Don’t Lose Aggro, tankare senza bisogno di un MMO, anteprima

Un singolo sviluppatore prende l'essenza dei raid MMORPG per poi comprimerla in una formula solitaria fatta di controllo, protezione e build

-

Chiunque abbia mai giocato a un MMORPG si è trovato almeno una volta nella vita a farsi una semplice domanda: perchè i tank sono così difficili da reperire rispetto ad altri ruoli nel party? La risposta, almeno in parte, è semplice. Il tank è il ruolo più esposto, più responsabile e, paradossalmente, quello che riceve meno gratitudine. Se il DPS “muore”, il gruppo rallenta. Se il tank muore, il gruppo si scioglie. Eppure ci si mette in coda, si accetta il peso dello scudo e si ricomincia.

Per anni, tutto questo è rimasto un’esperienza esclusiva dei mondi multiplayer, inseparabile dagli orari di gilda e dalla coordinazione di gruppi più e meno vasti composti da persone vere. Poi è arrivato un singolo sviluppatore, Oren Koren, e ha fatto qualcosa di apparentemente semplice: ha preso quel concetto e lo ha applicato in una struttura roguelite per giocatore singolo. Vediamo dunque cosa ha realizzato con Don’t Lose Aggro in questa anteprima. Ricordiamo che il gioco, pubblicato dallo stesso sviluppatore, è disponibile in accesso anticipato solo su Pc, via Steam. Buona lettura.

UNO SCUDO E UN SOGNO

Prima di parlare del gioco, vale la pena approfondire la figura di chi c’è dietro. Oren Koren è uno sviluppatore solista con un curriculum insolito. Ha iniziato a occuparsi di sviluppo di videogiochi circa sei anni fa, in piena pandemia, con una formazione da ingegnere del software e la classica ambizione del neofita: un grande RPG open world. “Certo” ha scelto un RPG immenso, come lui stesso ammette con autoironia, salvo poi ridimensionare progressivamente il progetto, imparare a lavorare con Unity e affinare il proprio metodo.

Da quel percorso di crescita è arrivato a lavorare in design presso la divisione scozzese di Rockstar Games, uno degli studi più celebri (e più “chiusi”)dell’industria. Oltre due anni fa però, nel pieno della febbre da GTA VI, Koren ha lasciato Rockstar per concentrarsi esclusivamente sul suo progetto. Don’t Lose Aggro è costato due anni e mezzo di sviluppo solitario. L’ispirazione viene da vent’anni trascorsi negli MMO, quasi sempre dietro uno scudo.

Koren infatti, nel corso della sua vita, ha giocato a World of Warcraft e a decine di altri titoli (da Guild Wars ad ArcheAge) e ha quasi sempre scelto il tank. Non per obbligo, ma per inclinazione. Quel ruolo di regista invisibile dello scontro, la soddisfazione di “dettare il ritmo” dell’incontro, la peculiare sensazione di essere il perno di un sistema molto più grande di sé.

Con il tempo, però, gli impegni di vita hanno reso impossibile mantenere quella dimensione: gear grinding, orari di raid, la necessità di coordinare gruppi numerosi di persone. Così è nata l’idea: togliere tutto il contorno e tenere solo l’essenza. Il risultato è un gioco che il suo creatore definisce sia una “lettera d’amore al tanking” che un ambiente di pratica sicuro per chi vuole avvicinarsi al ruolo senza il peso dell’ansia sociale. Un obiettivo dichiarato e preciso, che si riflette in ogni scelta di design.

LA TRINITÀ SANTA SENZA IL DRAMMA

L’impianto concettuale di Don’t Lose Aggro è chirurgico nella sua focalizzazione. Il gioco non cerca di simulare un MMORPG completo per giocatore singolo: Oren Koren è il primo a riconoscere che quello sarebbe un fine irraggiungibile per un solo sviluppatore. Cerca invece di isolare e valorizzare un’unica meccanica. Stiamo parlando della gestione dell’aggro, ovvero la capacità del tank di mantenere l’attenzione nemica su di sé, proteggendo i compagni più fragili. Il party è composto da NPC progettati per emulare le dinamiche reali dei giocatori umani.

In questa prima fase di accesso anticipato sono disponibili due companion selezionabili: un Healer, che cura periodicamente il giocatore e può usare un’abilità attiva ad area, e un Ranger, pensato per scagliare frecce quando l’aggro è mantenuta correttamente e capace di esplodere per guarire il tank con la sua attiva. In futuro è previsto anche un Summoner. Questi NPC non sono semplici pedine passive: se subiscono troppi danni perché il tank ha perso il controllo della situazione, perdono la pazienza.

E se muoiono, si perdono i loro bonus attivi, fondamentali per completare le run. Ma soprattutto (e qui sta uno dei dettagli più riusciti del progetto) si lamentano. Il compagno healer vi guarderà dall’alto in basso. Koren lo ha messo lì di proposito: come lui stesso ha dichiarato: “Per me è un ricordo immediato di cosa vuol dire tankare. Perché più spesso di quanto si creda, anche quando dai il meglio, il gruppo ti manda comunque a quel paese.

Questa piccola meccanica è probabilmente la trovata più intelligente del gioco. Replica, in forma addomesticata e senza conseguenze reali, quella pressione psicologica che spinge moltissimi giocatori a evitare il ruolo del tank negli MMO. Qui invece si può fallire, ricominciare, imparare, senza che nessuna persona in carne e ossa giudichi ogni singola decisione.

ROTAZIONI, SCUDI E CAOS CONTROLLATO

La struttura roguelite di Don’t Lose Aggro si articola intorno a tre modalità principali, sbloccabili progressivamente:

Il sistema di combattimento invece si basa su quella che potremmo definire la cassetta degli attrezzi del tank classico. Si può attaccare per generare minaccia, oppure (in modo più originale) fuggire per attirare i nemici in una direzione precisa. Tra le abilità disponibili c’è il Whirlwind, una rotazione di lame ad area per gestire pack numerosi. Il lancio dello scudo, utile per interrompere caster a distanza. Il Battle Shout, un grido di guerra che genera aggro massiva e può indebolire gli attacchi nemici. La schivata agile per evitare del tutto certi colpi.

Una delle abilità più interessanti nella visione del designer è però la Vice Grip, che converte la gestione dell’aggro in numeri di danno minacciosi. Un modo per rendere il tanking non solo difensivo, ma attivamente pericoloso per i nemici. L’identità della build si costruisce attraverso tre alberi dei talenti: Offesa, Difesa e Supporto, che possono essere potenziati usando i punti talento guadagnati completando run o wave. Le build si orientano intorno a quattro grandi archetipi di tank: il Dodger (che evita), il Blocker (che para), il Kiter (che mantiene la distanza facendo inseguire i nemici) e il Taunter (che provoca e controlla).

C’è anche il Crociato, un archetipo ispirato al Paladino classico di World of Warcraft, disponibile tramite i tipi di scudo equipaggiabili. Gli scudi stessi modificano lo stile di gioco, e la varietà degli archetipi è uno dei punti più ambiziosi della roadmap. La componente roguelite entra in gioco come soluzione di design precisa: rende i livelli familiari ma ogni run diversa grazie alle sinergie casuali tra abilità e potenziamenti, e inoltre comprime il budget di contenuto di uno sviluppatore solitario facendo fare più lavoro a ciascuna singola stanza o incontro.

COSA C’È E COSA MANCA

Siamo in accesso anticipato, e Oren Koren è trasparente su cosa significhi: Don’t Lose Aggro, al lancio, propone un singolo dungeon con due livelli di difficoltà, tre livelli di wave defense e due stage boss rush. Il comparto della personalizzazione include tre classi di tank e due companion. Attualmente con una decina di ore si può arrivare a esplorare tutto il contenuto per ora disponibile. Non ci sono, al momento, obiettivi narrativi né una storia strutturata.

Figura giusto un breve premessa su come si gioca e dove trovare le aree di potenziamento. L’HUB world, estetica da capitale MMO, funziona essenzialmente come menu tridimensionale. È un’assenza voluta, coerente con la scelta di concentrare tutto il budget di sviluppo sul ciclo di gameplay, ma che contribuisce alla sensazione di incompiutezza tipica di un accesso anticipato nelle sue prime settimane. Sarebbe stato strano non incappare in qualche bug, che puntualmente si è presentato.

Nemici che fluttuano fuori dalla mappa per tornare minuti dopo, companion bloccati in posizioni anomale ecc. Problemi fisiologici per un titolo in sviluppo, soprattutto per opera di una sola persona, che però sta operando e intervendo in modo davvero reattivo. Il titolo, come accennato in apertura, è sviluppato in Unity e presenta uno stile grafico che si potrebbe definire funzionale piuttosto che distintivo. I modelli dei personaggi e degli ambienti hanno un livello di dettaglio accettabile, ma il design visivo non punta certo a stupire. E’ un gioco che mette il gameplay al centro e lo comunica chiaramente.

Le aree di combattimento presentano una propria identità senza però raggiungere la personalità visiva dei titoli indie più ambiziosi sul piano estetico. L’area HUB appare densa di riferimenti al genere MMO ma risulta relativamente vuota come spazio ludico. Il comparto audio invece lavora su due registri distinti. Nell’HUB, la colonna sonora è presente e si fa sentire; durante le run tende a farsi da parte, lasciando spazio ai suoni ambientali. Non il tipo di audio che spinge il giocatore ad andare più veloce, come nelle prove di controllo più frenetiche del genere roguelite, ma qualcosa di più controllato e riflessivo, consono a uno stile di gioco che premia la pianificazione.

PROMETTENTE

Don’t Lose Aggro è un titolo che ha il coraggio di partire da una nicchia molto precisa e di non scendere a compromessi con essa. Non prova a essere un action game per tutti travestito da tanking simulator: è davvero, e solo, un gioco incentrato sul fare il tank. Chi non ha mai giocato un MMORPG potrebbe trovare il loop meno immediato di quanto ci si aspetterebbe da un roguelite moderno. Chi invece ha passato anni a reggere raid su World of Warcraft o Final Fantasy XIV riconoscerà nell’opera di Oren Koren qualcosa di genuino, anche nei suoi limiti attuali.

Limiti comunque concreti: il contenuto è ancora esiguo, alcuni bug sono fastidiosi, il ritmo può risultare più lento di quanto ci si aspetterebbe dal genere e la componente narrativa è praticamente assente. Ma sotto questi strati tipici di un accesso anticipato nelle sue primissime settimane c’è un’intuizione di game design solida, un loop centrale che funziona, e uno sviluppatore che sa esattamente cosa vuole costruire e per chi. Per chi ha sempre pensato che il tank fosse il vero regista invisibile di ogni raid, e non ha mai trovato il contesto giusto per dimostrarlo senza un gruppo reale di persone a giudicarlo, questa è l’esperienza ideale.