1666: Amsterdam, il fascino incompiuto della stregoneria, anteprima
Noa, una congrega di streghe e antiche entità da smascherare nel nuovo progetto di Patrice Désilets
L’affascinante mondo delle streghe accompagna da sempre il nostro immaginario videoludico, assumendo le forme più disparate. Talvolta sono boss memorabili, altre volte nemici secondari oppure semplici presenze evocate da racconti e leggende. In 1666: Amsterdam, invece, la stregoneria occupa il centro della scena: nei panni di una prescelta appartenente a una congrega, siamo stati chiamati a portare a termine una missione di vendetta e riscossione che attraversa i secoli. Una premessa alla quale ci siamo avvicinati con grande curiosità.
Alla guida del progetto troviamo Patrice Désilets, noto soprattutto per il lavoro svolto come direttore creativo sui primi capitoli di Assassin’s Creed. L’idea attorno a questo nuovo progetto cominciò a prendere forma dopo il suo addio a Ubisoft, avvenuto nel 2010, e il successivo ingresso in THQ Montréal, dove il progetto coinvolse una cinquantina di sviluppatori. Il fallimento di THQ e l’acquisizione dello studio da parte di Ubisoft riportarono però Désilets sotto l’ala della compagnia francese, che però lo licenziò pochi mesi dopo.
Il creativo canadese non si arrese e, nel 2014, fondò Panache Digital Games, studio con il quale avrebbe successivamente realizzato Ancestors: The Humankind Odyssey (qui la nostra recensione). Dopo una lunga disputa legale, nel 2016 riuscì inoltre a riottenere i diritti di 1666: Amsterdam, riportando in vita un progetto rimasto sospeso per anni. Negli ultimi tempi produzioni come Clair Obscur: Expedition 33 hanno dimostrato quanto l’esperienza maturata all’interno delle grandi compagnie possa dare vita a progetti sorprendenti, una volta svincolata dalle logiche più conservative dell’industria AAA.
Sarà così anche questa volta? Scopriamolo nella nostra anteprima di 1666: Amsterdam. Ricordiamo che il gioco, pubblicato da Panache Digital Games, al momento è disponibile in accesso anticipato solo su Pc, via Steam; le versioni console arriveranno in seguito. Buona lettura.
IL MIO CARO AMICO SALEM
Siamo nell’Amsterdam del 1666 e, come potrete immaginare, agli occhi di buona parte della popolazione le streghe meritano soltanto il rogo. La trama esplora diversi elementi legati al loro immaginario: congreghe, legami di sangue, rituali, veli che separano i mondi, possessioni e trasferimenti di coscienza. Il tutto collegando il XVII secolo al 1999 attraverso una vicenda che sembra destinata a svilupparsi su più piani temporali.
La protagonista è Noa Brooklyn, una strega cresciuta per ereditare il ruolo di Collezionista e portare a termine una vendetta che si protrae da centinaia di anni. Le entità oscure note come Originali hanno ricevuto tempo e potere, finendo però per abusare di entrambi. Ora si nascondono dietro sembianze umane, manipolando la società e sfruttando gli individui più influenti come fossero marionette.
Il compito di Noa consiste nell’indagare durante il giorno per scoprire chi si cela dietro queste maschere, marchiare i bersagli e affrontarli durante la notte, riscuotendo finalmente ciò che è dovuto. Nelle nostre prime ore con 1666: Amsterdam abbiamo potuto constatare la forte anima narrativa della produzione, incentrata su investigazioni, scoperte e misteri antichi. A questi elementi si affiancano diversi enigmi ambientali, nei quali Aaron (un uomo proveniente dal 1999 e intrappolato nel corpo di un gatto) diventa spesso la chiave per superare situazioni apparentemente bloccanti.
Il combattimento può essere evitato o quantomeno ridotto al minimo agendo preventivamente con semplici incantesimi e sfruttando l’ambiente, almeno nell’attuale versione. È possibile creare distrazioni accendendo a distanza alcuni focolai oppure distruggere elementi dello scenario, trasformandoli in bombe improvvisate con cui danneggiare chiunque si trovi nelle vicinanze. Questo, almeno, in teoria. Nella pratica siamo ancora lontani da un sistema pienamente funzionale: dietro una veste grafica affascinante e ricca di dettagli si nascondono infatti numerosi elementi ancora bisognosi di rifinitura.
LA DONNA CELATA
Durante la notte Noa può celare la propria natura agli occhi della popolazione, assumendo l’aspetto di una comune donna del Seicento. Si tratta di una meccanica interessante, capace di introdurre una piacevole ambivalenza nel gameplay, ma ancora limitata dall’attuale stato di sviluppo. La splendida atmosfera dell’Amsterdam seicentesca non riesce sempre a sostenere il peso di un gameplay ancora grezzo. Allo stesso modo, la ricercatezza grafica e il tono realistico vengono talvolta compromessi da animazioni e comportamenti poco credibili.
Scalinate eccessivamente ripide possono costringere i personaggi a esibirsi in involontarie acrobazie, mentre alcuni NPC arrivano a scomparire nel nulla dopo un semplice contatto. Anche le sequenze nelle quali bisogna camminare accanto a un altro personaggio mostrano qualche difficoltà negli ambienti più angusti. Sono problemi apparentemente minori, ma la loro frequenza finisce per danneggiare l’immersione. Il problema più evidente rimane però la telecamera.
La visuale molto ravvicinata, che richiama titoli come God of War del 2018 e For Honor, crea non pochi problemi negli spazi stretti e soprattutto durante gli scontri. Nei momenti più concitati lo schermo diventa caotico e la telecamera fatica a seguire correttamente l’azione, restituendo raramente una piena sensazione di controllo. Non ci ha convinto neppure la gestione della salute, suddivisa in pochi segmenti da ripristinare singolarmente attraverso consumabili distribuiti in grande quantità. Allo stato attuale non sembra una soluzione particolarmente ben calibrata e finisce per appesantire ulteriormente un sistema di combattimento ancora acerbo.
Diverse incoerenze tra HUD, direzione artistica e costruzione degli ambienti compromettono il realismo ricercato da 1666: Amsterdam. Il combat system appare leggero e povero di possibilità, mentre la struttura dei livelli prova a mascherare una marcata linearità senza riuscirci sempre. Al buon potenziale narrativo si affiancano inoltre bruschi stacchi visivi da horror psicologico, utilizzati con una frequenza forse eccessiva. Ci troviamo dunque davanti a una produzione ricca di intuizioni artistiche, ma anche a un progetto nel quale sono ancora numerosi gli elementi da rivedere. Considerando il prezzo di circa 30 euro richiesto per l’accesso anticipato, al momento il consiglio è quello di attendere.
PROMESSA DA MANTENERE
1666: Amsterdam è un titolo artisticamente affascinante, sostenuto da un notevole potenziale narrativo ma frenato da alcune scelte di design e da meccaniche che finiscono per remare contro l’immersione ricercata dal team di Panache Digital Games. Parliamo naturalmente di un progetto ancora in pieno sviluppo, con una tabella di marcia piuttosto lunga davanti a sé e concrete possibilità di trasformarsi in un’esperienza di valore. Per riuscirci, tuttavia, gli sviluppatori dovranno intervenire sugli aspetti attualmente più frustranti, a cominciare dalla telecamera e da un sistema di combattimento che non sembra ancora all’altezza delle ambizioni del progetto. Anche gli elementi più grezzi, le incoerenze visive e una comunicazione delle meccaniche ancora troppo dipendente dalle finestre di tutorial richiedono una revisione profonda. Le premesse sono intriganti, ma la promessa deve ancora essere mantenuta. Continueremo a seguirne lo sviluppo.