Penguin Colony, sotto il ghiaccio e oltre la ragione, recensione
Nella casa dei pinguini arrivano uomini in cerca di risposte e un orrore che supera ogni possibilità di comprensione
Penguin Colony è il nuovo lavoro di Origame Digital, lo studio autore di Umurangi Generation (2020), che questa volta ci conduce nell’Antartide del 1939, dove nazisti e Kaitiaki inseguono un’entità antichissima con intenzioni opposte. L’ispirazione arriva da Alle montagne della follia e L’ombra fuori dal tempo di H.P. Lovecraft, ma il punto di vista è quello dei pinguini, che osservano gli esseri umani sprofondare nella follia.
Iniziamo dunque la nostra discesa nell’orrore cosmico con questa recensione dell’unica versione disponibile di Penguin Colony, quella Pc. Ricordiamo che il gioco, pubblicato da Fellow Traveller, arriverà anche su Switch 2 nel corso del 2027. Buona lettura.
LA FOLLIA SECONDO UN PINGUINO
Una voce narrante accompagna l’avventura: è quella di Howard Blakely, studioso britannico coinvolto in una spedizione destinata a finire male. I nazisti vogliono ricondurre le origini della presunta stirpe ariana a qualcosa di sepolto sotto il ghiaccio. A contrastarli sono i Kaitiaki, guardiani māori che intendono invece far tornare a dormire la creatura per un altro secolo.
La scelta di Origame Digital è netta: nei panni dei pinguini assistiamo agli eventi senza poterli cambiare. Gli animali restano estranei alle ossessioni di chi ha invaso la loro casa, e il contrasto funziona. Vedere un uomo puntarsi una pistola alla tempia mentre un pinguino gli passa accanto, senza capire né voler capire, rende il delirio dei nazisti piccolo, quasi ridicolo, davanti alla vastità del paesaggio.
Penguin Colony affronta apertamente il razzismo di Lovecraft. Il parallelo tra gli Antichi, gli shoggoth ridotti in servitù e i colonizzatori della storia reale emergono a mano a mano che si avanza. Le sezioni dedicate ai Kaitiaki, tra percorsi obbligati, movimenti lentissimi e una breve parentesi in canoa, offrono un controcanto riuscito sul piano delle sensazioni, pur lasciando poco spazio all’iniziativa.
Verso il finale il messaggio diventa esplicito. Nei titoli di coda una nota accusa l’industria videoludica di codardia davanti a quanto accade in Palestina. L’editore Fellow Traveller ha inoltre confermato di aver bloccato la vendita del gioco in Israele su richiesta dello studio, come gesto di solidarietà con la Palestina. È una presa di posizione dichiarata, che estende fuori dal gioco il discorso politico dell’opera.
SCIVOLARE, SALTARE, CAMBIARE CORPO
Il lato giocato è semplice, ma sa dare soddisfazione. Si cammina, si salta, si nuota e soprattutto si scivola sulla pancia, accumulando slancio. Il movimento è la parte più riuscita: sfrecciare sul ghiaccio, sfruttare l’inerzia per salire sui rilievi e concatenare balzi sorprendentemente alti ha un piacere immediato. La fisica non è sempre credibile, e qualche pendio si risale con una facilità sospetta, ma l’elasticità del sistema contribuisce al divertimento. L’elemento distintivo è la possibilità di cambiare corpo avvicinandosi a un altro pinguino e premendo un tasto.
Le specie sono otto, con caratteristiche diverse. I piccoli non sanno nuotare, ma si infilano nelle fessure più strette. Gli esemplari grandi, come l’imperatore, azionano piattaforme a pressione e scivolano veloci. Il saltarocce supera dislivelli e distanze che mettono in difficoltà gli altri. La collaborazione tra animali diversi contrasta con l’ossessione ariana degli invasori, dando al cambio di corpo un significato che va oltre la semplice soluzione di un ostacolo.
La necessità di alternarli, però, non è sempre altrettanto convincente. Alcuni passaggi incoraggiano a scegliere l’esemplare adatto, mentre altrove scorciatoie e geometrie permissive permettono di aggirare il problema. Il sistema perde così parte del proprio peso. Anche l’indicatore della stamina, che aumenta raccogliendo frammenti di linguaggio umano in inglese e māori, incide poco sull’esperienza: non di rado capita persino di dimenticarsi della sua presenza.
SMARRIRSI NEL BIANCO
In Penguin Colony non esiste una mappa consultabile durante l’esplorazione. Ci si orienta seguendo il vento, una luce all’orizzonte e le bandierine lasciate dagli esploratori. È una scelta coerente con il punto di vista, ma non priva di attriti: l’ambiente è ampio, spesso uniforme, ed è facile perdere il filo, soprattutto nei primi capitoli.
Abbiamo trascorso più tempo del previsto a girare a vuoto, finché non abbiamo smesso di cercare il percorso ideale e ci siamo mossi d’istinto, lasciando che l’esplorazione ci portasse alla tappa successiva. L’impostazione può incantare chi accetta di perdersi, ma la distinzione tra smarrimento voluto e indicazioni poco leggibili resta sottile. La campagna, divisa in sette capitoli, si completa in circa due o tre ore.
La durata contenuta si accorda a una struttura pensata per essere riaffrontata: collezionabili, fotografie che sbloccano frammenti di racconto e percorsi alternativi invitano a tornare sui propri passi. Il gioco incoraggia anche a condividere le scoperte con gli altri, facendo della ricerca un’attività che prosegue oltre la singola partita. Al termine, una mappa stellare mostra il viaggio compiuto e ciò che ci è sfuggito.
È uno dei momenti più suggestivi dell’esperienza: vedere quanto abbiamo lasciato indietro fa venire voglia di ricominciare. Non è però un richiamo universale. Chi cerca un’avventura da esplorare a fondo in un’unica partita potrebbe trovare questa struttura meno appagante.
UN HORROR CHE NON SPAVENTA
Il campo base nazista è inquietante: tende in fiamme, corpi nella neve e scene di violenza che richiamano La cosa di Carpenter si accostano all’aspetto buffo dei pinguini. Arrivano poi un inseguimento efficace e alcune visioni disturbanti. Eppure, nel complesso, la paura resta debole. La morte di un pinguino ha conseguenze minime: si passa a un altro esemplare e si prosegue.
Anche quando siamo in pericolo, la tensione fatica a salire. La distanza dell’osservatore funziona sul piano del significato, perché ridimensiona le ossessioni umane. Sul piano emotivo però ci tiene spesso al riparo da ciò che dovrebbe turbarci. Anche l’orrore cosmico, quello che dovrebbe farci sentire minuscoli, non sempre arriva con la forza sperata.
Le rovine alternano scorci memorabili e soluzioni più ordinarie. La narrazione lascia fili sciolti, mentre lampi subliminali, immagini d’archivio e arte indigena interrompono l’azione. Il montaggio ha momenti potenti, ma alcune intuizioni restano abbozzate. Ci ha convinto più come saggio per immagini che come racconto di paura: un risultato interessante, che non cancella la debolezza della sua componente horror.
TRA POLIGONI E NEBBIA
Sul piano visivo Penguin Colony rinuncia al realismo. La grafica poligonale, con superfici piatte e texture sfocate, richiama l’estetica delle prime generazioni tridimensionali, immersa in nebbie e tempeste. È una scelta di stile che funziona: il bianco e l’azzurro dell’Antartide dominano lo schermo, mentre un verde luminescente segnala ciò che è alieno.
Il paesaggio sonoro è asciutto, fatto soprattutto di vento e versi. A lasciare il segno è la voce di Lenval Brown, con un timbro caldo e disperato che si abbina bene alle immagini e dà consistenza al racconto anche nei passaggi più rarefatti.
Sul fronte tecnico, il gioco mostra invece una rifinitura incompleta. Collisioni imprecise, personaggi incastrati e situazioni senza via d’uscita possono interrompere l’esplorazione, nonostante il comando per ripristinare la posizione. Anche le sezioni platform risentono di una precisione altalenante, che rende meno piacevole sperimentare con i movimenti.
Si aggiungono dialoghi sovrapposti, sottotitoli che restano visibili durante la pausa e oggetti che scompaiono. Sono problemi di natura diversa e non tutti hanno lo stesso peso, ma nel complesso restituiscono l’impressione di un’opera ancora grezza. Le idee meritavano una cura maggiore proprio nei passaggi in cui chiedono al giocatore di affidarsi al movimento e all’orientamento.
CONSIGLIATO AGLI APPASSIONATI
Penguin Colony è un esperimento audace, che usa l’orrore cosmico per costruire una lettura anticoloniale di Lovecraft. Il piacere di scivolare sul ghiaccio, la prospettiva della colonia e la voce di Lenval Brown conferiscono all’opera di Origame Digital un carattere distinto e riconoscibile. Il cambio tra pinguini rafforza il discorso sulla collaborazione, anche quando la sua utilità pratica è meno incisiva del previsto.
A frenarlo sono un orientamento a tratti confuso, una componente horror poco tesa e una rifinitura tecnica incompleta. La campagna breve invita a tornare attraverso scoperte e percorsi alternativi, ma questa struttura richiede curiosità e disponibilità a smarrirsi. Chi accetta di lasciarsi guidare dal vento troverà un’esperienza fuori dall’ordinario, di quelle che si discutono dopo i titoli di coda.
Pregi
Prospettiva originale e lettura anticoloniale riconoscibile. Scivolata e movimento molto soddisfacenti. Cambio tra pinguini coerente con i temi del gioco. Interpretazione intensa di Lenval Brown. Mappa stellare e scoperte che invitano a rigiocare.
Difetti
Orientamento a tratti confuso. Tensione debole e orrore cosmico non sempre incisivo. Collisioni, incastri e bug da rifinire. Stamina e cambio di corpo meno determinanti del previsto. Alcune intuizioni narrative poco sviluppate.
Voto
7,5