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Iron Nest: Heavy Turret Simulator, calcolare l’apocalisse

Prendiamo il controllo di una colossale macchina da guerra agli ordini dell’Alto Comando

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Iron Nest: Heavy Turret Simulator è un gioco dieselpunk d’artiglieria in cui i giocatori domineranno il campo di battaglia grazie a una colossale macchina da guerra. Bisognerà prendere le misure sulla mappa dalle coordinate ricevute, far stridere gli ingranaggi e puntare i cannoni per sfoderare colpi devastanti.

Il titolo, sviluppato e pubblicato da Nick Nieuwoudt e Dominik Latos, è disponibile solo su Pc, via Steam, Epic Games Store e GOG. Di seguito il trailer ufficiale. Buona visione.

SU IRON NEST: HEAVY TURRET SIMULATOR

La campagna è ambientata nella Spagna alternativa della fine degli anni Venti: la monarchia conserva ancora il potere, mentre una crescente insurrezione repubblicana minaccia di trascinare il Paese nella guerra civile. Nei panni di un operatore agli ordini dell’Alto Comando, bisognerà utilizzare questa enorme macchina bellica per influenzare l’andamento del conflitto.

Ogni attacco richiede una lunga serie di operazioni manuali. Le telescriventi trasmettono direttive, richieste provenienti dal fronte e informazioni da trasformare in un piano d’azione; fotografie aeree e rapporti permettono invece di valutare gli effetti dei bombardamenti. Dopo aver individuato il bersaglio sulla mappa tattica, occorre effettuare le misurazioni, calcolare la soluzione balistica, scegliere proiettile e carica propellente, regolare elevazione e orientamento dei cannoni e, infine, azionare il meccanismo di fuoco. La potenza dell’arma non elimina quindi la necessità di essere precisi: un’impostazione sbagliata può trasformare un attacco chirurgico in un disastro.

Il gioco mette a disposizione trenta tipologie di munizioni e abilità sbloccabili, impiegabili per distruggere bunker, coprire una ritirata con proiettili fumogeni o rispondere ad altre esigenze tattiche. Obiettivi generati proceduralmente, due modalità sfida, classifiche e oltre cento medaglie mirano ad aumentare la rigiocabilità, mentre una campagna narrativa e i resoconti dei giornali mostrano le conseguenze delle decisioni prese.

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