Pragmata, la macchina sognatrice e l’uomo combattente, recensione

Hugh e Diana sono il centro emotivo di un action adventure sci-fi che costruisce la propria identità tra combattimenti, enigmi digitali e collaborazione costante

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Era il 2020 quando, insieme a Resident Evil Village, Capcom annunciò un’IP nuova di zecca: Pragmata. Un action adventure ambientato in un mondo distopico del prossimo futuro sulla Luna, che sarebbe dovuto uscire due anni dopo su Pc e console. Cosa che non avvenne, al di là dei pochi dettagli diffusi dall’azienda sul progetto.

Ciò che si sapeva era che si sarebbe trattato di qualcosa di importante, dal momento che avrebbe rappresentato la prima IP completamente nuova per console e mercato mondiale dai tempi di Dragon’s Dogma, escludendo tuttavia Megami Meguri (uscito solo in Giappone ndr).

Dopo svariate ore passate in compagnia di Hugh Williams e della piccola Diana sulla base lunare della Culla, siamo finalmente pronti a raccontarvi di Pragmata in questa recensione della versione Pc. Ricordiamo che il gioco, sviluppato e pubblicato da Capcom, è disponibile anche su PS5, Xbox Series X/S e Switch 2. Buona lettura.

IL MONDO ALLA ROVESCIA

Prima di parlare del gioco, bisogna parlare di Capcom. Non per piaggeria, ma perché il contesto è essenziale per capire il peso specifico di questo progetto. La celebre azienda di Osaka ha attraversato un periodo buio, tristemente noto ai veterani del settore: la chiusura dell’amato Clover Studio, anni di gestione predatoria dei DLC, una reputazione logora che le era valsa il soprannome di “Crapcom”.

Poi, lentamente, l’azienda ha risalito la china. Lo ha fatto reinventando Resident Evil, dominando con Monster Hunter, alzando l’asticella dello Street Fighter. E lo ha fatto, soprattutto, continuando a finanziare titoli sperimentali e coraggiosi come Kunitsu-Gami: Path of the Goddess ed Exoprimal. Opere che avrebbero fatto impallidire qualunque altro publisher per l’audacia delle loro premesse.

Pragmata nasce in questo contesto virtuoso, ma è molto di più di un semplice titolo sperimentale. È la dimostrazione più emblematica di quanto il sistema produttivo messo in piedi a Osaka possa essere sano, sostenibile. Dietro infatti troviamo un team relativamente giovane, guidato dal director Cho Yonghee (già responsabile della direzione artistica di Metal Gear Rising) che ha deciso di riscrivere le regole dello sparatutto in terza persona partendo da un’intuizione tanto semplice quanto rivoluzionaria.

UNA LUNA, DUE ANIME

La storia di Pragmata inizia con Hugh Williams, ingegnere e astronauta della Delphi Corporation, inviato a indagare il silenzio radio proveniente dalla Culla. Una base di ricerca lunare eretta dall’azienda per studiare la lunite, un minerale alieno capace di produrre la cosiddetta fibra lunica, cioè un materiale in grado di replicare qualsiasi composizione della materia attraverso stampanti 3D di ultima generazione. Quando Hugh e la sua squadra arrivano, qualcosa però è già andato terribilmente storto. Un violento sisma decimerà il team in pochi istanti, lasciando Hugh solo, ferito e intrappolato nelle viscere di una struttura ora controllata da IDUS, l’intelligenza artificiale della base, impazzita e divenuta ostile a qualsiasi forma di vita biologica.

È in questo contesto claustrofobico e senza speranza che Hugh incontrerà Diana: un androide Pragmata dalle sembianze di una bambina di circa otto anni, dotata della straordinaria capacità di interfacciarsi con tutti i sistemi digitali della Culla, incluse le difese robotiche di IDUS. Nasce così, dalla necessità, un sodalizio che diventerà molto di più di una semplice alleanza di sopravvivenza. La trama percorre sentieri già battuti dalla fantascienza classica: un’IA fuori controllo, una megacorporazione con i suoi scheletri nell’armadio, l’umanità che ha delegato alla tecnologia ciò che non doveva delegare. Il tempismo è curioso (quasi beffardo, considerando i tempi di sviluppo) perché il dibattito sull’intelligenza artificiale è oggi, nel 2026, più acceso che mai.

Eppure Capcom non sfrutta appieno questo potenziale: i temi transumanistici rimangono sullo sfondo, spunti interessanti che non affondano mai il colpo. La narrazione preferisce concentrarsi sul nucleo emotivo del racconto, che non è il destino dell’umanità, ma il rapporto tra un uomo e una bambina artificiale che impara per la prima volta cosa significhi vivere. Ed è qui che Pragmata sorprende. Il legame padre-figlia tra Hugh e Diana è costruito con una cura insolita per un action di questo tipo. Non è una questione di cutscenes elaborate o di dialoghi memorabili scritti da un autore pluripremiato.

E’ un accumulo paziente di micro-momenti, di piccoli gesti che si susseguono nel rifugio sicuro che funge da HUB tra un livello e l’altro. Diana che appende i propri disegni sulle superfici immacolate della stanza. Hugh che racconta alla bambina come si vive sulla Terra, come crescono i bambini, cos’è un pallone. Gli oggetti che si trovano sparsi per la base lunare e che Diana fa stampare in fibra lunica per giocarci, trasformando poco a poco un bunker sterile in una stanza dei giochi. Sono dettagli, certo. Ma sono i dettagli giusti.

E il doppiaggio italiano di qualità fa il resto: riesce a rendere credibile quella relazione in maniera sorprendente, con Hugh che oscilla tra il disagio di chi non sa fare il padre e il desiderio irresistibile di proteggere quella creatura strana e meravigliosa che si è ritrovato accanto per caso. La trama principale scorre in maniera lineare, con qualche colpo di scena di adeguato peso specifico e un finale che richiede coraggio (che piaccia o meno dipende dai gusti personali, ma è innegabile che Capcom non abbia scelto la via più comoda).

Ciò che manca, a tratti, è la profondità della scrittura: Hugh è un personaggio volutamente semplice, quasi archetipico nel suo “dudes rock” da manuale, e la storia non raggiunge mai le angosce transumanistiche di un Ghost in the Shell o la densità narrativa di certi suoi illustri predecessori nel genere. Ma forse non è questo il punto. Forse il punto è esattamente la sua semplicità fuori dal tempo: una storia che funziona perché non cerca di essere più di quello che è, e che grazie a quei piccoli momenti di connessione riesce comunque a costruire qualcosa di genuinamente emozionante.

HACKERARE COME SE NON CI FOSSE UN DOMANI

Ogni discorso sulla narrativa di Pragmata è però secondario rispetto a ciò che accade quando si ha il pad in mano (o, nel nostro caso, la tastiera e il mouse). Il sistema di combattimento è il vero cuore pulsante del gioco, la sua invenzione più audace, e francamente una delle idee più fresche che il genere degli sparatutto in terza persona abbia visto negli ultimi anni. Il funzionamento è intuitivo da spiegare, ma straordinariamente sfaccettato nella pratica. Hugh gestisce le armi da fuoco come in un classico TPS: ci si muove, si mira, si spara.

Ma i robot controllati da IDUS sono quasi invulnerabili al fuoco diretto: la loro corazza sintetica deflette qualunque proiettile finché non vengono compromessi dall’interno. Ed è qui che entra in gioco Diana. Ogni volta che si punta il mirino su un nemico, accanto ad esso appare la visione digitale della bambina: una griglia a scacchiera, una matrice di nodi illuminati entro cui bisogna muoversi con i tasti frontali del controller (o con le opportune combinazioni da tastiera su Pc) per tracciare un percorso dal nodo iniziale a quello finale. Completare il tragitto significa hackerare il robot, aprirlo come un’ostrica, esporlo al fuoco di Hugh.

Semplice in teoria. Devastante in pratica. Perché tutto questo non avviene in pausa, in un menu separato o in un momento di respiro: bensì nel pieno del combattimento, mentre si schivano le raffiche nemiche, si gestisce la scarsità di munizioni e si tiene d’occhio la situazione tattica d’insieme. Il giocatore si trova letteralmente a fare più cose in contemporanea, a dividere l’attenzione tra lo spazio tridimensionale del combattimento e la griglia bidimensionale dell’hacking, costruendo una sorta di “danza fantascientifica” dai ritmi frenetici, ma mai caotica.

La genialità del sistema sta nel modo in cui cresce. Le prime griglie sono minuscole, quasi banali, ma il gioco introduce progressivamente nuovi tipi di nodi con effetti speciali. Nodi che permettono di hackerare più nemici in catena, nodi curativi che drenano energia dai robot per ricaricare la salute di Hugh, nodi che surriscaldano i processori nemici esponendoli più rapidamente a una finisher devastante. Le griglie stesse diventano sempre più complesse, con percorsi più lunghi e meno lineari.

Allo stesso tempo, l’arsenale a disposizione si espande: quattordici armi tutte diverse tra loro, suddivise in tre categorie (assalto, difesa, utilità), ognuna con le sue munizioni contate che obbligano a ragionare prima di sparare. C’è il fucile a pompa per i nemici ravvicinati, il cannone a rotaia per i corazzati, i droni difensivi, i dardi di stasi, le granate elettriche, i cloni olografici di Hugh per distrarre i robot e guadagnare secondi preziosi. La scarsità delle munizioni è forse l’elemento più intelligente del sistema: non si può fare affidamento sulle armi speciali per risolvere ogni situazione, il che spinge costantemente verso la costruzione di tattiche ibride.

Si sceglie il nodo di hacking più adatto alla situazione, si pianifica quale arma usare su quale nemico, si improvvisa quando la situazione degenera, e infine ci si trova a eseguire una sequenza di azioni perfettamente coordinata che nessuno aveva pianificato e che funziona lo stesso, generando quei momenti di gioia emergente che sono la firma dei grandi combat system.  Merita una menzione anche la possibilità di creare build personalizzate prima di ogni missione, combinando gli otto nodi equipaggiabili di Diana con le armi scelte per Hugh. È un sistema che invita alla sperimentazione e alla specializzazione, ed è capace di trasformare radicalmente l’approccio agli scontri, oltre a dare un senso di progressione ed evoluzione costante.

DOVE IL SISTEMA MOSTRA LE CREPE

Non tutto però funziona allo stesso modo. Le boss fight infatti sono senza dubbio il punto più debole dell’esperienza. I boss di fine livello sono pochi, e quelli che ci sono si assomigliano troppo: bestioni grandi e corazzati, lenti nei movimenti ma devastanti nei colpi, da affrontare in ampie arene prive di particolarità. Lo stile di gioco da adottare si rivela prevedibile abbastanza in fretta: mantieni le distanze, impara gli attacchi, colpisci nella finestra disponibile.

Le lezioni apprese con il primo boss bastano, nella maggior parte dei casi, ad affrontare gli altri. Non c’è quella varietà concettuale che avrebbe reso ogni scontro memorabile, né quella progressione nella difficoltà dei pattern che avrebbe tenuto alta la tensione fino alla fine. La struttura è un’altra area dove Pragmata rivela i propri limiti consapevoli. La Culla è divisa in cinque o sei aree tematicamente distinte, connesse da una tranvia al rifugio centrale di Hugh e Diana.

I livelli sono prevalentemente lineari, ben camuffati da una progettazione sapiente che alterna corridoi e stanze di diverse dimensioni a spazi aperti con una buona verticalità, ma lineari. Il gioco implementa qualche meccanica da metroidvania (oggetti e aree raggiungibili solo con potenziamenti acquisiti successivamente) ma non le sfrutta mai abbastanza da trasformare la Culla in un’unica struttura interconnessa. Rimane sempre la sensazione che ci fosse spazio per qualcosa di più ambizioso, e che per qualche ragione (forse legata alla travagliata storia dello sviluppo, iniziato nel 2020 e arrivato fino a noi attraverso un silenzio quinquennale) quella scelta non sia stata fatta.

VECCHIA SCUOLA, NUOVA IDENTITÀ

Pragmata è un videogioco che trasuda anni ’90 e prima decade del 2000 da ogni poro. Non lo nasconde: lo celebra. La struttura a livelli separati con percentuale di completamento. L’HUB centrale. Le modalità extra sbloccabili dopo i titoli di coda. La durata contenuta (10-12 ore al massimo per chi non si vuole perdere nulla) pensata per essere vissuta d’un fiato. La presenza di una modalità “Lunatica” (la difficoltà estrema sbloccabile solo dopo aver completato il gioco almeno una volta) e di un New Game+ che invita a rivisitare i livelli con i potenziamenti già acquisiti.

Il contenuto chiamato “Segnale Sconosciuto”, cioè un segmento opzionale post-game sorprendentemente ricco, con settori aggiuntivi, boss rivisitati, nuove armi e nuovi nodi per l’hacking, che rappresenta la ricompensa per i completisti più accaniti. Questa filosofia “gameplay first”, quella che ha scritto la storia delle produzioni Capcom degli anni d’oro (God Hand, Onimusha, Resident Evil classici, Devil May Cry) è anche il motore emotivo del progetto. Il sistema di combattimento non è solo un mezzo per raccontare la storia di Hugh e Diana, è la ragione stessa per cui questa storia esiste, il terreno su cui il rapporto tra i due protagonisti può crescere e cambiare.

Ogni nuovo nemico introdotto, ogni nuova abilità di Diana, ogni nuovo pezzo dell’arsenale di Hugh arriva al momento giusto, calibrato per allargare lo spazio delle possibilità senza mai compromettere la formula. Non si ha mai la sensazione che il gioco si stia allungando artificialmente: si gioca, si migliora, si vuole vedere come va a finire. C’è però un paradosso irrisolto al cuore di Pragmata, e sarebbe disonesto non nominarlo: il gioco è stato annunciato nel 2020, ha attraversato anni di sviluppo in silenzio, ed è arrivato nel 2026 con la struttura e l’ambizione di un titolo che un tempo sarebbe costato la metà.

Non si sa cosa fosse in origine, non si sa quanto sia cambiato nel corso degli anni, non si sa se quello che abbiamo tra le mani sia la versione definitiva di una visione o il frammento sopravvissuto di qualcosa di più grande. La risposta rimarrà probabilmente un mistero. Quel che è certo è che il prodotto finale è eccellente nel fare ciò che fa, ma che non fa mai nulla di davvero trascendentale. C’è sempre la sensazione di assistere a qualcosa di ottimo che sarebbe potuto essere straordinario, a un’opera che ha scelto il minimalismo (o che vi è stata costretta).

UN’OPERA DI INGEGNERIA

La versione Pc di Pragmata è una dimostrazione magistrale di cosa può fare il RE Engine quando lo si sfrutta a dovere. Partiamo col dire che il gioco risulta ottimizzato davvero molto bene: nella nostra prova non abbiamo sofferto né di crash né di un singolo calo di framerate, senza contare la velocità dei caricamenti. Sul piano tecnologico, il gioco supporta le soluzioni upscaling più moderne disponibili: DLSS 4 con Ray Reconstruction e Multi Frame Generation fino a 4X per le GPU NVIDIA, FSR4 per le AMD compatibili, e la classica implementazione FSR per le schede prive di hardware IA dedicato.

A livello visivo, anche in rasterizzazione pura (senza path tracing) Pragmata è un titolo che fa alzare un sopracciglio. La struttura lineare della Culla ha permesso agli sviluppatori di spingere il RE Engine verso livelli di qualità che solitamente si sacrificano sull’altare dell’open world. I modelli dei personaggi infatti presentano un livello di dettaglio che rasenta il fotorealismo (i capelli di Diana, per cui esiste un’apposita opzione grafica, sono davvero impressionanti)  mentre le ambientazioni alternano la pulizia asettica dei laboratori lunari agli scenari più caldi e inaspettati delle zone tematiche interne.

La gestione della luce è il vero fiore all’occhiello: il RE Engine ha imparato negli anni a fare cose meravigliose con l’illuminazione, e qui se ne vedono appieno i benefici. I riflessi metallici dei robot, le ombre proiettate dai proiettili durante le sparatorie, la luce soffusa del rifugio di Hugh e Diana: tutto contribuisce a rendere la Culla un luogo visivamente credibile, uno spazio in cui si ha la sensazione di stare davvero sulla Luna, chiusi in un’installazione umana circondata dal vuoto.

Vale la pena menzionare poi il comparto audio: la colonna sonora è un lavoro tecnicamente solido, in grado di sottolineare con efficacia le transizioni tra le fasi d’azione e quelle narrative, senza tuttavia raggiungere le vette memorabili di certi titoli Capcom del passato. Il già citato doppiaggio italiano (una scelta non scontata per un nuovo IP) è di ottima qualità, e contribuisce in maniera significativa alla riuscita emotiva del rapporto tra i protagonisti.

DA AVERE SENZA RISERVE

Pragmata è il tipo di videogioco che l’industria ha smesso di fare da anni: contenuto, rifinito, coraggioso, con una meccanica originale nel cuore e una storia semplice ma capace di emozionare. È il primo lavoro da director di Cho Yonghee, e si vede: c’è identità, visione, e la capacità di costruire un’esperienza coerente dall’inizio alla fine. Il sistema hack-and-shoot è una delle invenzioni più fresche che il genere degli sparatutto in terza persona abbia visto nel decennio, e il rapporto tra Hugh e Diana funziona perché è costruito con pazienza e rispetto per l’intelligenza del giocatore.

Se amate i videogiochi nel senso più puro del termine (quelli che si premeva Start e si giocava, senza aspettare tre ore di tutorial o cento ore di contenuti opzionali) siete nel posto giusto senza se e senza ma. Se invece venite da Capcom aspettandovi un nuovo capolavoro assoluto da mettere accanto a certi titoli degli ultimi anni, troverete qualcosa di leggermente più modesto nelle ambizioni, ma non nella qualità d’esecuzione.

Pregi

Sistema hack-and-shoot genuinamente innovativo, stratificato e mai stancante. Rapporto Hugh/Diana costruito con cura e capace di emozionare. Direzione artistica ispirata e struttura old school senza fronzoli, fluida dall'inizio alla fine. RE Engine magistralmente sfruttato: ottimizzazione perfetta su Pc.

Difetti

Poche boss fight e concettualmente troppo simili tra loro. Struttura prevalentemente lineare che non sfrutta appieno le meccaniche da metroidvania. I temi sull'IA si sarebbero potuti approfondire maggiormente.

Voto

8,5