Crimson Moon, una luna che non brilla abbastanza, recensione
L'avventura del Nephilim alterna intuizioni interessanti e combattimenti divertenti a limiti difficili da ignorare
Crimson Moon arriva sul mercato con una formula che, almeno sulla carta, potrebbe conquistare molti appassionati: un ARPG gotico con elementi soulslike e roguelike, progressione scandita dalle run, equipaggiamenti capaci di modificare lo stile di gioco e un protagonista Nephilim, frutto dell’unione proibita tra umani e angeli. È un progetto ambizioso che prova a combinare generi differenti e che, in alcuni momenti, sembra riuscire a trovare il giusto equilibrio.
Allo stesso tempo, però, è anche un gioco che inciampa con una certa frequenza, fatica a mantenere una qualità costante e alterna intuizioni brillanti a limiti piuttosto evidenti. Il risultato è un’esperienza capace di divertire, soprattutto se amate sperimentare con le build e affrontare più volte le medesime sfide, ma che raramente riesce a imporsi come qualcosa di davvero memorabile. Un titolo che vive soprattutto del proprio potenziale, senza riuscire a esprimerlo pienamente.
Andiamo nel dettaglio con la recensione della versione PS5 di Crimson Moon. Ricordiamo che il gioco, sviluppato e pubblicato da ProbablyMonsters, è disponibile anche su Pc e Xbox Series X/S. Buona lettura.
PREMESSA INTERESSANTE, STORIA SULLO SFONDO
La narrativa di Crimson Moon rappresenta più un contesto che un vero racconto. Vestiamo i panni di un Nephilim, un guerriero nato dall’unione proibita tra un essere umano e un angelo e richiamato dall’Ordine della Luna Cremisi per liberare Gildenarch dalle forze demoniache che hanno invaso la città. La premessa funziona, il mondo possiede un certo fascino e l’impronta gotica contribuisce a costruire un’atmosfera coerente.
La storia, tuttavia, rimane quasi sempre distante e frammentata, affidandosi principalmente a collezionabili, descrizioni e brevi intermezzi. Manca un autentico coinvolgimento emotivo, così come un arco narrativo capace di accompagnare e valorizzare la progressione. Le missioni si susseguono senza che il gioco provi davvero a costruire tensione o ad attribuire il giusto peso agli avvenimenti. È un peccato, perché la lore avrebbe diversi spunti interessanti, ma finisce per rimanere confinata ai margini dell’esperienza.
UN CICLO CHE FUNZIONA, MA CON DEI LIMITI
Il fulcro di Crimson Moon è la sua struttura roguelike. Ogni run è composta da tre zone, a loro volta suddivise in segmenti caratterizzati da obiettivi specifici: eliminare tutti i nemici, raccogliere reliquie oppure sopravvivere all’assalto di un miniboss. Completato un segmento, possiamo scegliere un Boon tra tre opzioni, ripristinare le cure e proseguire. Al termine di ciascuna zona ci attende un boss, mentre la conclusione della run ci riporta alla cattedrale, utilizzata come quartier generale. Qui è possibile purificare l’equipaggiamento raccolto, potenziarlo e prepararsi alla missione successiva.
Il sistema funziona, imprime un buon ritmo all’azione e incoraggia la sperimentazione. La metaprogressione, attraverso potenziamenti permanenti che aumentano il numero di vite, la resistenza e la qualità del bottino, rende particolarmente impegnative le prime ore, per poi ammorbidire gradualmente il livello di difficoltà. Il problema è che la struttura diventa prevedibile fin troppo presto. Le zone mantengono una conformazione sostanzialmente statica, gli obiettivi tendono a ripetersi e la varietà complessiva non è sufficiente a sostenere molte run consecutive. Dopo qualche ciclo comincia quindi ad affiorare una certa stanchezza.
UN SOULSLIKE ACCESSIBILE, MA…
Il sistema di combattimento riprende diversi elementi tipici dei soulslike: attacchi leggeri e pesanti, parate, schivate, agganciamento del bersaglio e gestione degli spazi. I comandi rispondono abbastanza bene, la schivata è reattiva e il parry, una volta assimilate le tempistiche, acquisisce una notevole importanza strategica. Le abilità attive legate all’equipaggiamento aggiungono ulteriore varietà, permettendo di utilizzare scudi esplosivi, armi da lancio, magie e attacchi ad area. La trasformazione angelica rappresenta il vero asso nella manica: un potenziamento temporaneo capace di ribaltare gli scontri più difficili, talvolta persino con eccessiva facilità.
Pur poggiando su basi solide, tuttavia, il combattimento manca spesso di incisività. I colpi restituiscono una sensazione di eccessiva leggerezza e il comparto audiovisivo non riesce sempre a valorizzare la violenza delle animazioni. Anche una parata eseguita alla perfezione, per quanto utile sul piano meccanico, non offre quella scarica di soddisfazione che ci si aspetterebbe da un esponente del genere. Il risultato è un combat system accessibile e discretamente articolato, ma privo della fisicità necessaria per rendere davvero memorabili gli scontri.
IL LATO MIGLIORE DEL GIOCO
La progressione basata sui Boon è uno degli elementi più riusciti di Crimson Moon. Ogni pezzo di equipaggiamento può possedere proprietà in grado di modificare sensibilmente il nostro approccio. Recuperare cure attraverso gli attacchi, infliggere bruciature, congelare i nemici, potenziare le abilità, aumentare la velocità oppure attivare effetti speciali dopo ogni uccisione. L’interazione tra bottino, Boon e abilità attive consente di costruire configurazioni differenti, mentre la natura roguelike dell’esperienza invita a sperimentare continuamente.
È un sistema immediato da comprendere, ma sufficientemente profondo da conferire a ogni run una propria identità. Il limite più evidente è rappresentato dalla scarsa varietà delle armi. Sono presenti soltanto due categorie, accompagnate da altrettanti set di animazioni. Per un roguelike si tratta di una mancanza pesante: la diversificazione delle build viene affidata quasi interamente ai Boon, mentre lo stile di combattimento vero e proprio cambia molto poco.
UNA BELLA GILDENARCH CHE SI RIPETE
Le ambientazioni sono curate, ricche di dettagli e generalmente piacevoli da attraversare. Villaggi in rovina, foreste, biblioteche, cripte e cattedrali contribuiscono a delineare un mondo dalla forte identità visiva. La direzione artistica gotica funziona particolarmente bene e la cattedrale, con il suo riuscito connubio tra sacro e decadente, rappresenta uno degli scenari più suggestivi della produzione. Per quanto affascinanti però le aree finiscono presto per mostrare tutti i propri limiti.
L’assenza di mappe dinamiche o di variazioni realmente significative rende ogni nuova incursione molto simile alla precedente, facendo emergere rapidamente una fastidiosa sensazione di déjà-vu. La colonna sonora alterna orchestrazioni gotiche e chitarre metal, dando vita a un accostamento interessante ma non sempre coerente. Più convincente il comparto degli effetti: i versi dei nemici aiutano a individuarne la posizione, le abilità sono accompagnate da un discreto impatto sonoro e la trasformazione angelica gode di una buona caratterizzazione.
Nel complesso non si tratta di un comparto audio memorabile, ma svolge dignitosamente il proprio compito. Va detto che Crimson Moon può essere affrontato anche in compagnia di un altro giocatore e diverse meccaniche, come la gestione condivisa del bottino, sembrano pensate proprio per favorire la cooperazione. La possibilità di differenziare le build permette di creare sinergie interessanti, mentre affrontare le run insieme rende l’esperienza più leggera e contribuisce a ridurne la ripetitività.
Il sistema di bilanciamento, tuttavia, non risulta sempre impeccabile e alcune debolezze del gameplay emergono con maggiore evidenza quando sullo schermo si moltiplicano personaggi, nemici ed effetti. Nonostante queste imperfezioni, la cooperativa rappresenta comunque un’aggiunta importante e una delle modalità più divertenti per affrontare l’avventura.
PRESTAZIONI E PROBLEMI TECNICI
Su PS5 Crimson Moon offre prestazioni generalmente stabili, ma non è privo di inconvenienti tecnici. La telecamera rappresenta il problema più evidente: negli ambienti stretti o durante gli scontri con avversari di grandi dimensioni tende a perdere completamente la compostezza, avvicinandosi troppo all’azione, incastrandosi negli angoli oppure cambiando direzione senza un motivo apparente. Si tratta di un comportamento capace di compromettere interi combattimenti, soprattutto quando ci si affida al lock-on per tenere sotto controllo più avversari. Anche l’agganciamento non si dimostra sempre affidabile e può decidere di cambiare bersaglio senza preavviso, rendendo l’azione ancora più caotica.
A questo si aggiungono alcuni cali di fluidità nelle zone maggiormente affollate e sporadiche imprecisioni nelle hitbox, responsabili di quei “colpi fantasma” che finiscono per spezzare il ritmo degli scontri. Durante le run più lunghe può inoltre capitare di imbattersi in piccoli bug che richiedono un riavvio, fastidiosi soprattutto per il momento in cui si verificano. Nulla di tutto questo rende il gioco tecnicamente disastroso, ma è evidente la necessità di qualche intervento mirato. La base è presente, ma occorre ancora del lavoro per garantire una fluidità più costante e trasformare la telecamera in uno strumento affidabile anziché in un ulteriore avversario.
POTREBBE DARE SODDISFAZIONI
Crimson Moon è un titolo ricco di idee interessanti e sostenuto da un’identità visiva ben definita. La progressione è divertente, il sistema di combattimento possiede delle buone fondamenta e la struttura a run può regalare momenti piacevoli, soprattutto quando viene affrontata in cooperativa. Allo stesso tempo però l’opera di ProbablyMonsters soffre di limiti difficili da ignorare: le armi sono troppo poche, i livelli statici alimentano la ripetitività, la telecamera crea problemi frequenti, la narrazione rimane marginale e i colpi non restituiscono il necessario senso di impatto. È un’esperienza capace di intrattenere, soprattutto considerando il prezzo contenuto al quale viene proposta, ma che raramente riesce a emergere davvero. Un’esperienza dotata di un buon potenziale e che potrebbe crescere attraverso patch ed espansioni, ma che, allo stato attuale, si ferma a metà strada.
Pregi
Direzione artistica gotica affascinante e ben caratterizzata. Sistema di progressione immediato ma sufficientemente profondo. Buona varietà di Boon e possibilità di creare build differenti. Combattimento accessibile e sorretto da discrete fondamenta. Cooperativa capace di rendere le run più divertenti. Prezzo di lancio contenuto.
Difetti
Numero di armi e set di mosse decisamente limitato. Zone statiche e obiettivi che diventano presto ripetitivi. Telecamera e lock-on spesso inaffidabili. Colpi privi del necessario senso di impatto. Narrazione marginale e poco coinvolgente. Sporadici cali di fluidità, imprecisioni nelle hitbox e bug. Problemi tecnici.
Voto
6