OPUS: Prism Peak, il peso dei ricordi oltre l’obiettivo, recensione

Un'avventura narrativa delicata e malinconica, dove ogni immagine diventa un frammento di memoria da salvare prima che svanisca

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OPUS: Prism Peak è il quarto capitolo della nota serie di avventure narrative firmate Sigono, una software house indie taiwanese che a partire dal 2016, con OPUS: The Day We Found Earth, ha impresso un marchio significativo nel genere. In questo caso vi è persino una svolta netta rispetto ai predecessori, tutti accomunati dal fatto di essere fortemente radicati in atmosfere fantascientifiche.

Stavolta infatti i giocatori si immergeranno in qualcosa di molto più carnale, molto più prossimo; cioè la vita di un uomo comune che ha fallito in modo molto comune. L’ambizione, stavolta, non sarà guardare le stelle, ma fare i conti con chi saremo diventati mentre non guardavamo. Di seguito la recensione della versione Pc di OPUS: Prism Peak. Ricordiamo che il gioco, pubblicato da Shueisha Games, è disponibile anche su Switch e Switch 2. Buona lettura.

UNA VITA IN TRE VALIGIE

Eugene Chen ha quarant’anni. Un matrimonio finito. Un’azienda chiusa. Una carriera da fotoreporter che si è dissolta nel grigio prima ancora di raggiungere il suo apice. E come tutti gli uomini della sua età, porta con sé quel peculiare tipo di dolore silenzioso che non urla ma corrode: la convinzione di essere, fondamentalmente, il principale responsabile di ogni cosa buona che non è accaduta.

Lo incontriamo in viaggio verso la sua città natale, dove lo aspetta il funerale del nonno. L’unico adulto che lo abbia mai capito davvero, nonchè l’uomo che gli ha insegnato a guardare il mondo attraverso un obiettivo. Un incidente in galleria, la pioggia battente, e poi il buio. Quando Eugene riaprirà gli occhi, si troverà nelle “Dusklands”, le Terre del Crepuscolo.

Un regno sospeso tra la realtà e qualcos’altro, popolato da spiriti animali parlanti e avvolto da un silenzio che sa di addio. Qui incontra Ren: una bambina senza memoria, che sa solo di dover raggiungere la cima di una montagna lontana. Non sa il suo nome, non sa da dove viene, non sa chi è. Sa solo che deve arrivare lassù. Ed Eugene, per ragioni che nemmeno lui saprebbe spiegare subito, decide di accompagnarla.

La premessa (e la struttura portante) di OPUS: Prism Peak è proprio questa: un uomo “rotto” a una bambina senza passato che camminano insieme verso una vetta. E’ risaputo che il team di Sigono lavora con una maturità narrativa che raramente si trova nel medium videoludico, e ancora più raramente applicata a personaggi adulti.

Eugene non è un eroe. Non ha poteri speciali né è in grado di “salvare” il mondo. È semplicemente un essere umano che ha smesso di guardarsi intorno e che deve imparare di nuovo a farlo. E il gioco usa questa semplicità come arma. I flashback che scandiscono il viaggio (presentati in bianco e nero, in stile visual novel, e sbloccati in ordine non cronologico per dosare le rivelazioni senza bruciare l’emozione) non raccontano una storia di grandiosità.

Raccontano invece l’infanzia accanto a un nonno fotografo, i genitori che litigano, la prima macchina fotografica, le amicizie nate e sfibrate nei corridoi dell’età adulta, un amore lasciato su un binario, una perdita che non si nomina finché non è il momento giusto. Ogni tessera si incastra con le altre in modo che, alla fine, si arrivi a tenere in mano un ritratto d’uomo che si sente di conoscere da sempre, perché assomiglia a qualcuno che conosciamo davvero.

GLI SPIRITI E I LORO VERI NOMI

Le Dusklands non sono un posto qualsiasi. Sono lo spazio interiore di Eugene fatto mondo esteriore: ogni luogo corrisponde a un capitolo della sua vita, ogni spirito animale che incontrete cela, appena sotto la superficie, il volto di qualcuno che ha contato per lui. C’è un cane fedele che aspetta da troppo tempo. C’è un cinghiale dall’aria burbera che nasconde una lealtà sproporzionata. C’è una capra anziana che ha perso la memoria (e con essa, quasi tutto ciò che era).

Sigono non vi dice esplicitamente a chi corrispondano questi spiriti. Ve lo fa capire, pezzo per pezzo, attraverso i dialoghi, le fotografie, i frammenti di passato che si sbloccano. È uno dei meccanismi narrativi più eleganti che si siano mai visti in un videogioco di questo tipo: la comprensione degli spiriti è metafora perfetta della comprensione degli esseri umani reali. Quella lenta, imperfetta, a volte tardiva, che arriva solo quando ci si ferma davvero ad ascoltare.

Ren, dal canto suo, è un personaggio enigmatico la cui vera natura non vi viene mai consegnata su un piatto d’argento. Il gioco costruisce attorno a lei un mistero che si svela con una delicatezza quasi chirurgica: non scivola mai nel melodrammatico, non forza la mano sentimentale. Ah, e non la si può fotografare attraverso l’obiettivo: nelle Dusklands, Ren è trasparente, sfumata, come qualcosa che sta svanendo. Questa singola scelta visiva e narrativa risulta più eloquente di mille righe di dialogo.

L’Ombra, la Shade, è invece la minaccia che incombe sull’intero viaggio: un’entità oscura che divora le memorie e cancella tutto ciò che incontra. La sua presenza introduce una tensione sottile ma efficace, soprattutto in alcune sequenze in cui bisognerà sfuggirle o tenerla a bada. Non è una presenza che spaventa in senso classico, ma che opprime. Un po’ come fanno certi pensieri alle tre di notte.

LA FOTOGRAFIA COME ATTO DI COMPRENSIONE

Il fulcro ludico di OPUS: Prism Peak è dunque la fotografia. Non nel senso decorativo in cui molti altri giochi usano la macchina fotografica (come un filtro estetico appeso a un sistema di gioco che funziona indipendentemente da essa) ma come veicolo narrativo attivo, come il modo principale in cui si interagisce con il mondo estraendone il significato. Eugene possiede la macchina fotografica analogica del nonno, la “Prisma Camera”.

Premendo un tasto entreremo in modalità soggettiva e potremo inquadrare il mondo attorno a noi. Il sistema simula (con un grado di fedeltà sorprendente per un’avventura narrativa indie) alcune variabili fondamentali della fotografia reale. La messa a fuoco, l’esposizione, il bilanciamento della luminosità. Man mano che avanzeremo, si sbloccheranno filtri ottici che ci permetteranno di vedere dettagli altrimenti invisibili: murales sbiaditi, rune su pietre antiche, presenze che solo l’obiettivo saprà rivelare.

Le fotografie scattate finiranno in un album che il gioco organizza automaticamente, distinguendo quelle narrative da quelle decorative. Le foto potranno essere mostrate agli spiriti, offerte ai falò-santuari segnati da simboli del diaframma che fungono da crocevia tra un’area e l’altra o incollate nel nostro “Field Notes”, il taccuino che raccoglie i frammenti di storia del mondo e di Eugene. Quest’ultimo rappresenta il cuore del sistema di lore.

Ogni pagina dedicata a un personaggio è parzialmente in bianco: saremo noi a completarle inserendo le parole chiave giuste, abbinando le fotografie corrette e rispondendo agli indizi lasciati dagli spiriti attraverso piccoli enigmi fotografici. Non si tratta di puzzle difficili in senso tradizionale: la sfida non sarà mai nell’abilità manuale, ma nell’attenzione. Dovremo davvero ascoltare quello che i personaggi vi dicono. Dovremo davvero guardare quello che ci circonda. Il gioco ci testerà sulla comprensione, non sulla rapidità.

Completare il Field Notes non sarà formalmente necessario per arrivare ai titoli di coda, ma risulterà comunque fondamentale per accedere ai finali migliori. OPUS: Prism Peak ne conta oltre 26, e l’epilogo autentico si sbloccherà solo quando avremo capito davvero ognuno degli spiriti che incontrati. È un sistema che premia la curiosità e la pazienza, ma che nella sua abbondanza può risultare opprimente nella seconda metà del gioco, quando la mole di oggetti da scoprire e di pagine da completare raggiunge una densità che rischia di spezzare il ritmo emotivo.

La macchina fotografica poi necessita di manutenzione: dopo molti scatti la lente si sporca e dovremo ripulirla con appositi kit. I semi raccolti esplorando l’ambiente si convertiranno in miglioramenti per la fotocamera, in cenere dorata utile per le soluzioni degli enigmi e in frammenti di totem per approfondire i personaggi. È un ecosistema di sistemi connessi che funziona organicamente, anche se, come vedremo a breve, non senza qualche frizione.

IL PESO DELL’ESPLORAZIONE

OPUS: Prism Peak è, nella sua struttura, un walking simulator meditativo che non ha paura di essere lento. Eugene cammina, non corre: e inizialmente la cosa potrà sembrare una scelta narrativa (un uomo esausto, appesantito dal passato), salvo poi rivelare qualche rigidità nei controlli che avrebbe giovato di un’opzione di corsa nelle fasi più esplorative.

Allo stesso modo, la modalità fotocamera non permette di muoversi: alzando la macchina saremo inchiodati al punto in cui ci troviamo, e per inquadrare in modo diverso dovremo abbassarla, spostarci e poi rialzarla. È una limitazione che nella prima metà del gioco si sente poco (i soggetti da fotografare sono fermi e ben visibili) ma che nelle aree più grandi, quando dovremo catturare murales estesi o dettagli architettonici su pareti lontane, diventa genuinamente frustrante.

È il tipo di scelta di design che nessuno avrebbe rimpianto se fosse stata rivista in favore di un semplice spostamento laterale. Alcune sequenze più dinamiche inoltre spezzano la cadenza meditativa con fughe dall’Ombra: portiamo Ren in spalla e corriamo, o usiamo il flash della macchina fotografica per tenere lontana l’oscurità.

Sono momenti efficaci sul piano spettacolare (e il fatto che OPUS: Prism Peak sia il primo titolo tridimensionale di Sigono li rende ancora più significativi come dichiarazione di intenti), ma almeno uno di questi segmenti, verso il finale, irrompe nel ritmo con una bruschezza che stona con la sobrietà del resto. C’è poi l’assenza del salvataggio manuale (figura infatti solo quella automatico ndr): una limitazione concreta e se vogliamo, alquanto inspiegabile.

UN MONDO CHE SEMBRA UN QUADRO

Una certezza assoluta riguarda la bellezza visiva di OPUS: Prism Peak. Gli sviluppatori hanno adottato uno stile cel-shading dichiaratamente ispirato all’estetica del celebre regista Makoto Shinkai. Il risultato è un universo visivo che sembra sempre a metà strada tra un lungometraggio d’animazione e un acquerello in movimento. Lo stile senza contorni netti (lineless), i colori tenui eppure saturi nelle sfumature giuste, la luce che filtra tra i rami o si riversa sulle rovine di una stazione ferroviaria abbandonata.

Ogni ambiente delle Dusklands ha una sua personalità visiva precisa. La città senza nome, grigia e spettrale. Il bosco degli spiriti, verde e quasi irrealmente luminoso. Il villaggio di New Spiritwood, con i fiori di ciliegio rosa che fluttuano nell’aria accanto all’inquietante silenzio di un insediamento abbandonato. La montagna, severa e silenziosa, che incombe su tutto come una promessa.

I design dei personaggi animali sono immediatamente leggibili: accessori, abbigliamento e portamento funzionano come segnali visivi che anticipano (a chi vuole coglierli) la loro identità simbolica nella vita di Eugene. I flashback in bianco e nero, con le loro illustrazioni in stile fumetto, si alternano agli ambienti tridimensionali con una fluidità che non spezza mai l’immersione.

Ci sono però piccole lacune tecnici da non ignorare: alcune animazioni dei personaggi risultano rigide o mancano di transizioni fluide tra un’espressione e l’altra, creando occasionali momenti di freddezza quasi da slideshow. Alcune texture possono risultare slavate e il pop-in di erba e fogliame nelle aree più dinamiche è visibile. Nulla che comprometta l’esperienza, ma dettagli che segnalano ancora margini di rifinitura in un debutto nel 3D che, nel complesso, Sigono si porta a casa con grande dignità.

L’ORCHESTRA DEL SILENZIO

Il comparto audio è tra i punti di forza assoluti di OPUS: Prism Peak. La colonna sonora è firmata da due nomi: Triodust, compositore di fiducia della serie OPUS che torna per il quarto capitolo consecutivo, e Kevin Penkin, nome noto agli appassionati di anime per la sua capacità di costruire paesaggi sonori di rara potenza evocativa. E i risultati si sentono, letteralmente.

I temi principali oscillano tra delicatezza pianistica e slanci orchestrali che si aprono nei momenti di maggiore peso narrativo con una precisione emotiva quasi chirurgica. C’è una canzone, I am Farewell Itself, I am Life, che riassume nell’incipit del titolo l’intera filosofia del gioco: la vita è una serie di addii, ma per fare un addio bisogna prima fare un incontro.

Gli effetti sonori ambientali contribuiscono all’immersione con una cura particolare per i suoni della fotocamera, Il clic dell’otturatore, il ronzio del meccanismo di messa a fuoco e il rumore della lente pulita danno una consistenza quasi tattile a quello che rimane il gesto ludico centrale del gioco. Sul fronte doppiaggio va segnalata la presenza di ben tre scelte: inglese, cinese e giapponese, dove l’esperienza cambia sensibilmente a seconda della scelta.

Il doppiaggio inglese infatti, a fronte delle ottime performance di Eugene (Eddy Yeung) e Ren (Diana Garnet), ci è sembrato decisamente inferiore alle controparti orientali, soprattutto a quella giapponese. La localizzazione però (anch’essa in inglese, tra le altre cose: niente italiano) ci è sembrata curata e ben scritta: una cosa non scontato per una produzione indie taiwanese.

DA AVERE SENZA RISERVE

OPUS: Prism Peak è un’opera imperfetta ma necessaria. Imperfetta perché porta con sé le cicatrici del suo rappresentare il debutto della serie su tre dimensioni. Passaggio che ha comportato qualche rigidità nei controlli e una densità di sistemi che a tratti soffoca il respiro narrativo. Oltre al fatto che alcune meccaniche fotografiche avrebbero meritato una rifinitura più coraggiosa per trasformare il semplice “scattare” in qualcosa di davvero sfidante.

Necessaria perché colma un vuoto che i videogiochi raramente riconoscono come tale: il bisogno di storie che parlino agli adulti “come” adulti, che non abbiano paura del tempo che passa, della colpe che si sedimentano, della speranza che sopravvive nonostante tutto. La macchina fotografica di Eugene non è un’arma, né un gadget. È il modo in cui impariamo a guardare di nuovo ciò che avevamo smesso di vedere. Ogni scatto è un atto di presenza, di attenzione, di cura. In un medium che celebra velocità, riflessi e mastery tecnica, Il team di Sigono ha avuto il coraggio di costruire un gioco il cui gesto centrale è fermarsi. Fatelo anche voi, ne varrà la pena.

Pregi

Narrativa matura e rara nel medium: Eugene è uno dei protagonisti più umani degli ultimi anni. Sistema fotografico intelligentemente integrato nella storia. Estetica visiva di straordinaria qualità, dove si va oltre la mera imitazione di Makoto Shinkai e Studio Ghibli. Colonna sonora di Triodust e Kevin Penkin: emozionante e precisa. Oltre 26 finali, e conseguente, forte rigiocabilità. Il "Field Notes" come meccanica di lore tra le più originali del genere.

Difetti

Impossibilità di muoversi in modalità fotocamera: cosa fastidiosa soprattutto nelle aree più aperte. Gameplay ripetitivo nella seconda metà: la varietà dei sistemi non cresce quanto la complessità narrativa. Pacing non sempre fluido. Assenza di salvataggio manuale. Alcune animazioni rigide e piccoli bug grafici.

Voto

8