sono meno rifiniti, ma l’impatto complessivo è notevole. La colonna sonora accompagna con sobrietà, senza molti guizzi, salvo qualche deviazione heavy metal negli scontri più importanti. Su Pc sfortunatamente il quadro tecnico è più incostante.

Qualche crash , oscillazioni del framerate e scatti durante gli spostamenti possono interrompere un’azione che vive di precisione e continuità. Non basta quindi raggiungere una media elevata di fotogrammi: conta che la risposta resti regolare quando bisogna leggere un attacco e pararlo. Proprio l’altroieri è stato rilasciato un primo update che corregge alcuni crash e blocchi di progressione, mentre lo studio continua a indagare i problemi di prestazioni segnalati. È un passo utile, ma non consente di considerare risolta ogni criticità, almeno per ora. Ma le premesse rimangono comunque incoraggianti in tal senso.

DA AVERE SENZA RISERVE

Valor Mortis è un’opera ambiziosa che trova una propria identità nell’incontro tra soulslike e azione in prima persona. Parate soddisfacenti, armi da fuoco e poteri ben integrati sostengono un’avventura che riesce a distinguersi anche e soprattutto per l’ambientazione. L’Europa napoleonica devastata dal contagio non è soltanto uno sfondo insolito: dà forza soprattutto alle storie che incontriamo lontano dal percorso principale.

A frenare il risultato sono la varietà limitata dei nemici, la personalizzazione poco profonda, un ritmo discontinuo e alcune scelte frustranti nel finale. Su Pc pesa inoltre una rifinitura ancora incompleta. Il team di One More Level ha messo molta carne al fuoco e non tutto è cotto a puntino, ma il nucleo complessivamente funziona. Per chi cerca una proposta diversa nel genere ed è disposto ad accettare qualche asperità, troverà una campagna capace di farsi ricordare, persino quando inciampa.

Pregi

Ambientazione napoleonica originale e direzione artistica ispirata. Combattimento appagante, con parate, armi da fuoco e poteri ben integrati. Livelli interconnessi e scorciatoie gratificanti. Parkour efficace quando si combina con gli scontri. Storie minori riuscite e doppiaggio convincente.

Difetti

Trama principale prevedibile. Varietà limitata di nemici e situazioni di combattimento. Sequenze platform troppo guidate e finale frustrante. Personalizzazione contenuta e parte dell'arsenale introdotta tardi. Ottimizzazione Pc incostante.

Voto

8