Ci sono studi che riescono a lasciare un segno così tangibile da rendere ogni loro opera immediatamente identificabile. Tarsier Studios è uno di questi. Dopo aver dato vita a un immaginario disturbante e poetico con La trilogia di Little Nightmares, il team svedese ha fatto ritorno sul mercato con Reanimal. Un titolo che non si limita a raccogliere quell’eredità ma la piega, la deforma e la amplifica fino a trasformarla in qualcosa di più cupo, viscerale e ambizioso. Questo nuovo progetto arriva con l’intenzione dichiarata di spingersi oltre i confini dell’horror atmosferico, costruendo un mondo che non vuole solo inquietare, ma insinuarsi sotto pelle, scavare nei ricordi, nelle paure e nelle fragilità dei suoi protagonisti.
Fin dai primi minuti si percepisce una volontà precisa: non replicare ciò che è già stato fatto, ma evolverlo. Non si tratta di un clone, di un seguito spirituale o di un semplice esercizio di stile. E’ un’opera che vuole raccontare qualcosa di diverso, pur parlando la stessa lingua visiva e sensoriale che ha reso celebre lo studio fondato a Malmö nel 2004. E lo fa con una sicurezza sorprendente, costruendo un mondo che sembra respirare, pulsare, soffrire. Un mondo che non accoglie i giocatori, ma li inghiotte vivi.
Tuffiamoci senza indugio in Reanimal con questa recensione della versione PS5, curata dalla nostra Kim Fuentes. Ricordiamo che il gioco, pubblicato da THQ Nordic e Amplifier Studios, è disponibile anche su Pc, Xbox Series X/S e Switch 2. Buona lettura.
DUE FRATELLI E UN ARCIPELAGO CORROTTO
La premessa è semplice, quasi disarmante nella sua immediatezza. Un fratello e una sorella approdano su un arcipelago che conoscono fin troppo bene, ma che ora appare come una versione infernale della loro casa e del luogo in cui sono cresciuti. Sono orfani, ma non sono soli: tre amici sono scomparsi, inghiottiti da un luogo che sembra vivo, malato, corroso da qualcosa che si muove tra le ombre. La loro missione è ritrovarli, e la loro condanna è attraversare un mondo che li riconosce.
L’isola in questione è un luogo che accoglie i due bambini con silenzi pesanti, strutture spezzate, luci al neon che filtrano attraverso la nebbia e creature che sembrano caricature grottesche di esseri umani. Non ci sono spiegazioni, non c’è un’introduzione rassicurante: Reanimal parla per immagini, dettagli e frammenti. I protagonisti parlano, a differenza di Little Nightmares, ma lo fanno con una parsimonia quasi dolorosa. Brevi frasi, sussurrate, che emergono soprattutto durante le traversate in barca, quando l’orizzonte diventa l’unico spazio in cui possono permettersi di respirare.

La narrazione è volutamente minimale, ma non per mancanza di idee: Tarsier Studios ha scelto di lasciare che sia il mondo a raccontare ciò che è successo. Ogni stanza, ogni oggetto, ogni scorcio sembra custodire un ricordo, un trauma e un pezzo di una storia che non viene mai detta apertamente. E più ci si addentra nell’arcipelago, più diventa chiaro che ciò che vedrete non è solo un luogo fisico, ma una distorsione emotiva, un riflesso di qualcosa che i protagonisti si portano dentro.
È una storia che parla di identità, di perdita e di trasformazione. I due fratelli non sono semplici avatar: sono due prospettive, due modi di reagire all’orrore, due frammenti di un passato che riaffiora in forme sempre più disturbanti. La forza della trama sta proprio in questa ambiguità. Il gioco non vuole spiegare, ma evocare. Non vuole rassicurare, ma lasciare domande aperte. E lo fa con una maturità sorprendente, costruendo un racconto che resta addosso anche quando si spegne la console.
UN’EVOLUZIONE DEL PUZZLE-PLATFORM HORROR

Reanimal riprende la struttura tipica dei puzzle‑platform in terza persona, ma la arricchisce con una serie di elementi che rendono l’esperienza più dinamica e coinvolgente rispetto ai lavori precedenti dello studio. Le sezioni di fuga sono più elaborate, cinematografiche e imprevedibili. I puzzle ambientali sono integrati in modo più organico nel mondo di gioco, senza mai spezzare il ritmo. Le creature poi reagiscono ai rumori, alla luce, ai movimenti, creando situazioni in cui la tensione nasce non solo dalla paura, ma dalla necessità di osservare, capire ed anticipare. La presenza dei due protagonisti introduce una dimensione cooperativa che non è un semplice optional, ma una parte fondamentale del design.
Anche in solitaria il gioco costruisce momenti in cui i due fratelli devono collaborare, separarsi, attirare l’attenzione dei nemici o manipolare elementi dello scenario in sincronia. È un sistema che funziona perché non risulta mai forzato. Ogni interazione tra loro ha un senso narrativo oltre che ludico. La varietà delle situazioni è un altro dei punti di forza del gioco. Si passa da corridoi claustrofobici a spazi aperti che sembrano respirare, da enigmi basati sulla fisica a sequenze in cui la furtività è l’unica via di sopravvivenza. Il ritmo è calibrato con cura, alternando momenti di quiete apparente a esplosioni improvvise di tensione. E anche quando il gioco rallenta, non perde mai la capacità di inquietare.
UN MONDO CHE PARLA COL SILENZIO

Uno degli aspetti più affascinanti di Reanimal è il modo in cui invita all’esplorazione senza mai ricorrere a indicatori, mappe o suggerimenti espliciti. Ogni ambiente è costruito per essere osservato, ascoltato ed interpretato. Le isole non sono semplici livelli, ma organismi viventi, pieni di dettagli che raccontano storie, di oggetti che suggeriscono connessioni e di angoli nascosti che premiano la curiosità. L’esplorazione non è mai fine a sé stessa. Ogni deviazione, ogni passaggio secondario, ogni stanza apparentemente inutile contribuisce a costruire un senso di luogo che pochi giochi riescono a raggiungere.
È un mondo che non vuole essere attraversato in fretta, ma assorbito. E più ci si addentra, più si ha la sensazione di essere osservati e giudicati. La varietà delle ambientazioni poi è sorprendente. Si passa da ambienti industriali a zone naturali corrotte, da spazi domestici deformati a strutture che sembrano uscite da un incubo biomeccanico. Ogni luogo ha una sua identità precisa, una sua logica interna e una sua estetica disturbante.
DUE FRATELLI, UN SOLO RESPIRO

La cooperativa è uno degli elementi più riusciti del gioco. Non è un’aggiunta inserita tanto per, né un modo per rendere l’esperienza più accessibile. È una scelta di design che permea ogni aspetto dell’avventura. Giocare in due significa condividere la tensione, coordinare i movimenti e comunicare in modo costante. Significa affrontare l’orrore non da soli, ma con qualcuno che può tirarti fuori dai guai, o trascinartici ancora più in profondità. La cooperativa funziona perché è integrata nel ritmo del gioco. Ci sono momenti in cui i due fratelli devono separarsi leggermente, attirare l’attenzione dei nemici o manipolare leve o oggetti in sincronia. Ci sono sezioni in cui uno dei due è vulnerabile e l’altro deve proteggerlo, e ci sono enigmi che richiedono una comprensione condivisa dello spazio e del tempo.
La telecamera inoltre è condivisa e costringe i due protagonisti a restare vicini, a coordinarsi, a percepire la distanza come un rischio concreto. Non c’è splitscreen: lo spazio è uno, e va gestito insieme. La cosa più interessante è che la cooperativa non spezza mai l’atmosfera. Non diventa mai un’esperienza caotica o comica. Rimane sempre tesa, inquietante e immersiva.È un modo diverso di vivere l’incubo, ma non meno efficace. In single player invece l’IA fa un buon lavoro, ma non può certo replicare la complicità di un altro giocatore. Alcune sequenze oltretutto richiedono una precisione che l’IA non sempre riesce a garantire, e questo può spezzare un po’ il ritmo.
L’ORRORE COME LINGUAGGIO

Se c’è un elemento in cui Reanimal eccelle senza riserve, è proprio l’atmosfera. Tarsier Studios ha sempre avuto un talento naturale per costruire mondi disturbanti, ma qui raggiunge un livello di maturità impressionante. Ogni ambiente è un quadro vivente, ogni creatura è un incubo scolpito a mano e ogni suono è un colpo allo stomaco. L’orrore non nasce da jump scareS o da effetti facili. Nasce dalla sensazione costante di essere fuori posto, di essere osservati e di essere estremamente vulnerabili. Nasce dal modo in cui gli ambienti si deformano, dal modo in cui le creature si muovono e dal modo in cui la luce filtra attraverso spazi che sembrano respirare.
È un horror che non vuole spaventare, ma inquietare. E ci riesce in modo magistrale. Il level design di Reanimal è uno dei suoi punti più intriganti. Ogni isola è costruita con una cura maniacale, e con un’attenzione ai dettagli che raramente si vede in un gioco di questo tipo. Gli spazi sono pensati per guidare il giocatore senza mai costringerlo, per suggerire senza mai imporre e per creare tensione senza mai ricorrere a trucchi facili. La verticalità poi viene usata in modo intelligente, così come la profondità di campo. Ci sono momenti in cui il mondo sembra aprirsi all’improvviso, rivelando spazi enormi e inquietanti, e altri in cui tutto si chiude, si stringe e si comprime.
IL SUONO COME ARCHITETTURA DELL’INCUBO

In Reanimal il suono non è un semplice accompagnamento. Rappresenta una presenza costante, un organismo che respira insieme al mondo e che contribuisce a definire l’orrore quasi al pari passo con qualsiasi creatura visibile. Il silenzio però è probabilmente l’elemento più potente: non è mai un vuoto, ma una tensione sospesa e un’attesa che amplifica ogni minimo suono. Le creature, poi, sono caratterizzate da un design sonoro disturbante: non comunicano con versi riconoscibili, ma con respiri spezzati, articolazioni che scattano o movimenti umidi che sembrano provenire da corpi che non funzionano come dovrebbero.
La colonna sonora interviene solo quando serve davvero, come un commento sussurrato che sottolinea un momento di fuga o un passaggio emotivo. È una musica che non invade, lasciando che sia il mondo stesso a parlare. Anche i due protagonisti contribuiscono all’atmosfera: i loro passi, i loro respiri, il modo in cui interagiscono con gli oggetti raccontano la loro fragilità e rendono ogni movimento più umano e vulnerabile. Il risultato è un comparto audio che non si limita a sostenere l’esperienza, ma la definisce. Reanimal è un gioco che si ascolta tanto quanto si guarda, e che usa il suono per costruire un orrore che non ha bisogno di gridare per farsi sentire.

DA AVERE ASSOLUTAMENTE
Arrivati ai titoli di coda, Reanimal lascia quella sensazione rara che solo i giochi davvero riusciti sanno trasmettere: la percezione di aver attraversato un mondo che non esiste altrove, un luogo che non si limita a essere scenografia ma diventa esperienza, memoria ed impronta. I ragazzi di Tarsier Studios non si sono accontentati di replicare formule già amate. Hanno scelto di spingersi oltre, di scavare più a fondo, di costruire un horror che non vive di shock ma di atmosfera, di simboli e di dettagli che restano impressi anche quando lo schermo si spegne. È un gioco che sorprende per coerenza e maturità.
La relazione tra i due protagonisti, la cura maniacale del level design, la qualità del sound design, la capacità di alternare tensione e quiete con un ritmo quasi cinematografico: tutto concorre a creare un’esperienza che non si limita a funzionare, ma affascina, cattura ed avvolge. Per chi ama le esperienze che non si limitano a intrattenere, ma che costruiscono un mondo, è indubbiamente un viaggio da non perdere. Un incubo che affascina, un racconto che inquieta e un’opera che dimostra quanto ancora si possa fare con il linguaggio dell’horror quando c’è una visione forte a guidarlo.