Oggi parliamo di qualcosa che non è volato sotto i radar o “passato in sordina”, come diciamo di solito: qui non si è proprio decollati… Ma bisogna anche dare una chance a chi ci ha messo la buona volontà, ogni tanto, no? Per cui oggi aiutiamo uno sviluppatore italiano con un sogno nel cassetto: far rivivere a tanti giocatori le gioie dei vecchi titoli di un tempo. Quelli che facevano sognare con pochi elementi e grafiche minimali, e che restavano nel cuore e nella memoria per sempre. Clockwillows Voy Quest è il nome del progetto di Nicola Cerrato che, con lo studio indipendente Epicalea, entra nel mondo dei platform adventure, in questo caso isometrici.
Anticipiamo che in questo articolo cercheremo di dare consigli utili per i possibili sviluppi di un gioco già venduto come completo… Per rispetto del nostro lavoro e di quello dello sviluppatore, non ci esimeremo dall’esprimerci con la più cruda verità. Speriamo quindi di vedere, anche solo in piccola parte, i nostri feedback accolti con coraggio e voglia di migliorare. Ricordiamo infine che il titolo è pubblicato dallo stesso studio ed è disponibile solo su Pc, via Steam. Buona lettura.
UN “OCCHIO” AI CLASSICI…
Clockwillows Voy Quest vuole, come da descrizione dello sviluppatore, ispirarsi a quei titoli che da bambini ci hanno fatto appassionare ai videogiochi nella loro forma più semplice. E come in tanti classici di quei tempi, la nostra sarà un’avventura di salvataggio. Super Mario, Croc, Rayman e molti, molti altri ci avevano già abituati a questo tipo di avventure. Ma ora concentriamoci sul titolo in sé…
L’avventura di Voy, il giovane guerriero che impersoneremo, è accompagnata da Oculus, un occhio volante con cui il protagonista assisterà al rapimento della sua amata Gioia. Da qui in poi ci attenderà un percorso lineare fra salti e combattimenti occasionali, con le classiche scatole da rompere e collezionabili da raccogliere. Attraverso un inventario potremo anche equipaggiare accessori e skin per Oculus.

Fatta questa dovuta premessa, dobbiamo ora concentrarci sui contenuti di Clockwillows Voy Quest. Ancora una volta ricordiamo che non vogliamo sembrare altezzosi o sgarbati, ma ci sono molti lati disfunzionali e dobbiamo parlarne… Prima di tutto il menu di gioco, che va assolutamente rivisto se l’intento non è quello di far scappare gli utenti ancor prima di avviare la partita. Oggi i videogiochi non sono più qualcosa di alieno come lo erano 20 anni fa. Per cui va cestinato il “tutorial” che spiega il menu di gioco o le opzioni…
Una cosa è assistere, un’altra è spiegare l’ovvio. Le opzioni di accessibilità dovrebbero rendere comprensibili quanti più elementi possibile senza fare la lezione con muri di testo. Va bene ispirarsi al passato, ma qui si trattano i giocatori come bambini da 0 a 5 anni. Non serve spiegare a cosa servono le bandiere per la lingua, né le opzioni audio o grafiche, specie per un titolo che visivamente girerebbe su Windows 98.
AVVENTURE INNOCENTI

Quindi iniziamo col ricostruire totalmente l’interfaccia di gioco, partendo dal font, che alla vista ricorda quasi una lettera minatoria fatta coi ritagli del giornale in stile serial killer. Non proprio coerente con lo stile “arcade spensierato”. Il menu in generale merita una pesante revisione: risulta troppo “ostile” nei confronti dell’utente, troppo grezzo da navigare, quasi frustrante. Un buon menu fa già una grande differenza nella quality of life di un titolo… Meno “impicci”, pulsanti più facilmente raggiungibili e non sparsi su tutto lo schermo. “Perdi la tua prima vita”, inoltre, con gli applausi di sottofondo, più che un trofeo sembra una presa in giro.
Ma andiamo avanti. Clockwillows Voy Quest offre anche dei ritratti con fumetti, forse disegnati con Paint. Comprendiamo le difficoltà dello sviluppo, o forse l’intento di ispirarsi a qualcosa di più retrò, ma così si rischia di scadere nel raffazzonato. E se non traspare agli occhi dei giocatori la passione per i dettagli, in un titolo con già così poco da offrire sul fronte visivo, è una battaglia persa… Bisogna distinguersi.

Al netto dei vari errori grammaticali di Clockwillows Voy Quest, i dialoghi in generale non restituiscono nulla… Non si può empatizzare con NPC incontrati per caso senza un minimo di background narrativo, già comunque scarno. Molti sviluppatori indie si affidano a sfondi disegnati a mano per raccontare le origini degli eroi risparmiando sui costi, per dirne una.
Se proprio non si hanno idee, si può sempre buttarla sull’ironia… Bisogna mettersi nei panni di chi gioca e non dare per scontato che chiunque si affezioni a un modello 3D inespressivo, se non validamente supportato da linee di testo accattivanti. Per questo molte volte si animano i fumetti o le immagini dei volti: per comunicare coi giocatori…
PARLANDO DI PLATFORM

Quando le funzioni primarie di un gioco non sono ben sviluppate, tutto ciò che viene costruito sopra crolla inesorabilmente. Il gameplay di un platform è la base di un edificio a più piani (livelli, in questo caso) e va assolutamente testato. Clockwillows Voy Quest non dà quest’idea. Un tasto per saltare e uno per colpire. E nessuno dei due funziona come si deve. I salti infatti sono una roulette russa: spesso l’altezza massima raggiunta si dimezza, facendoci cadere dove non avremmo dovuto.
Non parliamo della differenza fra tenere premuto o meno il tasto: nei nostri tentativi il comportamento è risultato incoerente. Se la prima funzionalità di un platform non è stata curata a dovere, l’unica cosa che si ottiene arrivando sugli store come titolo “completo” è il rimborso. L’attacco invece non si capisce bene cosa sia, una sorta di schiaffo… Va benegli eroi senza spada all’inizio, ma nulla di tutto ciò ci ha minimamente entusiasmato, portandoci a ignorare i nemici quasi subito.

Non brillano nemmeno le boss fight o gli enigmi in generale, piuttosto infantili. Nella sua ultima fase il primo boss poteva continuare a sparare invece di ripetere le stesse azioni precedenti. Piccoli gesti che fanno la differenza. Per cui consigliamo di “sorprendere” più spesso i giocatori, o la noia cadrà sulle loro teste come una spada di Damocle.
Visivamente non c’è molto da dire: le texture a scacchi sono sì retrò, ma come impressione generale il gioco sa molto di pre-alpha… Ci sono tanti esempi semplici a cui ispirarsi: non bisogna aver paura di prendere il meglio da tutti e riformularlo con la propria immaginazione…
ALMENO GIRA BENE

Clockwillows Voy Quest almeno non ha dato problemi di prestazioni. Forse l’unico aspetto su cui non abbiamo avuto intoppi. Per il resto, nella palude le musiche si sovrappongono e in generale la “colonna sonora” è un loop di note decisamente ignorabile… Non ci aspettavamo nulla di epico, ma ci sono tante tracce musicali, persino utilizzabili gratuitamente con una licenza adeguata, che potevano essere prese in considerazione. Per cui, perché produrre qualcosa di personale ma scadente, quando si può cercare qualcosa in linea coi propri gusti? A
nche sul fronte visivo esistono asset economici, mentre per fare tutto da soli serve un minimo di costanza e di studio. Il world building si riduce spesso a una linea dritta con ostacoli dalle forme più basilari (cerchi e quadrati), quando anche solo aggiungere bordi più curati avrebbe aiutato. Se invece questo è lo stile voluto, non può che risultare fin troppo scarno.

Che dire di più di Clockwillows Voy Quest? Gli occhi come collezionabili sono poco attraenti, le monete bruttine, i potenziamenti banali e il level design fin troppo basilare… Il comparto sonoro potrebbe fare di meglio e anche nei minigiochi la situazione è da rivedere, con punteggi “S” assegnati anche solo per aver raccolto metà dei premi. È quasi tutto da rivedere.
Serve un’idea chiara e non solo “copiata” dal passato: ispirarsi sì, ma così si raggiunge il massimo della scontatezza. Basterebbe giocare a qualche platform adventure degli ultimi dieci anni per prendere spunto anche solo sulle regole fondamentali. Per salvare il progetto serve qualcuno che abbia esperienza del genere. Oppure chiedere una mano a ChatGPT per mettere ordine nelle idee, anche se poi bisogna saperle trasformare in un gioco.

LE FAREMO SAPERE
Clockwillows Voy Quest è il nome di un progetto che, forse per limiti personali o tecnici, non può brillare come avrebbe voluto lo sviluppatore. Abbiamo faticato a trovare dei pregi, francamente, e a quasi 7 euro è difficile consigliare un titolo che, a prima vista, sembra una pre-alpha fin troppo raffazzonata. Purtroppo in questo momento siamo sotto la mediocrità generale e non si salva praticamente niente. Collezionabili, gameplay, world building, lato grafico e sonoro hanno tutti bisogno di lavoro. Urge chiedere aiuto a chi conosce le basi del genere e, se si è soli, investire in formazione o cercare un confronto con altri sviluppatori. Credere nei sogni va bene, ma bisogna anche essere consapevoli di cosa si sta facendo.
Non si chiede di incontrare i gusti di tutti, ma non si può nemmeno creare qualcosa di troppo personale seguendo solo il proprio pensiero. Nello stato che abbiamo provato, viene difficile credere che il gioco sia stato testato a sufficienza. In ogni caso, basterebbe concentrarsi su pochi aspetti per farne una piccola esperienza di qualità: meno contenuti ma fatti meglio, un prezzo più umile e molto più lavoro sulla quality of life. Se si vuole migliorare, prima le basi… Buona fortuna, Epicalea.